17 февраля 2016 17.02.16 7 6678

История достижений в видеоиграх.

+42

История достижений в видеоиграх.

А если серьёзно, то как в нашу повседневную жизнь умудрилось проникнуть такое слово, как «ачивка»? Для того, чтобы узнать это, мы должны отправится в глубины игростроя, а точнее в 1982 год. В год, когда мировой кинематограф переживал свои лучшие времена (ибо как известно: «Раньше было лучше»), геймеры всего мира были обременены интересной задачей. Дело в том, что компания Activision пообещала титульные нашивки и членство в клубе воздушных асов покупателям аркады Barnstorming, которые, проходя уровень, уложатся в указанное в инструкции к игре время. Сделать это было куда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Люди ломали геймпады, стирали пальцы в кровь, и когда они наконец достигали успеха, они должны были сфотографировать результат настоящей камерой и отослать по почте (разумеется не электронной) Activision. А через одну-две недели победить получал свою награду в виде вот такой вот нашивки:

Вот такая вот мотивация.

В конечном итоге эту волну подхватили и другие разработчики, а во что это вылелось, вы увидите, перейдя по ссылке www.atarimania.com/list_goodies_atari-2600-vcs-_2.html.

Эта идея получила своё развитие в начале 90-х годов. Свой аналог системы достижений показала в квестах об Индиане Джонсе Lucas Arts. Назвали они свои творение «Indy Quotient points». Они не просто отображающую прогресс продвижения игрока по сюжету, а демонстрирующую процент изученности всего мира видеоигры.

Несложно догадаться, что Indy Quotient есть не что иное, как аллюзия на коэффициент интеллекта (с англ. IQ — Intelligence Quotient), который в свою очередь показывает не столько общее состояние интеллекта игрока, сколько схожесть его мыслительных способностей с самим Индианой Джонсом. Чтобы достигнуть максимума – 800 I.Q. Points, нужно несколько раз пройти игру, используя разные способы решения тех или иных задач, причём за каждый из способов присуждается различное количество очков.

Следующая игра в серии про легендарного искателя приключений — Indiana Jones and the Fate of Atlantis принесла с собой небольшие изменения в системе. Число I.Q. выросло до 1000, а сама игра оказалась разделена на три явных схемы прохождения: «Путь смекалки», «Путь кулака» и «Командный путь», которые отличались между собой сложностью решения головоломок. Для сбора всех I.Q. очков всё ещё требовалось прохождение игры всеми возможными способами. Но помимо этой системы существовали и совершенно другие, кардинально отличающиеся от данной.

Одна из таких систем была представлена в игре E-Motion. Там он назывались «секретными бонусами». Для их открытия нужно было выполнить определённое действие. К примеру пройти уровень, не поворачивая налево. Это уже больше напоминает «Достижения» нашей эпохи.

Все шло размерено и тихо. Ровно до середины нулевых. Тогда, на канале MTV, компания Microsoft анонсировала свою консоль седьмого поколения — Xbox 360. Она имела инновационную систему поощрения игроков — Gamerscore. Каждой игре отводился свой список достижений, за получение которых накапливались и очки игрока. Благодаря Xbox Live – интегрированному в Xbox 360 сетевому сервису, стало возможным соревноваться друг с другом и просматривать прогресс изученности тех или иных игр других игроков. Позже при помощи сервиса Games for Windows Live(помянем) появилась возможность пополнять свой Gamerscore очками, получая достижения на своём ПК, хотя список игр, поддерживающих эту функцию чрезмерно скуден, по сравнению с самим Xbox 360.

В 2007 году, свою систему достижений нам предоставила Valve, добавив её в Steam. Первым проектом поддерживающим её был небезызвестный сборник «The Orange Box», все игры в котором, кроме Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One. Причём, если игрок в момент получения достижения находился в сети, это достижение разблокировалась и в его аккаунте Steam, что давало возможность даже после переустановки игры сохранить весь свой прогресс достижений. Вот только эти ачивменты не давали геймерам ничего, кроме статистики в профиле. Всё изменилось с выходом 10 октября 2007 года многопользовательского шутера «Team Fortress 2», в котором получение достижений приносило не только галочку в аккаунт, но и открывало новое вооружение. Позже система достижений стала доступна для всех разработчиков благодаря Steamworks, что дало возможность добавлять достижения в сторонние от Valve проекты. Первой такой игрой, получившей свой список достижений, стал гибрид головоломки и ритм игры — «Audiosurf» от независимого разработчика Invisible Handlebar, выпущенная 15 февраля 2008 года.

В 2009 году вместе с выходом Assassin's Creed II появился сервис Uplay(чтоб его), созданный компанией Ubisoft. С его помощью игроки могли общаться друг с другом, а также получать специальные очки — «Uplay Points», которые давались за определённые достижения в игре, которые назвал просто «Действиями». Примечательно в этой системе то, что за эти Uplay Очки можно покупать различные игровые бонусы, причём Uplay Points заработанные в разных играх идут в общую копилку, а это значит, что полученные очки в одной игре можно тратить на бонусы в другой.

