3 февраля 2016 3.02.16 33 127K

XCOM: История инопланетных вторжений с 1993 по 2016 год

+214
Лучший блог недели
1000 ₽

1 января 1999 года является памятной датой для многих людей, не по наслышке знакомых с тактическими стратегиями. Именно в холодное утро предпоследнего года уходящего тысячелетия организация X-com впервые запускала свою первую базу, начиная прочесывать небеса радарами и глазами пилотов многочисленных “Интерсепторов”.

X-COM: UFO Defence (В Европе получивший название UFO: Enemy Unknown) под авторством Джуллиана Голлопа стал родоначальником не самой богатой на игры, но удивительно популярной серии, умудрившейся совместить в себе как стратегию-менеджер, так и пошаговую тактику. До этого многие игры старались все-таки делать акцент на чем-то одном. Lasersquad от все того же Голлопа полностью сосредотачивался на тактических боях, а в Jagged Alliance, вышедшем чуть позже X-COM, стратегическая часть окажется изрядно упрощенной, сделав ставку опять же на качественную проработку тактической части.

В X-COM же была проработанная, но без изысков глобальная часть, интересная, но не потрясающая тактика. Но вместе, да ещё и будучи приправленным оригинальным сеттингом и находками в стиле банальнейших сейчас имен у солдат, игра стала хитом, и, похоже, на все времена — выход OpenXCOMа, бесплатного переиздания для современных ОС, тому подтверждение.

5 февраля наши жесткие диски готовится посетить вторая часть ремейка серии от Firaxis Games, и это будет неплохим поводом кратко вспомнить об истоках серии и о том куда же она шла после своей казалось бы кончины.

Конец 1993 года X-COM: UFO Defence

31 декабря 1993 года состоялся официальный релиз самой первой части серии. Про её геймплейные новшества мы сказали чуть выше, но отдельно можно будет отметить одну маленькую особенность: она была одной из первых что вышли не только на дискетах, но и на полноценных CD дисках.

Если разобраться сухим тоном, то игра предоставляла игроку одновременно два режима: глобальный (именуемый геоскейп) и тактический. На глобальном игрок, представляющий международную организацию X-com, должен был строить базы для покрытия как можно большей территории Земли радарами, обнаруживающими вражеские НЛО. По обнаружении тарелки на её перехват отправлялись самолеты и группа десанта для зачистки и захвата инопланетных артефактов. Со временем пришельцы становились только мощнее, что вынуждало X-com развивать собственные технологии, чтобы пытаться бороться с врагом более-менее на равных. Правда, дерево технологий удручало своими маленькими размерами, половину которого занимало разнообразные вскрытия и допросы пришельцев.

Тактика была ещё проще. У бойца есть небольшой инвентарь который можно произвольно заполнять любыми предметами, начиная с оружия и заканчивая С4. У бойца есть имя, несколько параметров вроде силы, ловкости и здоровья, которые растут с повышением в званиях — да и все. Ни личности, ни истории, ни характера.

А сюжет? Его не было. На Землю начали прилетать инопланетяне, земляне сделали организацию X-com чтобы им противостоять, в конце концов X-com допросит всех инопланетных командиров, узнает координаты главной базы и разбомбит её. Конец.

Простенькая глобальная часть, простенькая тактическая и экономическая часть. Казалось бы ничего особенного… но все было чертовски хорошо подогнанно. Многие игры страдают от того что какая-то часть в них недоделанна, а какой-то наоборот уделяется слишком много внимания, несмотря на то что она скучна. Но X-com умудрялся преподносить все крайне дозированно, в меру и вовремя. Дерево технологий маленькое — но в нем есть все что нужно для постепенно улучшения оружия, брони и техники. Выбор оружия мал — но в очерченных рамках игры оно все находит применение. У бойцов нет характера? Это не мешает погружаться в происходящее, переживая когда Евгений Богданов, майор, ветеран 15 операций, погиб от шального выстрела банального сектоида.

Как и в Цивилизации Сида Мейера (вышедшей за 2 года до темы раздела) в игре все было на своем месте. Недостатки можно было пересчитать по пальцам — например баллистическое оружие мгновенно уходило со сцены, и было не совсем понятно зачем ему такое разнообразие. Более того, X-COM предложил интересную концепцию асимметричного противостояния: на начало игры пришельцы абсолютно во всем превосходят людей, заставляя игрока постоянно искать способы хоть как-то противостоять угрозе… чтобы мгновенно натолкнуться на новую, и опять кричать от ужасающих потерь и проваленных операций. А пришельцы были не просто возникающим из воздуха противником — у них шла собственная игра. Каждая проигнорированная землянами тарелка оборачивалась лишними баллами в копилку инопланетного командования, на которые они улучшали свое оборудование и строили на поверхности новые базы.

