Hitman, который «перестал сливаться». Обзор первого эпизода. ПК версия.
Серия игр Hitman – это один из уникальных Stealth-Action'ов в игровой индустрии. В отличии от Сэма Фишера (Splinter Cell) или Солида Снейка (Metal Gear Solid), 47-й не прятался в тенях или по углам, а шёл к цели напрямую, прячась среди толпы. Такой стэлс в народе прозван «социальным» и это выделяло серию среди других представителей жанра.
К сожалению, Hitman Absolution, вышедший в 2012 году, хоть и обладал классическим геймплеем в определённых местах, но из-за абсолютно сломанной системы маскировки, новомодных укрытий и перекатов и упора на сюжет с линейными уровнями, игра превратилась в копию вышеупомянутых игр. Игра, выражаясь фигурально, потеряла своё лицо.
Поняв свою ошибку, датчане из IO Interactive быстренько состряпали письмо с извинениями перед фанатами франшизы и пообещали в следующей игре полностью вернуться к классическому геймплею. И обещание они выполнили. Hitman, образца 2016 года — это самый что ни на есть Blood Money 2.0.
События новой игры разворачиваются после событий Absolution, однако игра не продолжает сюжет последнего, а рассказывает свою собственную историю, поделённую, как уже всем известно, на эпизоды. Перед этим конечно игрока закинут на 20 лет назад, рассказав о начале взаимоотношений с Дианой и о том, как 47-й начал работать на Агентство.
Основа геймплея была взята из Absolution, однако от таких вещей как «почёсывание головы» и «Mark and Execute» (пометка и устранение нескольких целей, взятая прямиком из последних Splinter Cell) отказались. «Инстинкт» остался, но теперь он скорее приятное дополнение, чем необходимая геймплейная деталь. Вместо него всегда можно воспользоваться старой доброй картой.
Система маскировки так же была переработана и теперь представляет собой смесь старого и нового. Вы как и раньше можете ходить среди НПС совершенно спокойно, но некоторые из них, в зависимости от местонахождения и маскировки, смогут вас раскусить. Изменение вполне приятное и выглядит куда реалистичнее, чем тот бред из Absolution, когда тебя, например, в форме полицейского могли раскусить все полицейские на уровне (при этом чаще всего уровень и будет состоять практически целиком из одного типа НПС, что ещё больше убивает необходимость в маскировке).
Также в игру, кроме карты и нормальной маскировки, вернули возможность подготовиться к миссии, не забыв добавить и новые пункты: выбор точки входа и расположения тайника Агентства. К сожалению, не обошлось и без упрощений… Так, теперь у вас обязательно будет один пистолет в кармане, а дополнительно с собой можно взять только 2 предмета (не считая одного предмета в тайнике), среди которых и классическая удавка. Честно, крайне сомнительное изменение…
Новое оружие, снаряжение, тайники и точки входа теперь открываются за счёт прокачки «Уровня мастерства», увеличение которого зависит от выполняемых на уровне «Испытаний». Испытания — это внутриигровые достижения. Их наличие слегка портит впечатление от игрового процесса, так как они «спойлерят» если не всю, то большую часть возможных убийств, однако они предлагают попробовать нечто большее, чем простой выстрел из пистолета или скидывание с балкона.
А способов убийств в этой игре действительно масса. Только одну цель в игре можно убить несколькими десятками способов, не говоря уже о второй… К тому же, часть этих способов теперь представляют из себя грамотно срежиссированную цепь заданий, названные в игре «Возможностями».
Бродя по уровню можно наткнуться на скриптовый диалог или документ, в котором проскользнёт полезная информация о, например, том, что на втором этаже здания сидит шейх, чьего лица никто никогда не видел кроме родственников и он был приглашён на тайный аукцион, где не прочь потратить миллион-другой. Собственно, найдя этого шейха, можно переодеться в него и спокойно пройти на вышеупомянутый аукцион, выставить там самую высокую цену за лот и тем самым быть приглашённым на аудиенцию к цели, где, после или до диалога с ней, в конечном итоге убить её.
Тут же очень важно отметить один факт: 47-й теперь не просто туша с каменной рожей, выдающая пару-тройку фраз за всю миссию, а полноценный персонаж, способный на диалог. И диалогов этих для каждой «Возможности» заготовлено немало. Кроме уже упомянутого шейха 47-й может быть в роли модели, приглашённой для обсуждения особой миссии, охранника, сопровождающего гостя на встречу или же самого 47-го(!), использующего при этом псевдоним. В каждом случае 47-й не брезгует словом, хотя в некоторых из них было бы уместно сменить голос, но данный недочёт можно простить из-за возраста Дэвида Бэйтсона, неизменного актёра озвучки вот уже на протяжении 16 лет!