Помимо крупных игровых гигантов, объединявших в себе огромное множество игр, своими системами достижений пользовались и отдельные проекты. К примеру любимая миллионами «World of Warcraft».

А затем… пришли они. В середине 2008 года корпорация Sony, оглядываясь на успешный опыт конкурентов, также решила запустить свою систему поощрения и мотивации игроков, хитро назвав свои достижения трофеями.

Самым ранним из них, получившим трофеи в момент релиза, был платформер PixelJunk Eden, а первой игрой, до которой кубки добрались после её выхода, является космический shoot 'em up Super Stardust HD. Затем, многие игры, вышедшие до появления этой системы, также пополнились списком трофеев, но к сожалению не все.

Изначально трофеи являлись лишь рекомендованной частью игр на PlayStation 3, разработчики были вольны сами решать добавлять призы в свои детища или же обходить новую систему стороной. Но в ноябре 2008 года Sony сообщили, что с января 2009 призы станут неотъемлемой частью игр на их платформе, сделав кубки обязательным условием сертификации.
Трофеи на пути от первого варианта к своему настоящему виду претерпели множество изменений. Первоначально система призов имелась только на PlayStation 3. В Sony аргументировали это необходимостью обеспечить безопасность для трофейной системы, а по причине огромного количества взломанных портативных консолей, выпустив трофеи на неё, они бы подставили под удар всю систему призов в целом. Следующей консолью, поддерживающей систему трофеев, стала преемница PlayStation Portable — PS Vita, релиз которой состоялся 17 декабря 2011 года в Японии, и 22 февраля 2012 в Северной Америке и Европе. Больших изменений в трофеях она с собой не принесла, призы всё также можно было просматривать и получать вне сети, синхронизируя их с профилем при входе в PSN, немного поменялся разве что их внешний вид. Но в ноябре 2013 состоялся старт продаж консоли восьмого поколения PlayStation 4, в которой уже система награды игроков претерпела значительные изменения.

Во-первых, просмотр трофеев теперь требовал обязательного подключения к сети. Иными словами, получать кубки можно было и офлайн, но для их показа и синхронизации необходимо соединение с PSN. Во-вторых, добавилась система редкости трофеев, которая раньше была доступна лишь на тематических сайтах, таких как PSNProfiles, exophase и Stratege. Теперь через список призов можно было узнать процент получивших тот или иной трофей, и к какой из категорий редкости этот кубок относится: к «обычным», «редким», «очень редким» или же к «крайне редким». С обновлением 2.50 под названием «Yukimura» на PlayStation 4 было добавлено множество мелких нововведений, связанных с призами. В момент получения трофея консоль начала автоматически производить снимок экрана, доступный для просмотра прямо из списка призов; появилась возможность делиться своим очередным трофеем с друзьями через Facebook* и Twitter, или же отправлять его в личном сообщении; была добавлена сортировка достижений по дате получения, редкости и другим параметрам; появился поиск информации по трофею в интернете, а также стало доступно полное удаление игры с 0% прогресса из своего списка призов.

Вот он и конец. Дальше рассказывать нечего, ведь мы дошли до нашего времени. Хочу лишь сказать, что за всю историю видеоигр, игровые достижения пережили кучу изменений и сейчас, они переживают одни из лучших своих дней. И это — хорошо. На этом всё. Ещё спишемся.

Ах да, чуть не забыл.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

С обновлением 2.50 под названием «Yukimura» на PlayStation 4 было добавлено множество мелких нововведений
А прогресс-бар так и не добавили.
Урон при атаке со спины шуточный бонус, как и сама пасхалка.
Ачивкодрочеры хреновы, терпеть вас не могу!)))
По сути эти достижения ничего не дают, очередное пиписькомерство. Единственно достижения, которые дают какие-нибудь внутриигровые плюшки, как было в Mass Effect — повышался урон от оружия и т.п., упомянутый здесь Team Fortress.
В Witcher 2 кроме обычных достижений были и определенные действия, выполнив которые (например уничтожив 10 манекенов в первой части игры получал бонус к получаемому опыту +10%) получал прибавку к способностям. Или найдя пасхалку, труп ассасина в стогу получал бонус Урон при атаке со спины +25%.
Еще есть ачивки тупо на дрочево с поиском раскиданному по всей игре мусору, убийсту определенного числа врагов или тупо получаемые по сюжету. По-настоящему интересных ачивок очень мало.


отредактировано Дедпулом
Странно, что про стим всего пара строчек…
Я думал сперва о карточках в стиме написать, но решил, что это будет лишнем.
Читай также