Под самый конец мы могли командовать целой армией. Новый XCOM, к сожалению, такого уже не дает даже с Long War
X-com — отличный пример того как правильно сделать игру. Чтобы в неё было интересно играть не нужно делать больше — нужно хотя бы сделать так, чтобы все работало. Джуллиан Голлоп с этой задачей справился на отлично.

И только ошибки игры портили впечатление. Кроме нескольких серьезных (вроде сбрасывающегося уровня сложности и элериумного дождя после штурма базы X-com) было и много таких недоработок и багов, что вызывали изрядный смех и неочевидные способы использования механики игры. Но в отличие от последующих игр, здесь все было хотя бы не критичным.

1995 год
X-COM: Terror From The Deep

Игра, оказавшаяся шедевром геймдизайна и механики, быстро продалась большими тиражами и стала хитом. Microprose, издатели игры, были очень рады этому. Настолько рады, что потребовали у разработчиков сиквел через полгода. Да, друзья, ЕА это ещё адекватная контора по сравнению с тем что творилось с издателями времен больших пикселей.

Джуллиан Голлоп оказался достаточно красноречив чтобы убедить своих боссов его некоторое время не трогать, пока он занят над своим продолжением, но свято место пусто не бывает — кто-то должен приносить компании прибыль! И Microprose позвала кого-то кто был согласен работать за еду и быстренько сваять сиквел за пять копеек. На результате это сказалось очень прямо.

Сюжет традиционно описывался тремя предложениями. После того как первое вторжение разбомбили, с главной базы пришельцев был послан сигнал на подводную главную базу пришельцев, где-то на дне морском океанов Земли. В 2040 году жители днища морского начали бомбить поверхность. X-com реорганизовали, отправили на дно, где после допроса инопланетных командиров нашли их главную базу и разбомбили её.

Чувствуете? Игроки получили тот же самый X-COM — только теперь под водой! Удивительно ленивая идея дополнялась тем что разработчики не знали меры, и из-за этого все стало больше: карты, дерево технологий, масштабы последней битвы, лень левел-дизайнеров и многое другое. А в остальном все тоже самое. И даже технологии придется разрабатывать полностью аналогичные оригиналу — просто адаптированные для подводных условий. Был элерий — стал зрбайт, был майнд контроль — стал молекулярный контроль. Вот только дерево технологий стало в разы больше и запутаннее, и если умудритесь словить баг, то и вовсе непроходимым.

Морское дно было на удивление красиво
Одной из немногих действительно оригинальных идей игры было разделение миссий на подводные и наземные. Если пришельцы вдруг решили атаковать какой-нибудь морской лайнер, вспоминая о том что в первой части у них были террор-миссии, то отряд X-com-а мог столкнуться с радостной новостью: их оружие на поверхности большей частью не работало.

Приятной новостью для кого-то также стала увеличившаяся сложность. И что ещё лучше, здесь разработчики поступили разумнее, наделив старых-новых врагов не тоннами единичек здоровья, а просто дав им сопротивляемость к некоторым типам урона. Пожалуй, создателям модификации Long War стоило бы брать с них пример.

Эти два фактора обеспечили кое-какую популярность игре, особенно после сотен патчей, позволяющих относительно спокойно играть в неё сегодня на DOSBox. Но в остальном — крах. Там где у оригинала была некая лаконичность — здесь была мания сделать всего и больше. И неважно что из-за огромных карт проблема последнего сектоида стала как никогда актуальной — это сиквел, надо больше! Неважно что технологическое древо стало запутанным и забагованным — сиквел же. Справедливости ради: в те времена редко какой сиквел задумывался об ином развитии идей, а здесь разработчики попытались сделать хоть что-то кроме рескина старой игры. Да и новые скины как раз выглядели очень неплохо. Но спасало это мало.

1997 год
X-COM: Apocalypse

Пока нанятые работники выпускали “Ужас из глубин”, Джуллиан Голлоп трудился над своим продолжением игры. Планы были поистине амбициозные: сделать сложную политическую систему, расширить экономическую часть, добавить несколько инопланетных миров, которые требовалось бы захватывать уже нам, увеличившеяся масштабность всего и вся…

В общем, вы уже понимаете что с такими планами игра должна была провалиться.

Релиз оттягивался и перетягивался, Голлопу пришлось спешно добавлять пошаговую тактику в задумывавшуюся как RTS игру, от части идей пришлось отказаться или впихнуть кое-как — и в итоге на свет появилась последняя игра “классической” серии.

Сюжет… странный. После того как во второй части инопланетная база сделала бум, она напоследок загадила атмосферу Земли. Теперь все люди живут внутри одного большого города, в небе которого внезапно начали появляться инопланетные врата, из которых полезли очередные вторженцы. Все снова начали грешить на сектоидов, но — НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ — виноваты оказались не сектоиды! Несмотря на это, все равно бравый X-com в третий раз нашел источник заразы, и в третий раз взорвал её.