Тем не менее, если же вам не охота двигаться по «лампочкам» и видеть на экране лишние точки на головами противников, это и многие другие элементы интерфейса, в том числе и упомянутый выше «Инстинкт», можно отключить в настройках.
Что касается локаций, то в данный момент, из-за того, что игра распространяется по принципу игры-сериала (вроде любого проекта Telltale), в ней доступно всего лишь 3 локации: псевдо-яхта, псевдо-военная база и особняк в Париже. Первые две локации обучающие и особой ценности в игре не представляют, хотя и на них можно потратить немало часов на изучение всего и вся. Вся суть новой части раскрывается в Париже.
В первую очередь локация поражает своим масштабом. Конечно, она может уступать каким-нибудь уровням из Contracts, но от этого не будет казаться маленькой. К тому же она не ощущается «пустой». Каждая комната в здании проработана в деталях, и практически в каждой из них будет лежать какой-нибудь полезный предмет, вроде лома, отвертки, гаечного ключа и т.д. При этом эти самые предметы могут быть использованы для взаимодействия с окружением. Хотите уронить на голову жертвы колонку — извольте найти лом, хотите оголить провод, лежащий в луже — найдите отвёртку, хотите отравить бокал вина — для начала найдите один из 4 видов яда и т.д. Кроме этого локация ещё обладает кучей путей, по которым можно пробраться в запретные зоны помимо маскировки, а также имеет несколько точек выхода и в определённых местах есть возможность «слиться с окружением», которая становится доступна только в определённом костюме.
Не забыли разработчики и о наполнении локации различными НПС разной профессии, не говоря уже о сотнях людей в массовке. Тут вам и охранники, патрулирующие в основном передний двор и часть первого и второго этажа, и телохранители, которые более внимательно относятся к посторонним и большинство из них знают друг друга в лицо, и официанты, повара, работники аукциона… В общем людей и профессий предостаточно, переодевайся — не хочу.
К сожалению, Искусственный Интелект НПС на данный момент не то что тупой, он забагованный… Порой, убивая цель, вас тут же могут начать искать просто потому, что один из охранников, стоящий в самой жопе локации, заметил совершение убийства… А иногда телохранители, стоящие около лестницы, могут внезапно начать подозревать вас в чём-то, хотя вы просто подходите к ним для осмотра или спускаетесь с этой самой лестницы… В общем, игра нуждается в патче и даже не в одном…
Из других проблем стоит отметить неудобную и неинтересную стрельбу. Конечно, 47-й в этой игре теперь может умереть от одной свинцовой очереди и поэтому об перестрелках в принципе можно забыть, но другое дело, когда пользуешься обычным пистолетом и пытаешься навестись на цель для точного выстрела. Камера располагается очень близко к плечу 47-го и его лысина загораживает практически треть обзора, плюс к этому он имеет шанс промазать, что не свойственно опытным киллерам… Также в игре почему-то не сохраняются настройки чувствительности мыши и всегда приходится лезть в меню, чтобы слегка её поднять.
Также игра имеет проблемы и в оптимизации. На системах, полностью подходящих под рекомендуемые системные требования, игра умудряется выдавать от 20 до 30 фпс, а то и ниже, в зависимости от местонахождения. На топовых же системах, на которых игра идёт в принципе без всяких проблем, просадки бывают аж до 30 фпс, хотя игра может спокойно выдавать все 90. Опять же, надеемся на патчи. (Данные выводы я сделал исходя из отзывов об игре в Steam, а также по стриму Максима Кулакова и Константина Тростенюка, проводимого 11 марта. На моей же системе всё ещё печальней, но я не привык жаловаться. Жизнь научила играть даже с 15 фпс и при этом получать удовольствие.)
Из достаточно забавных, но не критичных проблем могу выделить инвентарь. Агентство видимо имеет под рукой фабрику по производству бездонных труселей, потому что больше я ни как не могу объяснить тот факт, что 47-й теперь способен держать под рукой все подбираемые предметы, причём даже в нескольких количествах… Могли бы оставить ограниченный инвентарь из Absolution, вот уж что там действительно было изменено в лучшую сторону. Благо теперь снайперская винтовка и другое крупнокалиберное оружие клеится к спине, а не кладётся в те же бездонные трусы… И да, кейс к сожалению пока не завезли.
С графической стороны Hitman выглядит приятно. Конечно до других игр ей далеко, но в целом картинка очень чистая, без всяких новомодных эффектов. Лысина, как и положено, блестит.
