7 марта 2016 7.03.16 5 4794

Классика жанра: Воспоминания о предельной боли


Громкие релизы, полные заверений и обещаний создать что-нибудь инновационное, последние годы сотрясают индустрию. Некоторые из них оказываются правдой, некоторые лишь служат для продвижения своих продуктов. И в то время, пока игры медленно, но неуклонно, идут в некст-ген, у достопамятной Remedy на подходе свежий во все поля Quantum Break, а релизы заполонили всевозможные ремейки, обратим свой взгляд на одну из тех игр, которая существенно повлияла на игропром.

И в этом очерке речь пойдет об игре Max Payne. Хочется отметить, что во мне, в отличие от тех, кто опробовал игру в год её выхода, не играет ностальгия, потому что я сыграл в неё впервые и откровенно восхитился. В виду того, что игре в этом году исполнится целых 16 лет, хочется рассказать молодым игрокам какие в наше время делали хорошие игры, а сейчас говно, конвейер и Assassin's creed почему стоит потратить своё время на проект с графикой не как в Crysis.

Главной особенностью Макса всегда был режим замедления времени — «bullet time». Он был первой игрой, где применили подобный прием в геймплее.

Но его наличие не только разнообразило перестрелки и добавляло им кинематографичности, оно было жизненно необходимо — так как в Max Payne противники были невпример точными и выносливыми. Также в игре имеется специальный скрипт для AI, который регулирует сложность: если игрок умирает слишком часто, то точность и выносливость противников уменьшается и наоборот. Так что любителям игр с вызовом, которые до сих пор каким-то чудом прошли мимо, стоит обратить внимание на этот проект.
Авторы вдохновлялись режиссёрским творчеством Джона Ву, в фильмах которого постоянно используется замедление времени и акробатические перестрелки.



Также существует версия о влиянии на игру фильма «Матрица», но игра была в разработке задолго до премьеры фильма и уже тогда эксплуатировала идею замедления времени. Что не помешало команде добавить в игру несколько отсылок к этому фильму.

Второй момент, за что любят эту игру — это сюжет, точней его подача, и густая мрачная атмосфера тёмных закоулков «большого яблока». Тут же стоит отметить хорошую работу дизайнеров, если сейчас игра по графике и проседает, то стилистически она вполне себе на высоте. Вся игра выдержана в стилистике нуар-фильмов и её особенно хорошо подчеркивают комиксы, в пользу которых отказались от привычных нам кат-сцен. Также в игре достаточно много отсылок к Скандинавской мифологии.






Сам сюжет повествует нам о том, как круто поменялась жизнь полицейского Макса Пейна. Его семью убивают наркоманы, а через три года службы под прикрытием он нападает на след, ведущий к раскрытию убийства его семьи. Его подставляют, обвиняя в убийстве напарника, и Макс, преследуемый и полицией и гангстерами, идёт по пути своего возмездия. Можно было бы расписать весь сюжет подробно, но это уже будет преступлением с моей стороны лишать вас возможности узнать, как же развивалась эта история

Не последнюю роль играло и звуковое сопровождение. Звуки оружия и окружения радуют слух. А заглавная тема игры надолго заселяется в вашу память совершенно не надоедая. Музыкальные же композиции очень гармонично вписываются в происходящее на экране.


Стоит упомянуть разные версии игры, если для PC ,PS2 и XBox версии идентичны, и последующие их переиздания на PS 3 и IOS с Аndroid практически ничем в плане контента не отличаются. То версия для Game Boy Advance имела вместо полного 3D спрайтовую графику и немного порезаный сюжет не сильно влияющий на общую нить повествования.




Теперь обратим свой взгляд на творцов — компанию Remedy Entertainmant. Сама компания была основана в 1995 году командой программистов-энтузиастов. В 1996 имея в штате шесть человек и студию, немногим отличавшуюся от гаража, они разработали свою первую игру — Death Rally, которая принесла ощутимый успех маленькой начинающей студии.


Следующим проектом студии стала трехмерная игра Guntech. Точней стала бы, если бы у издателя не возникли проблемы с финансированием. От игры остался лишь саундтрек. Обрывки сюжета про взрыв бомбы «Валькирия» и, как следствие, зомби-апокалипсис, который развивается в Шанхае и\или Москве. Для нас это событие примечательно тем, что по неподтвержденным сведениям именно наработки по ней легли в основу Max Payne.

В 1996 году в умах разработчиков зарождалась идея новой игры, глава издательства 3D realms — Скот Миллер дал им творческую свободу и поставил лишь одно условие: игра должна быть полностью трехмерной и эксплуатировать механику, схожую с механикой игры Tomb Raider.
И Remedy начали свой новый проект — Dark Justice. После демонстрации первой рабочей версии издателю проект был переименован в связи с тем, что уже существовал боевик с таким названием. Во второй половине 1997 года название вновь было изменено и проект стал называться Max Heat. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку с таким названием, потратив двадцать тысяч долларов. Но Осси Турпинену пришла в голову гениальная мысль — дать главному герою имя Max Payne. В студии эта идея была одобрена и Max Payne стал окончательным названием персонажа и, собственно, игры.

Пришел 1997 год. Команда Remedy, преодолевшая перипетии с выбором называния, привезла на набирающую популярность выставку Electronic Entertainment Expo, широко известную ныне как E3, первые скриншоты своего детища. На них можно увидеть зомби и нарисованные с нуля текстуры (в отличие от фотореалистичных текстур финальной версии).






В 1998 году был показан первый трейлер игры на Electronic Entertainment Expo 1998. Стилистика и концепция игры сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра выдавала восхитительную графику, что не оставило равнодушными многих зрителей. До релизной версии не добрались два вида оружия: электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом. Также до неё не добралась реализация следов от пуль на теле противников и Дюк Нюкем, курящий сигарету.

Ровно через год в 1999 на E3 1999 был привезен новый трейлер. Это была единственная демонстрация игры за весь год. Исходя из трейлера можно заметить, что графика стала еще лучше — была реализована система частиц, а также пресловутый режим bullet time, который стал визитной карточкой игры. И по сравнению с финальной версией, в версии 1999 года не было возможности сохраняться где угодно, а были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся.
Изначально планировались мультипликационные текстуры, но потом от этой идеи отказались. В мае 1999 года, разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились на самые грязные улицы Нью-Йорка чтобы нафотографировать текстур. Команде пришлось повозиться чтобы избавиться от графического мусора, но результатом они остались более чем довольны. В том же году Сем Лейк предложил вместо кат-сцен использовать комиксы, которые определенно прибавили игре атмосферности. Поскольку бюджет игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.

В 2000, за год до релиза, выходит еще один трейлер игры. Модель Макса уже изменена на финальную, локация «Роско-стрит» изменена на финальную, появились новые модели и изменились некоторые анимации. Кроме того, Макс, стреляя из Ингрэма, придерживает правую руку левой – вероятно не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. Также в этом году был отменен мультиплеер.

В 2001 году на E3 2001 выходит релизный трейлер, в котором практически нет отличий от финальной игры.


И вот, 23 июля в Америке, а 27 июля в Европе, игра вышла в свет и стала началом славной серии игр.

Комиксовый бонус

Благодарю всех за внимание.

Лучшие комментарии

Zenon 10 марта 2017, 20:27
Спасибо чел. Сразу же после этого захотелось ее перепройти. Пойду вспоминать своё детство.

Читайте также