Если авторы Terror from the Deep вдохновлялись произведения Лавкрафта, то в этой части у нас сеттинг судьи Дредда. Нет всего глобуса — есть карта одного единственного оставшегося на Земле мегаполиса. И вместо спасения стран мы теперь спасаем Бургер-кинг на Пятой улице Строителей. Политическая система почти полностью исчезла из игры на подступах к релизу, но все равно осталось множество людских фракций что финансируют X-com. И если раньше страны просто давали свои деньги и бойцов, то тут все гораздо хуже. Поссорились со службами Метрополитена? Не видать больше инженеров и ученых на базах — ведь они до вас просто не доедут из дома.

А поссориться очень легко. Серию всегда любили за то что это одна из немногих игр где действительно можно крушить окружающий мир. Пускай окоп выкопать не дадут, но снести стену всегда было не зазорно. В Apocalypse это идею довели до максимума — оружие стало мощнее, а окружающий мир хрупче, из-за чего одно неудачное попадание из бластер-ракеты по небоскребу приводило к его красивому разрушению.

Вот только только в этой части вспомнили о том что здания обычно кому-то принадлежат. И этому кому-то не понравится что его имущество спасают путем его полной дезинтеграции. Вот и получалось что после операции кроме списка потерь игроку пришлось наслаждаться скромной просьбой оплаты всего причиненного ущерба.

Вот в какой ещё части вы могли разориться на том что чересчур качественно исполняете свои обязанности?

С тактической точки зрения игра несомненно хороша. Бойцы имеют очень много возможностей даже в банальном перемещении по полю боя, выбор оружия радует не только разнообразием, но и количеством. Ситуацию портит только полный дисбаланс в сторону X-com-а на завершающих этапах игры.
Изменением стал ещё и масштаб боев — теперь организация могла отправлять в бой чуть ли не целые армии. На разнообразие играло ещё и разнообразие доступных для найма рас. Теперь их было целых три: люди, гибриды людей с сектоидами и киборги. Вторые были хороши в псионике, но слабы физически, а третьи не росли в уровнях, зато были иммунны к воздействуют местных аналогов криссалидов.

Такой бой напоминает уже не осторожную операцию, а крупномасштабный войсковой штурм
А в чем же тогда проблема игры? Да в том что она банально недоделанная. Хорошие идеи в ней висят скелетами, на которые забыли добавить мышцы, и в итоге игра кажется обрезанной бета-версией. К тому же серьезный перекос в сторону тактических сражений подпортил ожидания тем кто любил игру за глобальный режим. Да, он планировался как нечто совершенно новое — но в итоге превратился в кнопочку “следующее задание”. Вторая часть просто бездумно копировала оригинал. Третья попыталась привнести что-то новое, но потеряла большую часть задумок по дороге.

Впрочем, она была ещё отдаленной похожей на то что хотели игроки. Вот только после Apocalypse для серии наступил собственный апокалипсис.

1998 — 2001 года
Темные века

В 1998 году у Microprose началась очень странная мания называть новые игры формулой “X-COM: NewGameName”. Игры очень хорошо продавались, и босс конторы планировали получать прибыли раз за разом продавая всякий шлак под известным брендом. Нет-нет, шлаком называть эти игры конечно немного грубо — назовись они по другому их бы воспринимали куда лучше. Были бы крепким таким проходяником, не претендующим не на что.

Но они назывались X-COM, и жалости к ним не было.

В 1998 году вышел X-COM: Interceptor. Уже исходя из названия знаток первой части легко определит что игра, скорее всего, будет посвящена воздушным боям. Догадка почти верна — это космический симулятор в духе Wing Commander.

Сюжет? Земляне покорили космос, и нашли регион заполненный элериумом до краев. К сожалению на него уже наложили лапу сектоиды, мутоны и прочие эфириалы. Даже не удивившись тому что сектоиды опять злые, земляне начинают бить всем морды чтобы захватить нефть. То есть элериум. А потом уничтожают инопланетное супер-оружие. Конец.

Что тут сказать… Теперь отрядом нельзя командовать напрямую. Игрок сидит внутри одного из истребителей, отправляющихся на вылет, и должен как в обычном симе уничтожать противника вручную. Союзникам можно давать приказы в стиле “лети за мной”, “сбей того гада”, “отстань и не мешайся”, но это все. В основном работать приходилось своими ручками.