Звук в игре тоже на достаточно хорошем уровне, чего нельзя сказать о музыке… За неё отвечал к сожалению нe Jesper Kyd (произносите как хотите), который написал музыку к первым четырём играм серии, а неизвестные мне, да и наверное многим другим, Niels Bye Nielsen и Bjarke Nieman, и разница очень заметна. Там, где Jesper Kyd подчёркивал атмосферу уровня, эти двое просто выполнили обязательную программу…
Помимо основного режима, в игре есть и сетевые, призванные удержать игрока у монитора перед выходом следующего эпизода. Это такие режимы, как «Контракты» (Убийство определённого НПС определённым оружием в определённом костюме, созданное пользователем), «Неуловимые цели» (Где нужно убить цель один единственный раз в течении 48 часов, при этом цель никак не отмечается, нужно искать её по фотографии. К сожалению на момент написания обзора режим не доступен и опробовать его пока не представляется возможным...), и «Обострение» (Серия заданий с увеличивающейся сложностью (К слову, уровней сложности в игре нет в принципе), т.е. задание будет постепенно дополняться новыми условиями, вроде убийства ещё одной цели или обязательного вскрытия сейфа с водкой). Хотелось бы большего конечно, но пока имеем, что имеем. Надеюсь к следующим эпизодам также подвезут и новые режимы.
Подводя итог, хочется сказать, что новый Hitman — это то самое продолжение, которого я и многие другие ждали аж 10 лет, со времён выхода Hitman Blood Money! Это то, чем должен был быть Hitman Absolution. Это то, чем должен быть Hitman всегда!
«Лысый вернулся, дамы и господа, и я пошёл его гонять!»
Лучшие комментарии
В Absolution 47-ой попытался сыграть по правилам Сэма Фишера и в итоге проиграл. Не было бы таких нареканий, если бы получилось как с первым Хитманом — после стел-миссий неожиданно кидают в джунгли, а затем обратно. Но получилось то, что получилось. Практически весь дух предыдущих игр просто выветрился, а то, что осталось, это так, для галочки, как в некоторых играх. Конечно, есть некоторые приятные мелочи, но они не вытаскивают игру. «Oldschool на то и Oldschool, любые кардинальные изменения чаще всего убивают игру. Новый Hitman с первого эпизода вполне хорошо продемонстрировал, что можно развивать серию и по своим правилам, кардинально ничего не меняя, но при этом добавляя уместные новые фишки.
Уясните также, что портить то, что отлично работает, слепо пытаясь угодить «тихо шепчущим» ламерам — по меньшей мере, тупо и недальновидно.
У нынешних руководителей студии вообще не было других вариантов, кроме как прислушаться к «громогласным воплям». Потому, что как ни странно, именно среди вопящих есть люди куда лучше понимающие каким должен быть новый хитман. В отличие от этих самых руководителей. Потому что игроки «задрачивавшие» прежних хитманов выбирали именно эту игру, а не «Splinter Cell» или что-то там ещё. И они за свои деньги хочтят получить именно то, во что они хотят играть. Хочется сделать что-то другое — делайте другие игры с другим названием.
Проблема одна — не желание издателей, владельцев марки, разработчиков и маркетологов раскручивать новый бренд, делая игру совершенно отличную от прежней.
А негативные отзывы о новой игре — в основном прямое следствие небрежного обращения с мнением и пристрастиями «олдфагов». Ныне разработчики и издатель окажутся во вдвойне идиотском положении. Потому что теперь нельзя двигать игру без скрипа ни вперёд к «светлому» казуальному будущему, ни назад к истокам и дальнейшему развитию прежней логики игры.
А если вам ещё раз захочется что-то сказать на тему эволюции, которая не должна стоять на месте, и которая, как вам кажется, всегда есть благо — отрубите себе на руках по паре пальцев, ведь по мнению некоторых антропо-эволюционистов у человечества в будущем будет всего по три пальца на каждой руке. Что, кстати, будет вполне достаточно, чтобы играть в новые хитманы!
Опережай своё время! Эволюционируй!
Это большинство и есть кучка эстетов, орущих, что инстинкт убивает им весь хардкор, окда.
А автор блога сообразил, что отключение инстинкта не портит игру так, как это было в прошлый раз, а делает её интересной и более сложной. В стиме же каждый мудак должен высраться на тему того, что, мол, то, что изначально включили разработчики — это то, что они делают для среднего игрока. Не много ли чести считать себя «средним» игроком при тысяче набитых часов в предыдущие игры? Нет, я не о тебе, а о даунах, засравших своими очень «ценными» мнениями весь стим. Извини, бомбит.
«Идеальна» — это «10/10!!! О БОЖЕ!!! 10/10!!!», я же поставил игре 8/10 и отметил в обзоре про проблемы со стрельбой и ИИ, а также и с оптимизацией, но это не совсем минус. Таковым она станет, если разработчики не поправят всё к последнему эпизоду первого сезона, и тогда оценка с 8 упадёт до 7, а может и до 6. Как видишь, восхваляя игру, я могу её и опустить.