8 февраля 2016 8.02.16 16 19K

Дизайн игрового интефейса. Теория диегезиса.

+67

Дизайн пользовательского интерфейса (UI — User Interface) часто является одним из наиболее сложных аспектов разработки игры. Потому что информации, которую нужно донести до игрока порядочно, а места, чтобы это все разместить на экране очень мало. Когда интерфейс плохо разработан, то даже отличная игровая концепция может быть сведена к удручающему пользователя куску неинтересного игрового кода.

Есть несколько теорий, которые могут быть использованы дизайнерами для анализа пользовательского интерфейса и помощи в выборе нужного решения. Мы будем рассматривать теорию диегезиса. Это адаптированная теория диегезиса, используемая в литературе, кино и театре. Диегезис относится к миру, в котором происходит рассказываемая история, и, следовательно, она фокусируется на играх, как на рассказах. Другими словами диегезис — это все, что является истинным в игре, это реальность внутри игрового мира: персонажи, артефакты, события, общение, слухи, законы природы и прочее. Все, что находится в рамках диегезиса, называют диегетичным, все, что находится снаружи — недиегетичным.

Есть два основных понятия этой теории: нарратив (повествование ) и четвертая стена.

НарративНарратив — это посыл, который передает игроку сведения о действии, возникновении или развитии событий в игровом мире. Проще говоря, это та история, которую дизайнер хочет передать; будь то история блоков, падающих с неба, которые нужно приземлить в землю в нужном месте (Tetris) или путешествие по чужой земле (Machinarium).

Не все элементы игры являются частью повествования. Например, меню игры и HUD (Heads-Up Display), потому что персонажи игры не в курсе этих элементов. Это не означает, что эти компоненты не поддерживают нарратив игры. Например, футуристическая игра обычно имеет элементы интерфейса, которые также выполнены в футуристическом стиле.

Четвертая стенаВ театре, откуда и позаимствовано это выражение, четвёртой стеной называют невидимую стену из мыслей, ощущений и чувств, которая отделяет сцену от зрителей. Когда актёр обращается непосредственно к зрителям, он ломает воображаемую стену и как можно глубже вовлекает окружающих в представление. В играх всё сложнее: не только четвёртая, но и остальные три стены здесь под вопросом, да и качество шоу чаще зависит от сноровки игрока. Для того, чтобы игроку погрузиться в игровой мир, он должен пройти через четвертую стену. Легкость, с которой игрок перемещается между реальным миром и миром игровым зависит от того, как разработчик интерфейса обеспечивает подачу информации для игрока.

Компоненты интерфейсовТеперь давайте зададим себе два вопроса о каждом компоненте интерфейса:
-Это составная часть игровой истории? (Это часть повествования?)
-Это составная часть игрового пространства? (Это за четвертой стеной?)

В зависимости от ответов, мы можем классифицировать компонент интерфейса в один из четырех классов: диегетический, недиегетический, пространственный или мета.
На рисунке ниже показано, как вопросы относятся к классам.

Диегетические компонентыДля диегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом в игровой истории? ДА
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА

Диегетические элементы пользовательского интерфейса существуют в игровом мире, поэтому персонаж игрока может взаимодействовать с ними через визуальные, звуковые или тактильные средства. Диегетические элементы UI повышают нарративный опыт игрока, не отвлекая при этом от повествования в мире и обеспечивая более захватывающий, комплексный и кинематографический опыт.

Так, например, в Far Cry 2 была попытка сделать игровой опыт максимально диегетическим — в игре, как мы помним, не было никакого HUD’а. Использование многочисленных гаджетов и предметов в игре (например, использование настоящего компаса, чтобы ориентироваться в игровом мире) позволяет игроку получить информацию, не обращаясь к элементам за пределами игрового мира.

Dead Space является еще одним хорошим примером полностью диегетического интерфейса. В отличие от большинства игр, разработчики Dead Space сразу взяли курс на то, что все элементы интерфейса должны быть «в игровом мире».