Технологии? Три истребителя, несколько видов пушек да и всего два типа оружия в общем — пушки и ракеты. Строительство баз попыталось остаться, но превратилось почти целиком в фикцию. Были неплохие идеи с тем что в космос отправляли только новых пилотов, а технологии приходилось скачивать через специальные антенны, ибо лаборатории находились на Земли. Да, теперь и караваны с боеприпасами для нас, которые везут с Земли, могут перехватить, и их нужно охранять. Но в остальном мы получали непримечательный космосим и почти полное отсутствие стратегии — и все это с ужасной графикой. Годом раньше вышел Wing Commander Prophesy, и он выглядел на несколько порядков лучше.

X-COM: Interceptor

Wing Commander: Prophecy

Просто два скриншота для сравнения. Тот что ниже вышел на год раньше, но насколько лучше выглядит!
1999 год. em@il games — X-COM. Просто пошаговая стратегия для игры через электронную почту (да, так можно). Все в антураже первой части. Те кто надеялся на хоть какую-то нормальную игру в тот год получили страшное огорчение: только тактические бои, и только на 50 заранее созданных картах. К тому же сервера были отключены практически год спустя.

2001 год. X-COM: Enforcer. Если космосим с элементами стратегии хоть как-то походил на классические игры (базы есть, исследования есть, солдаты есть), то тут — полный кошмар. Вся игра это простенькая аркадка, где мы бегаем за большого робота и убиваем пришельцев. Вы спросите что здесь от X-COM? Сектоиды, кибердиски и эфириалы.
А теперь представьте что по Total War внезапно выпустят аналог Марио — примерно чем-то этим и стала для поклонников серии эта игра. Нельзя просто взять, и сделать для одной из самых популярных стратегий продолжение в виде амебоподобного спинномозгового шутера. Но они это сделали.

Yеудивительно что больше игр не последовало. Напоследок шли угрозы о скором выходе некоего тактического шутера X-COM: Alliance, заявленного как смесь Space Hulk с Чужими, но мы его так и не увидели. Видимо, к счастью.

На этом история X-COM закончилась на очень долгое время. Но раз король умер, то на его трон должен был кто-то попытаться взобраться.

2003 год
UFO: Aftermath

Чешская студия Altar не смогла особо прославиться за время своей независимой карьеры, и сейчас она поглощена гигантом Bohemia Enteractive. Но я знаю этих разработчиков как людей которые создавали отличнейшие стратегии. Их первый проект Original War вышел в 2001ом году, и был весьма приятно встречен публикой. А в 2003ем они замахнулись на святое — на лавры X-COMа. В этот год вышла первая игра их трилогии, которую некоторые называют After- серией: UFO: Aftermath.

Итак, сюжет. Май 2004ого года. Неизвестный космический корабль выходит на орбиту Земли. Попытки связаться с ним безуспешны, в то время как он выпускает в атмосферу некие споры, стремительно разрастающиеся в воздухе.
Спустя неделю биологическое оружие пришельцев падает на Землю, уничтожая 95% населения.

Хорошая завязка для игры, посвященной борьбе с инопланетным вторжением, не находите? Пожалуй, X-com в таких условиях создавать уже как-то поздновато.

Тем не менее, это и происходит. Уцелевшие в бункерах и прочих укрытиях земляне объединяются в организацию сопротивления, спецназом которой и назначают бойцов игрока. Отряду “Феникс” поручается противостоять высадившимся на поверхность земли пришельцам и многочисленным мутантам, которые заселили Землю после биологической атаки.

И знаете что? Я могу сказать ещё очень много про сюжет игры — в нем есть несколько интересных твистов и неочевидных моментов, и он предполагает в том числе и иную концовку кроме военной победы: земляне могут банально договорить с пришельцами. Продать Землю за инопланетные технологии — что может быть прекраснее?

Неплохому сюжету вторил изумительный дизайн. Вышеупомянутые мутанты спокойно могли появиться в каком-нибудь Silent Hill, и не выглядели бы в нем сильно чужими — ужасные искривленные монстры, часто представляющие смесь каких-то животных с человеческой плотью, но до сих пор сохранявших на себе искривленные муками человеческие лица. И все это безобразие ходило по миру который сложно назвать постапокалиптичным — скорее это апокалипсис прямо на наших глазах. Карты всегда темные вне зависимости от времени суток, мертвые города заполнены телами тех кто не пережил первый удар, а сухие и вымершие леса не позволяют спокойно выдохнуть даже в дикой природе. Депрессивные пейзажи дополнялись саундтреком — гнетущим и тихим, не оставляющих надежд на светлую концовку в этой игре. Помнится, эту атмосферу всеобщего мрака и безысходности многие всерьез ставили игре в минус, а дизайнеров чуть ли не прямо называли больными на голову людьми. Ах, те нежные и светлые времена.

