24 февраля 2016 24.02.16 7 5015

DLC или где берет начало корень зла?!

+7

Вы можете прочитать всю эту статью, приобретя премиум, либо покупая главы по отдельности…

Недавно я обсуждал с другом только-только вышедший Street fighter V. В конце концов, все обсуждение игры свелось к этому: «…Проблема в том, что у игры катастрофически мало контента: мало карт, мало бойцов, а исправлять эту будут, конечно же, при помощи DLC».
DLC… Почти ни один современный крупный проект не обходится без этих самых DLC. И это не удивительно, ведь данная система проста и крайне прибыльна. Разработчик выпускает игру, после чего принимается пилить дополнения, продавая их по заоблачной цене. Однако порой доходит вообще до того, что контент из этого самого DLC является ничем иным, как просто вырезанной частью игры.
И тут у меня возник вопрос, а откуда вообще возникли эти самые DLC? Сейчас их прикручивают чуть ли не к каждой игре, а ведь раньше то такого не было. Раньше мы получали игру целиком, и если разработчики хотели её как-то дополнить, то делали это путем выпуска бесплатных обновлений. И тут я призадумался, когда появились первые DLC? Разумеется, первым в голову приходили EA и Activision с их «бесконечными» сезонными пропусками и дополнениями, чья стоимость порой приближалась к стоимости самой игры. Однако я решил углубиться в этот вопрос, и выяснил, корни зла под названием DLC уходят далеко, аж в… 80-е. В эти самые 80-е существовала такая серия пошаговых стратегий как Temple of Apshai. В 82-м вышла первая её часть, и в этом же году появилось дополнение Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai, которое добавляло новые локации и дополнительную сюжетную компанию.

Параллельно, на закате консоли Atari 2600, под эту самую приставку был выпущен модуль GameLine. Сие чудо позволяло скачивать игры под Atari через телефонный кабель. После чем-то подобным обзаведется и Sega, выпустив девайс под названием Sega Channel. Только в отличие от GameLine, устройство от Sega использовало телевизионный кабель. Однако ни GameLine, ни SegaChannel, не позволяли скачивать DLC для своих игр. Их просто не было. Однако данная технология дала толчок развитию цифровой дистрибьюции, которая значительным образом повлияла на популярность DLC среди разработчиков (никто не станет продавать DLC на отдельном диске, его легче продать в цифровом виде).

И так, вернемся же непосредственно к DLC. Конечно, Temple of Apshai пускай и была первой игрой, для которой был доступен дополнительный контент, но вот моду на DLC она задать не смогла. По этой причине идея DLC не всплывала среди игровых разработчиков аж до 1989-го года. Именно в этом году, для симулятора бога Populous: The Promised Lands вышло крупное дополнение, которое не только включало в себя редактор уровней, но и добавляло, вы только присядьте (хотя кто работает за компьютером стоя?), пять сотен карт. Пять сотен, Карл! И что самое удивительное, издателем у Populous: The Promised Lands выступила Electronic Arts, и что не менее удивительно, дополнение опять таки, распространялось бесплатно. Потихоньку дополнительный контент начал набирать популярность среди разработчиков.
Вторую волну популярности DLC породила консоль Sega Dreamcast (и снова Sega, заметьте). Данная консоль отличалась наличием встроенного сетевого адаптера, что позволяло легко подключаться к интернету и пользоваться первыми цифровыми сервисами (а точнее их предтечами). Для игр под Dreamcast можно было скачивать бесплатные дополнения. Именно от сюда и пошло понятие DLC – downloadable content. И все бы хорошо, да вот только, как мы знаем, Sega со своей Dreamcast сделала БУМ! Сама консоль провалилась в продажах (не смотря на наличие в своей библиотеке по настоящему культовых игр), а в связи с низкой скоростью интернета, скачивать крупные дополнения не представлялось возможным, что вынуждало разработчиков выпускать небольшие, скорее даже незначительные DLC, которые по сути своей никому и не нужны были. Горький опыт конкурентов вынудил Sony и Nintendo (лидеров среди консоле-держателей), отказаться не только от встроенных сетевых адаптеров, но и от всяческих цифровых сервисов. И, казалось бы, DLC погибли еще на зачаточном уровне. Стоит заметить, что на ПК в это время DLC жили, пускай и развивались очень медленно, причем, в основном, за счет фанатских модификаций. (На ПК вообще всегда царила своя атмосфера).
Вернуть к жизни цифровые сервисы, да и DLC весте с ними, вызвалась Microsoft. В 2001-м году она выпускает свою первую консоль Xbox, а спустя два года, в 2003-м, запускает сервис Xbox Live. И пошло-поехало. DLC начали выходить ко многим играм для Xbox. Часть из них были платными, но большинство все равно доставались на халяву. А первой игрой, для которой DLC уже стоило какую-то денежку, являлась игра MechAssault. И я уже предчувствую возгласы типа: «Консоли всему виной! Шайтан коробка породила DLC! Консоли тормозят индустрию! Ко! Ко! Ко!»