Интерфейс использует довольно традиционную систему HUD с одной большой особенностью: он представлен в игре в виде голограммы и представляет из себя практически хрестоматийный пример диегетического решения, где интерфейс существует в игровом мире и (теоретически) может быть виден игровым персонажам. UI объясняется как голограммы, созданные скафандром аватара, в котором также разместили индикатор здоровья и уровень стазиса. Это «оправдание» открывает возможность использования практически любого интерфейса, пока он представлен в виде голограмы.

Похожим путем пошли разработчики в Метро 2033. В игре для контроля времени пригодности фильтра для противогаза использовался диегетический UI без HUD элементов, чтобы помочь поддержать нарратив игры. Это было довольно рискованным решением, так как медленное время отклика такого UI может сорвать все планы игрока и откинуть его к последнему чекпоинту, но это является частью игровой механики.

Подобные приемы здорово помогают более глубоко погрузиться в мир игры, но если это сделано неправильно, это может иметь обратный эффект. Например, в Grim Fandango игрок за один раз вынужден искать в своем инвентаре только один предмет. Это немного расстраивает процесс погружения игрока в нарратив игры, и он невольно возвращается обратно в реальность.

В то же время попытки сделать мир более захватывающим и реалистичным могут сыграть с вами злую шутку и нарушить повествование истории.
В том же Grim Fandango, голова персонажа поворачивается к объектам, чтобы указать, что они являются интерактивными. Хотя это, пожалуй, более реалистичный способ передачи информации игроку, движение это неловко и неестественно. Это отвлекает и не так полезно, как более традиционные для приключенческих игр подсвеченные объекты и изменяющийся курсор мыши.

Но не стоит думать, что диегетические элементы интерфеса используются только в шутерах. В RTS играх, например, к ним можно отнести визуальные повреждения юнитов и зданий.

Недиегетические компонентыДля недиегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом в игровой истории? НЕТ
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? НЕТ

HUD (как представитель недиегетического UI) в играх обосновался давно и все мы с удовольствием пользуемся им. Эта система обеспечивает нам доступ ключевой информации довольно простым способом. Если все сделано правильно, то игрок даже не замечает его.

Некоторые игры, такие как Gears of War, имеют минималистский подход, который ограничивает количество HUD элементов, в то время как другие, такие как World Of Warcraft, предоставляют более обширную информацию через пестрый и насыщенный HUD.

В качестве примера плохо разработанного HUD’а можно назвать виджет перезарядки в Gears of War. При перезарядке оружия появляется бегунок, который при нажатии в нужное время ускоряет ее или же заклинивает оружие, если игрок не попал в тайминг. Этот виджет ломает ход игры, отвлекая игрока от мира, в котором он провел последние несколько минут.

Есть менее навязчивые механизмы UI, которые можно использовать для такого простого действия, как, например, выбор оружия. Если игрок способен видеть свое оружие в игровом мире, то необходимость показывать переключение оружия недиегетическим способом либо очень мала, либо в ней нет необходимости вообще.

World Of Warcraft имеет сложный, но чрезвычайно гибкий и настраиваемый пользовательский интерфейс, который позволяет игрокам оптимизировать его для своих игровых потребностей. Они могут сами выбрать, как много будет “беспорядка” на экране в зависимости от их потребностей.

Хотя игру часто критикуют за ее сложной интерфейс (в основном указывая на то, что в игру будет проблемно играть без тонкой настройки), стоит помнить, что World Of Warcraft является достаточно сложной игрой, которая имеет множество различных типов игрового поведения. Сложность интерфейса является результатом сложности игры.

Наконец, Mass Effect 3 использует множество недиегетических элементов UI для того, чтобы информировать игрока среди прочего о выбранном оружии и силе персонажа. Учитывая футуристический сеттинг игры сложно представить как хотя бы часть этой информации может быть органично вписана в игровой мир, нарратив или даже оба эти понятия. При этом недиегетические элементы UI наследуют визуальный стиль игры и органично в него вписываются.