Мхех. На мутантов из игры как-то до сих пор жутковато смотреть в таком приближении.
И вот после такого вы считаете что я скажу что это хорошая игра? Ничего подобного. Это очень средненькая тактическая стратегия с умной паузой (редкий и тогда, и сегодня жанр), но опять же никакой X-com. Глобальный режим вновь вернулся, да ещё с очень красивым глобусом, но представлял собой всего лишь поле для выбора следующих миссий. Нет никакого менеджмента баз. Мы стартуем в одной из трех точек на карте мира, и начинаем захватывать регионы вокруг стартовой зоны. После того как в регионе будет захвачена база, она переходит под наш контроль, и мы можем сделать её инженерной, научной или военной. Научные ускоряют исследования, инженерные производство предметов, а с военных взлетают вертолеты с нашими десантниками. Все! Никаких строений, никакой постройки радаров и закупки самолетов. Большую часть оборудования мы получаем банальным мародерством в руинах старого мира, а высокие технологии вроде лазерного оружия производим своими силами — и то дело касается только оружия пехоты. Самолеты и транспортные вертолеты нам доставляют где-то за кадром. Вот и остается только проматывать время и ждать появления очередного маркера миссии.

И даже тактическая стратегия вышла немного странной. Теоретически, возможностей очень много: солдаты могут принимать различные позиции для стрельбы, разные режимы огня, огромный выбор оружия и оборудования. Но практически достаточно просто выделить всех солдат и прочесать карту на наличие пришельцев. И не найти их, потому что карты большие, а чужаки не стоят на месте ровно.

Разнообразие оружия было приятным, но чаще всего оно различалось просто скином и калибром. Из войск осталась только одна пехота, и до самого последнего мы не увидим ни одного даже самого маленького автоматического танка. Зато впервые было решено отказаться от универсальности бойцов. Теперь они не только повышают свои параметры, но и могут пройти тренировки по использованию особого оружия. Пока ваш солдат не пройдет подготовку пулеметчика, он может и не мечтать брать пулеметы и тяжелую броню. Эти предметы просто не будут ему доступны.

Понятие укрытия в игре практически не существует, на шанс попадания фактически влияет только расстояние. Так что хоть разбегайся, хоть бегай толпой — разницы не будет

С другой стороны, Aftermath и её продолжения смогли справиться с самой большой проблемой всех X-com-последователей: уровни оружия. С самого первого UFO Defence мы наблюдаем удручающую картину: баллистическое оружие вытесняет лазер, а лазеры — плазма. Нет смысла использовать огнестрел, ведь он банально хуже всех остальных образцов! Но здесь огнестрел сохраняет свою актуальность до самого конца: к нему всегда много патронов и он убоен в ближнем бою за счет скорострельности. Лазеры точны, но у них низкий урон в секунду из-за очень малой скорости стрельбы. Плазменное оружие либо гранатометы, стреляющие далеко и мощно, либо дробовики, стреляющие близко и мощно — но однозначно у этого типа оружия всегда будет крайне низкая точность. Это была отличная находка, и все три игры из After- серии были интересны благодаря такому подходу к балансу. Новые типы оружия открывали новые пути победы, но не лишали старые актуальности.

Такой была UFO: Aftermath — красиво исполненной и атмосферной, но забывшая по дороге геймплей.

К чести чехов, они прислушались к критике. И в 2005ом году последовало продолжение.

2005 год
UFO: Aftershock

Производство сиквела дело тяжелое. Пытаешься продолжить старые сюжеты, в которых уже вроде как поставлена точка — и в итоге получается что начинаешь просто вытаскивать конфликты из ближайшего куста. Таким образом классическая серия умудрилась уже однажды спуститься на дно во всех смыслах, и Altar этого очень хотелось избежать. В итоге завязка второй части удивила многих. И особенно она удивится вас. Приготовьтесь.

Итак, в прошлой части… земляне благополучно проиграли войну. Если быть точнее — они таки выбрали концовку где они продают Землю с потрохами за инопланетные технологии. Пришельцы оказались существами честными, и спокойно переселили уцелевшее человечество на специально построенные орбитальные города, где оно дожидалось бы окончания грандиозного эксперимента оккупантов — превращения Земли в огромный био-компьютер планетарного масштаба. А то что в процессе этого погибнет планета — да кого это волнует когда этот компьютер позволит обеим расам достичь небывалого величия?

Не вышло. Компьютер сломался на финальных стадиях запуска, убив псионической волной всех вторгшихся на Землю пришельцев. И, попутно, сделав планету вновь пригодной для жизни. А на орбите тем временем кипела гражданская война — люди не смогли разобраться с инопланетными технологиями, и благополучно обрекли город на смерть. Консерваторы предпочитали считать что все в порядке, и не следует раскачивать лодку, а повстанцы решили таки сбежать из града обреченного.