Так, успокойтесь. Да, Microsoft возродила DLC, да и к тому же дала им неслабый такой пинок для развития, однако нужно понимать две вещи. Первая: как я сказал выше, большинство DLC распространялось бесплатно. Во вторых: на ПК тем временем, ситуация была не лучше. В 2004-м году копания Atari (да, она тогда была еще жива), выпустила набор платных дополнения для игры Newerwinter Nights. Набор, под названием Kingmaker включал в себя две платные компании и одну бесплатную, носившую подзаголовок Witch’s Wake. Здесь я задержусь подольше, ибо Witch’s Wake уже выходило ранее, и распространялось бесплатно. То есть Atari по сути своей переиздала выпущенное ранее дополнение, став при этом первой студией, смастерившей переиздание (которых сейчас пруд пруди).
В 2005-м году выходит Xbox 360. На этот раз Microsoft разработала новую ценовую политику для своих DLC. Теперь почти весь, за крайне редким исключением, дополнительный контент для игр от Microsoft должен был быть платным. Кроме того, Microsoft чуть ли не насильно заставляла разработчиков массово выпускать DLC. Первыми под удар попали Epic Games, которые после выхода своего хита Gears of War, склепали уйму платных дополнений. Новые карты, оружие, модельки персонажей, теперь все это стоило денег. Эпоха бесплатных DLC подошла к концу.
Политика мелкомягких не пришлась по нраву геймерам. Однако, что они (а точнее мы) могли поделать? Не хочешь играть на новых мультиплеерных картах? Ну значит не покупай их. Что, на старых уже никто не играет? Ну тогда покупай новые. Как не удивительно, но данную политику порой не приветствовали и сами разработчики. Мало того, что платные DLC били по репутации создателей игр, так еще и Microsoft обязывал всех игроделов снабжать свои игры дополнительным контентом, а стоит тебе ослушаться, как твой контракт тут же будет разорван.
Мыши кололись и плакали, но продолжали есть кактус. Не смотря на критику со стороны геймеров, очень скоро платные DLC начали приносить прибыль, и не малую. Sony и Nintendo стремительно подхватили идею Microsoft и также принялись продавать DLC, только уже через свои сервисы цифровой дистрибьюции. А что же с ПК? А на ПК появился Steam, который по началу не шибко то и баловался платным дополнительным контентом, однако вскоре так же перешел на темную сторону силы. Капитализм во всей его красе.
И, казалось бы, куда уже может быть хуже… как оказалось, может. Году этак в 2010-м, разработчики начинают баловаться распилом игры. Система очень проста, разработчики создают игру, однако часть контента блокируют заранее. После, за его разблокировку они начинают требовать с геймеров денег, и под видом новых DLC мы приобретаем по сути уже купленный нами ранее контент. Это не скупой платит дважды, а геймер.
Сегодня DLC есть почти у каждой крупной, а порой и не очень, игры. Есть DLC стоящие, за которое не стыдно отдать требуемые за них деньги. Однако зачастую дополнительный контент представляет собой набор оружия, скинов, или, в лучшем случае, мультиплеерных карт, которые продаются по завышенной цене.
Под конец я хотел бы привести несколько примеров самых дорогих DLC в видео-играх.
И начну я с уже упомянутой ранее EA и её дойной корове – серии игр Sims. Начиная со второй части, игры данной линейки обрастали множеством дополнений, крупных и не очень. Но самая богатая библиотека DLC пока что у третьей части. Для того, что бы скупить все дополнения для Sims 3, вам придется заплатить чуть больше 5 000 000 руб.
Давайте-ка понизим градус. Наверняка многие из вас слышали про такую серию игр как Train Simulator. Симулятор машиниста поезда может похвастаться наличием несколько десятков DLC (рублей за 300 вы сможете купить себе какой-нибудь состав). Для того, что бы собрать всю коллекцию поездов в Train Simulator 2015 готовьтесь опустошить свои кошельки на 150 000 руб. Версия 2016-го года имеет куда как меньше DLC, и их суммарная стоимость составляет всего-то 80 000 руб.