На самом деле не всегда ясно, к какому конкретно типу UI относится тот или иной элемент в игре. Например, является ли HUD спидометра в гоночной игре действительно недиегетическим компонентом? Спидометр, представляющий собой размещенный в кабине клон физического спидометра, безусловно, является диегетичным элементом, в то время как при выборе вида сверху и отображении спидометра в наложении носит явно недиегетичный характер.

Пример диегетического спидометра

Пример недиегетического спидометра

Пространственные компонентыДля пространственных компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом в игровой истории? НЕТ
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА

Эти компоненты, которые визуализируются в игровом мире, но не являются частью игрового мира. Персонажи игры также не подозревают о их существовании. Например, аура выбора юнита в стратегических играх. Они используются, чтобы обеспечить дополнительную информацию о компоненте в мире, хотя эта информация не является частью повествования. Информация предоставляется в месте, на котором сосредоточено внимание игрока, уменьшая беспорядок в HUD.

Хорошим примером этого являются ауры в Starcraft 2. Они указывают на тот или иной геймплейный эффект, который в настоящее время выбран и диапазон, в котором он будет осуществляться.

Другой пример — иконки, которые появляются над головами персонажей The Sims.

Аура выбора в Starcraft 2 сразу же дает понять над какими юнитами игрок имеет контроль, что делает выбор намного легче. Подумайте о том, как трудно было бы выбирать их из списка в HUD — было бы очень проблемно увидеть, какие единицы ближе всего к зоне действия в игровом мире.

Splinter Cell Conviction также использует пространственные элементы в виде проекций, которые иллюстрируют цели в игровом мире. Этот тип наложения в окружающей среде используются для передачи сообщений игроку, а не персонажу.

Fable 3 является еще одним примером, где пространственные элементы используются чтобы предоставить больше информации игроку и предотвратить его от переключений к экрану карты. Светящийся след почти идеально вписывается в фантастический мир и ведет игрока к следующей цели.

Пространственные элементы могут быть красивыми частями игрового мира, когда они работают с геометрией этого мира. Так, например, пространственные элементы из Forza 4 представляют собой простой и элегантный стиль, который удачно контрастирует с богатыми 3D качествами игры. Жирная иконография в сочетании со стильными типографическими элементами создает прекрасный UI для Forza 4

Мета компонентыДля мета компонентов мы ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом интерфейса в игре истории? ДА
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? НЕТ

Мета компоненты представляют собой элементы, которые выражаются как часть повествования, но не как часть игрового мира. Потрескавшиеся стекло и брызги крови — наиболее распространенные примеры таких эффектов, которые взаимодействуют с четвертой стеной.

Эти компоненты стремятся вовлечь пользователя в реальность игры с применением сигналов на экране, как будто игра непосредственно взаимодействует с игроком.

Типичным примером такого мета элемента UI являются кровавые капли в качестве хелсбара в Call of Duty: Modern Warfare 2. Брызги крови на экране показывают игроку, что наш персонаж теряет здоровье.

Взаимодействие с телефоном в Grand Theft Auto 5 представляет собой интересный пример. Он имитирует взаимодействие как в реальном мире — вы слышите звонок телефона и есть некоторая задержка перед ответом на него персонажа и игрока. После этого элемент появляется на переднем плане, так что это не смотря на то, что на самом деле телефон представляет собой мета элемент начало взаимодействия с ним является диегетическим. Персонаж отвечает на телефон, но фактическая элемент пользовательского интерфейса находится в плоскости HUD’а так что только игрок видит его.

ВыводМетоды физического взаимодействия и захватывающие технологии, такие как VR-гарнитуры, обещают оспорить дизайн игрового пользовательского интерфейса, что позволит одновременно создать более тесные связи между игроком и персонажем в то же время как и вовлекать обоих в непосредственное участие. Технология даст возможность взаимодействия на более глубоких уровнях с добавлением аудио и тактильных элементов. Это будет означать, меньшее использование недиегетических UI в играх.
Игровой UI имеет ключевое преимущество (или недостаток с другой точки зрения) в том, что игроки часто вовлекаются в нарратив и/или игровую механику на достаточном для них уровне чтобы выучить новые шаблоны взаимодействия, или простить плохие. В этом, вероятно, и есть причина почему так много игр имеют плохой интерфейс, так как тестирование чаще всего охватывает основное ядро ​​игровой механики в то время как UI рассматривается как вторичная цель.