Им это удалось, и что лучше всего — удалось найти ещё один уцелевший корабль сил вторжения. В отличие от старого этот имел специальные устройства для того чтобы доставлять людей на поверхность планеты и обратно. И теперь, когда игрок принимает на себя командование этой летающей базой, он должен восстановить цивилизацию на планете и разобраться в произошедшем.

Итак, подведем итог. Сиквел берет за канон плохую концовку первой части, у нас есть летающая база, мы постепенно берем планету под свой контроль, а не защищаем всю её территорию изначально… вам это ничего не напоминает?

-Да вроде нет, не напоминает. -Да, действительно, впервые слышу. -Это в Марио было, нет?
Шутки шутками, но игра действительно получилась очень достойной. Во-первых, глобальный режим перестал быть скучным разглядыванием глобуса в ожидании следующей миссии. Теперь у нас есть несколько стратегических ресурсов, запас которых мы должны поддерживать захватывая шахты по всей планете. Чтобы наши десантные силы имели хорошее оружие, броню и прочее снаряжение неплохо бы раскочегаривать заводы, и притом самые разные, ибо оружие производится на отдельных предприятиях, патроны на других, а улучшения к пушкам и вовсе на третьих. И нужно не забывать про исследования, ведь с ними сохраняется тот же принцип — каждый отдельный тип лаборатории отвечает только за свой пласт работ.

Базы строятся только в фиксированных местах, и места на них постоянно будет не хватать — а ведь не только мы одни боремся за место под солнцем! Во-первых, на Земле отныне живет целых три подвида человека, взятых прямиком из Apocalypse — универсальные люди, мощные, но своеобразно растущие в уровнях киборги и дохлые, но способные на ментальные атаки псионики. Со всеми тремя фракциями стоит поддерживать хорошие отношения — тогда у них можно будет покупать новобранцев или слезно выпрашивать излишки ресурсов.
Во-вторых существует Культ. Культисты это ещё одно своеобразное “государство”, которое противостоит войскам игрока. Агрессивные фанатики захватывают территории и без всяких лишних слов при первых же возможностях атакуют провинции под нашим контролем. И что хуже всего — через некоторое время эти фанатики умудряются призвать на планету очередные армии инопланетного вторжения, заключив с ними союз. Приходится заниматься не только объединение Земли, но и обороной её от очередных захватчиков.

Фиолетовые провинции оккупированы культистами. И гадость эту вывести с карты можно будет только в самом финале. Во всех остальных случаях эта опухоль на теле планеты вновь возвращается.

По сути, от старых игр остался только менеджмент отряда. Но новый геоскейп, хоть и был непривычен, но все-таки оказался увлекательным. Спустя почти десять лет разработчики пришли к правильной мыслям и идеям, и вернули то что нам нравилось в первом и втором X-com.

Тактическая часть же во многом осталась старой. Разнообразие оружия было сокращено в пользу его индивидуальности, зато добавились некоторые новинки вроде ультразвуковых пушек, позволявших не убивать, а оглушать противника. Проблема поиска уцелевших врагов была относительно упрощена за счет того что враг отныне всегда ходит большой группой, заметной издалека. Но все также чаще бывает достаточно просто выделить всех бойцов и указывать им на желаемого врага: тактические изыски заканчиваются сразу после того как будет налажено производство нормального оружия, и больше не нужно будет экономить каждый патрон. Что хуже всего, стал заметен плохой ИИ — противник тоже просто обводят своих солдат рамочкой и посылают их в бой. Обходные маневры? Поиск укрытий? Он не знает про это, и просто нагло пользуется численным преимуществом.

Тупой ИИ просто обожает идти напролом. В данном случае ему повезло — наш отряд не успел обзавестись взрывчаткой, и понес тяжелые потери
А вот что безвозвратно потерялось — это атмосфера. Aftermath была мрачной и депрессивной, отражающей безрадостное настоящее и будущее человечества. Aftershock же так и сочится яркими цветами молодой зелени, которую не делает хоть сколь-нибудь темной даже повсеместная ржавость индустриальных пейзажей. Пропал и хоррорный дизайн противника. Вместо мерзких мутантов и жутковатых пришецельв с био-оружием у нас теперь самые обычные люди, закутанные в шемаги и забавные орко-подобные громилы в пластиковой броне. Выглядит красиво, но слишком обычно.

Скажу ли я что UFO: Aftershock хорошая игра? Да. В ней все что нужно для хорошего наследника X-com — продуманный глобальный режим и неплохая, хоть и без особой фантазии, тактика. А все дополняется все таким же захватывающим и интересным сюжетом, развивающимся в катсценах и многих строках текста местной Уфопедии. Настоятельно рекомендую вам ознакомиться с игрой — не пожалеете.

2007 год, Март UFO: Afterlight

В 2007ом нас посетило сразу две игры с удивительно неоригинальным названиями. В марте вышла третья часть After- серии: UFO: Afterlight.