Вы любите играть на гитаре? Я очень! Вот специально для таких людей как я, была выпущена игра Rock Band. Для данной игры было выпущено порядком 4000 песен, и если вы захотите купить их все, то приготовьтесь заплатить 500 000 руб. Гораздо дешевле будет купить саму электрогитару, скачать guitar-pro и посвятить несколько месяцев азам игры на гитаре.
Однако есть и бюджетный вариант… В steam вы можете приобрести игру Rocksmith. Сама игра стоит 800 руб, а вот за всю библиотеку DLC к ней готовьтесь отдать 20 000 руб.
Ну а теперь давайте-ка вернемся к нашим… тяжеловесам. Помните такого человека как Питер Мулинье? Отец популярной, в свое время, серии Black and White, относительно недавно выпустил проект под названием Curiosity, условно бесплатную мобильную игру, суть которой заключалась в долблении по кубу. Особенность игры заключалась в том, что куб этот долбили, так сказать, всем миром, и тот, кто первый дойдет до центра, получит приз (данная механика мне кстати напомнила один процесс в биологии, ну да ладно). В Curiosity вы могли увеличить свои шансы на получение приза, купив специальную кирку, которая стоила… на минутку… 77 000$ (5 850 000 руб. с нынешним курсом). Вся ирония заключается в том, что до центра добрался парень, который вообще наиграл в нее час и не вложил ни цента. Наверняка вы спросите, что же за приз такой был в этой игре. Ну… победитель стал богом в новой игре Мулинье Godus. И да, никто вроде так и не купил эту самую кирку.

Что же, я буду заканчивать. Спасибо вам за внимание. И старайтесь относиться бережнее к своим деньгам (ну или к деньгам ваших родителей).


Gears of War

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
7 ноября 2006
1.3K
4.0
743 оценки
Моя оценка

The Sims 3

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | NDS | 3DS | WII | iOS | WinPhone
Жанры
Дата выхода
2 июня 2009
1.1K
4.1
980 оценок
Моя оценка

Rocksmith

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
18 октября 2011
23
4.1
10 оценок
Моя оценка

Train Simulator 2014

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2013
10
3.6
6 оценок
Моя оценка

Rocksmith 2014 Edition

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | X360 | XONE
Жанр
Дата выхода
22 октября 2013
65
4.6
38 оценок
Моя оценка

Rock Band 4

Платформы
PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
6 октября 2015
6
4.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

от куда ростет
Из тваей ниграматнасти он ростет.
Самое ужасное что кто-то ведь покупал эти столики, комоды и тумбочки в Sims 3 за реальные деньги, при том, что их там изначально неплохой выбор. Косметика за много денег — всё как в реальной жизни.

P.S. DLC для Train Simulator отлично покупаются на сезонных распродажах по 5 рублей)))
Я очень надеюсь что 5 миллионов за все ДЛС для симсов это очепятка :)
Я помню было время, когда SG награждала самых активных пользователей форума Stopgame. Наградой являлась любая игра, исключение же составлял Train Simulator + все DLC (об этом сам Максим Кулаков как то говорил в одном из выпусков Игрозора).
254 DLC по 5 рублей это уже не мало
Нет. Но речь идёт не только об аддонах, но и о вещах, покупаемых за симобаллы. Отдельных вещах. Которые можно вставить модами. Или разлочить дописав немного iniшник и защитив его от перезаписи.
Читай также