Лучшие комментарии

Ладно, будем считать гет был не профукан.
Ничего если я вместо автора отвечу?)
Однако, мне показалось, что текст немного суховат. Статья больше напомнила профессиональную лекцию
Это адаптированный перевод и компиляция нескольких статей, основанных на исследовании почти семилетней давности, за авторством каких-то двух чуваков из какого-то там университета. Заказчиком исследования была EA DICE. Надеюсь не слишком заумно завернул =)
Так?

Неа. От слова совсем. Диегетические — реальные внутри мира игры, т.е. их не только игрок видит, но и другие существа. Недиегетические — тупо прилеплены к экрану, в мире игры не существуют. Пространственные — существуют в мире игры, но видимы только игроку (имеется в виду сам человек, а не персонаж-аватар). Мета — что-то среднее. Погружению и атмосферности способствует, но в игровом мире не существует. Сюда можно отнести не только покраснение экрана при ранении в шутере, но и зрение Бэтмэна, например, но с оговорками.

Кстати, в оригинале одной из статей, с которых делался перевод, рассматривался еще вариант «орлинного зрения» из Ассасинов. Так вот его отнесли к диегетическим, т.к. действие происходит внутри Анимуса и этот интерфейс видит в том числе и Дезмонд. Спорный тезис, на мой взгляд, но я не профессор кислых щей из универа интерфейсов и разводить полемику на этот счет желания нет. Просто это доказывает, что модель не без косяков и вплотную подошла кСобственно, гораздо проще и логичнее разбивать интерфейс по экранам и положениям камеры. Опять таки, зрение Ватмана с видом от третьего лица — мета, т.к. мы и самого Ватмана видим в другом цвете/свете, с видом от первого лица — диегетический интерфейс. В материале есть пример со спидометром. Вот там все то же самое: на одном экране диегетика, на другом — недиегетика.
Вот ещё вопросик. Вспомним Republic Commandо

Диегетический. За счет стилизации. В комментах к статье на гамасутре разбирали, только там был Метроид Прайм. Шлем существует в игровом мире, а значит и его HUD существует там же. Если что — все претензии к чуваку из DICE =)
Нарратив — это процесс получения информации о цепочке связанных событий, как реальных, так и мнимых/вымышленных/«додуманных», через текст, речь, звук, статичные или движущиеся картинки и образы. Не путать с сюжетом! Сюжет — это сама история, а нарратив — процесс её «рассказывания». Есть, например, анекдот в газете. Пока эта газета лежит без дела, анекдот является просто историей. А вот когда ты этот анекдот зачитываешь или рассказываешь кому-то, тогда и появляется пресловутый нарратив, т.е. именно процесс повествования.

Проще говоря, когда какой-то элемент игры (любой вообще) «рассказывает» тебе историю — это и есть нарратив (т.е. процесс), а сам этот элемент называется нарративным. Рассказчиком (нарратором) может быть хоть персонаж в катсцене, хоть надпись на стене (The cake is a lie!), хоть декаль кровавого следа на полу. Да та же самая зажженная сигарета в пепельнице в начале Bioshock: Infinite — охренительный нарративный элемент. Сразу появляется ощущение присутствия постороннего человека, который эту сигарету зажег, положил в пепельницу и буквально только что куда-то отошел.

Нарратив бывает прямой и косвенный (неканоничная терминология если что). И это не две отдельные категории, а скорее шкала, как ось в алгебре. От -∞ до +∞. Прямой — когда тебе в лоб вываливают информацию. Например: «Питерсона подстрелили! Соуп, хватай джевелин и разнеси эти чертовы танки!», или когда ты идешь по какому-то подземелью, а НПС-спутник втирает тебе лекцию: «Эти катакомбы древнего монастыря были построены королем Блаблабла в дохренилиадцатом году, сразу после свержения династии Дзынь династией Бздынь». Еще примеры из Half Life 2: экраны с доктором Брином, голос диктора ГО, сцены избиения гражданских ГОшниками. Т.е. додумывать тебе приходится минимум информации.