Получив успешный рецепт игры в прошлой части, чехи пошли на эксперименты. Что мы любили в этих играх? Конечно же наших солдат. У них была очень простая индивидуальность, заключавшаяся только в имени и параметрах, но даже этого хватало чтобы каждый из них воспринимался чуточку больше чем просто юнит на карте.

И Altar решило сделать на этом акцент. Но сперва — сюжет.

После того как пришельцы переселили людей на орбитальные колонии, часть тех кто не влез туда была отправлена на Марс. Там с помощью инопланетных технологий была построена небольшая колония, которая должна была заняться изучением терраформинга. Поставленная глобальная задача: превратить Марс в пригодную для жизни человека планету.

Дело продвигалось неплохо, пока на раскопках, проходивших на территории милого сердцу плато Кидония, не были обнаружены следы разумной жизни. И что хуже всего — эта жизнь оставила после себя автоматические системы обороны.

Банальная завязка приводила к традиционным для After- серии поворотам сюжета. Сначала мы случай открывали портал на другие планеты, откуда начинала идти очередная армия вторжения, потом участвовали в политических дрязгах между пришельцами, уничтожившими Землю, а после и вовсе осознавали что коренные обитатели Марса зеленые разумные огурцы. И что эти огурцы очень недовольны планами на терраформинг их планеты.

Первым отличием от всех игр сразу становился режим геоскейпа. Теперь у нас под контролем Марс! Кроме смены планеты, это ещё и хороший повод подучить его географию — все регионы заботливо названы всеми полагающимися именами. Терраформинг, упоминавшийся в сюжете, играет в глобальном геймплее одну из основных ролей — Марс необходимо сделать землеподобным для успешного финала, и преобразование Красной планеты будет происходить прямо на глазах у изумленного игрока. Сначала глаз не будет видеть никаких отличий, но рано или поздно взгляд зацепится за первый блик озерца в одном из кратеров, и идущих от него зеленых следов растительности. Финал игры и вовсе изменит поле битвы навсегда — многие регионы окажутся затопленными, а пустыни уступят место зеленым лугам.

Политика, появившаяся во второй части, получила продолжение. Теперь мы боремся не с одной фракцией, а практически все присутствующие на планете армии имеют свои сферы влияния. Одновременно с захватом новых территорий игроком идет гражданская война между двумя армия одних пришельцев, другая раса начинает полномасштабное вторжение на планету через варп-врата, а третьи и вовсе вылезают из под земли в самый ненужный момент и ломают терраформеры.

А вот в остальном геймплей сделал шаг назад. База только одна, и строить мы на ней практически ничего не будем, кроме тех случаев когда сюжет прямо не потребует от нас этого. Экспансия необходима лишь ради шахт, которые теперь поставляют не определенное число припасов, а дают некий абстрактный статус запасов, требуя захватывать все новые и новые земли, а не сидеть на месте и ждать пополнения складов. Появилась очень интересная система прокачки не только солдат, но и ученых с инженерами, но все рушилось из-за одной мелочи.

Altar сделали каждого солдата, ученого и инженера уникальным. У каждого свой голос, биография, навыки и отношения с другими. Плюс к атмосфере? Несомненно, и иногда бывает даже интересно слушать обсуждения текущей обстановки своих людей. Но здесь есть один минус — все эти персонажи фиксированные. Каждый раз, каждую партию, мы будем видеть одни и те же лица. Что хуже всего, эти лица ещё и практически не меняются. За всю игру мы получим в качестве пополнения 5 человеческих и 2-3 инопланетных бойца.
За всю игру. 7 человек. И это в игре где потери бойцов на миссиях считаются самими собой разумеющимися.

И как будто бы в насмешку — тактическая часть наконец-то стала интересной! Разнообразие оружия полностью пропало, и вместо трех видов автоматов у нас остался один. Зато все что есть в игре используется на полную мощность, благо и специализации у наших солдат к этому располагают. Каждый противник требует теперь своего подхода, а не банального обвешивания броней по максимуму, и теперь чаще приходится маневрировать по полю боя, так как с вражеской стороны найдется очень много площадного оружия.

Вдобавок к мощным атакам, все пришельцы обладают какими-нибудь личными особенностями. Эти инопланетные красотки, например, хорошо убиваются только в ближнем бою — от большинства пуль и лазеров они банально уворачиваются, неплохо стреляя в ответ
И лучшее нововведение игры — скафандры. Действие происходит на Марсе, где дышать, вообще-то, тяжеловато. До массового терраформинга во многих местах планеты в базовых скафандрах и вовсе появляться будет нельзя, заставляя игрока исследовать специальные системы жизнеобеспечения. И даже после их изучения любая шальная пуля может вызвать разгерметизацию костюма. Нет ремонтника? У вас проблемы.