Косвенный нарратив — другая крайность, когда тебе приходится додумывать большую часть истории. Вот, кстатиМожет быть это избалованная дочь богатея, которую не пустили на очередную вечеринку, а может быть сразу после праздника девушка узнала какую-то страшную новость. Единственное, что понятно наверняка — ей хреново. Хотя… может быть притворяется. Суть в том, что сама фотка передает тебе информацию, повествует о чем-то, но большую часть этого повествования тебе придется додумывать самому. Если что, сама фотка называется «See the Pain I Carry Inside», что как бы тоже намекает и подстегивает воображение.

Пример из игр Т.е. понятно, что тебе рассказывают историю некой цивилизации, но т.к. делают это без слов, кучу всего ты додумываешь сам. Вышеупомянутая сигарета из Infinite относится сюда же, как и надпись «the cake is a lie». Ты можешь только догадываться кто оставил их, т.к. видишь только конечный результат.
Надеюсь теперь все прояснилось.
Спасибо за помощь) Думал на выходных сесть за ответ, но ты уже на все ответил) Да так, что и добавить нечего)
На здоровье) Рад, что помог сэкономить время. Только есть маленькая придирка. На картинке с четырьмя кругами «легенду» стоит разместить в столбик, а то информативность немного страдает. Сначала кажется, что в левом столбце — часть игрового мира, а в правом — часть повествования. Знаю, что в оригинале так же, просто это и правда больше похоже на «шапку» таблицы, которую переместили вниз.

P.s. Оу, меня уже цитируют. Этауспех! В принципе можешь запульнуть эту же цитату в начало статьи, только вместо чуваков и универа вписать нормальные имена и название. Придирки про перевод сразу отпадут. Хотя… тогда начнут придираться к тому, что не указал источник сразу и обвинят в кармодрочерстве… В общем смотри сам.
Neat, давно нормальные посты гетов не брали)
Это адаптированный перевод и компиляция нескольких статей, основанных на исследовании почти семилетней давности, за авторством каких-то двух чуваков из какого-то там университета. Заказчиком исследования была EA DICE.


P.S. А в чем проблема?
Простите, но я не вижу в тексте статьи этой цитаты. Если статья является адаптированным переводом, то я думаю, что об этом надо говорить в начале статьи.
Спасибо за труды.

Однако, мне показалось, что текст немного суховат. Статья больше напомнила профессиональную лекцию, чем введение для несведущих)).

Смотри, как я понял.

Диегетические (диего) элементы интерфейса — это элементы, которые либо завязаны на погружении и повествовании (мета), либо находятся внутри игрового мира (пространственные), либо и то и другое (полное диего).

Если ничего из этого не выполняется, то это андиего.

Так?

================

Вот ещё вопросик. Вспомним Republic Commander — шутер, где интерфейс игры является интерфейсом шлема, которые был одет на голове персонажа. По сути, это HUD, то бишь андиего. Но ведь шлем является часть этого мира. Что у нас тогда?

================

И по поводу нарратива. Если я правильно понял, то нарратив — это передача инфы игроку именно о действии в мире. Т.е. описание предмета или персонажа — не нарратив? А если это художественное описание, рассказывающее, например, историю предмета/персонажа? А что скажешь насчёт о самом действии: если персонаж убивает другого персонажа — это нарратив?


отредактировано Дедпулом
Дедик, ты прям в точку охарактеризовал большинство моих комментов )).
Довольно таки интересно.А какие вообще есть ещё классификации интерфейса?
я не использую кнопку share по назначению. Хотелось бы, чтоб на эту кнопку убирался или минимизировался hud. Как такая идея?
Share не убирать конечно, а просто добавить доп опцию.

У меня претензия к худу наверное основная в современных играх. Могу посмотреть практически на любой интерфейс в современной игре и назвать половину его элементов, которые мне нафиг не нужно видетькаждую секунду
Читай также