Вот такой странной вышла Aftelight. Интересные новинки соседствует в ней с провальными, а развитие идей иногда приходит в тупик. Стиль игры окончательно превратился в откровенно диснеевский, и кислотность местных цветов становится пыткой для глаз. Но это все ещё была хорошая игра.

В отличие от нашего следующего кандидата.

2007 год, Май UFO: Extraterrestrials

Возрождение классики! Старый геймплей в новой обертке! Ремейк!

Как-то так описывали эту игру на этапе пиара. Никаких новых идей не заявлялось сходу — просто тщательное воссоздание старой игры, с её пошаговым режимом, медитативным раскидыванием гранат по рюкзакам солдат и вычислением выгодных мест для постановки лифта на базе. А получилось…

Ничего хорошего. С самого начала нам представляли не старушку Землю, а некую планету Эсперанца. Что, откуда? Где-то в игре говорится что это колония Земли, но что в остальном? Кто её колонизировал и как? Много ли ещё колоний? Сколько уже существует колония на этой планете?

Ответа нет. Потому что смена места действия здесь не повлекла ничего нового — разработчики просто хотели избежать судебных исков. Мало ли, вдруг кто-то увидит в планете Земля повод обвинить игру в плагиате? А поэтому и про сюжет я ничего говорить не буду. Его нет. Вообще.

В любом случае, если Марс привнес много нового в геймплей UFO: Afterlight, то Эсперанца была просто скучным шариком с ничего не значащими названиями стран на глобусе. Но нам все так же рекомендовалось уничтожать всех инопланетян что будут пытаться её атаковать. В конце мы отправимся на Землю и освободим её от инопланетного ига. Кто её захватил и как? Да разве это кого-нибудь интересует? Уфопедия в этой игре никогда не дает никакой информации.

А ещё глобус Эсперанцы худший из всех существующих ещё и внешне

Геоскейп действительно сохранил внешний вид старой игры. Ну подумаешь воздушный бой происходит теперь прямо на карте без отдельных меню — удобно, можно посылать больше одного перехватчика. Вот, даже новую базу можно строить. Правда, на них нельзя строить ничего кроме новых ангаров и зенитных батарей — разработчики считают что с нас и одной группы десанта хватит. Ну ладно, простительно.

Но потом начинает тактический бой, и сперва все кажется в порядке. Вот привычный корпус десантного самолета, который защищает нас от вражеской стрельбы. Вот осторожное продвижение от укрытия к укрытию в поисках целей. Чу! Вот и полетели зеленые вспышки.

И в этот момент приходит осознание. Страшное, как экранизация Трансформеров.

В этой игре практически нельзя проиграть. Плазменный выстрел? Солдат просто заснет на всю оставшуюся миссию, и его починят, не парьтесь. Потеряли весь отряд? Ну ничего страшного, мы сейчас пришлем новый, совершенно бесплатно. И ещё один. И ещё один. Нас не интересует что у вас уже 60 солдат на базе — мы будем посылать их ещё и ещё. И у каждого будут такие навыки, что даже непонятно зачем солдатам расти в звании. Нет, я понимаю что в Aftermath у нас тоже не было найма рекрутов, но то хотя бы не позиционировало себя доскональным воссозданием классики!

Тактика превращалась в фикцию. Зачем стараться, зачем бояться если солдаты бессмертны? Чтобы проиграть в этой игре нужно стараться изо всех сил. Смешно.

А помните как пришельцы старались действовать тактически? У каждой тарелки был свой экипаж из одной определенной расы, у каждого члена экипажа был свой ранг и свои задачи. Иногда в тарелках летали террор-существа, свойственные только этой расе.

Да забудьте. Просто каша из всех и сразу. И при том эта каша в основном умеет либо стрелять, либо не стрелять. Криссалиды, превращающие твоих собственных бойцов в твоих врагов? Флоатеры, несущие смерти с небес? Зачем, мы сделаем несколько моделек которые просто и без изысков будут просто стрелять и разница у них будет только в уровне здоровья и броне.

Одно из немногих преимуществ игры — картинку она выдавала относительно неплохую. Серую и безликую, но терпимую. Но как же смешат 2D-спрайты оперативников на фоне 3D-карты!
Нужно ли говорить почему эта игра оказалась провалом? Конечно, благодаря модификациям многие из её недостатков лечились. Но даже так она оставалась крайне посредственной копией оригинала, которая к тому же выкинула прочь многие его действительно важные части механики. И все-таки продавалась. Просто потому что ничего лучше не было.

Студия Chaos Concept, автор сего продукта, грозилась выпустить вторую часть. К счастью, их угрозы так и остались пустыми. Наверно и к лучшему, особенно после того как серия действительно вернулась во всей красе.

2007 — 2012 год Затишье перед бурей
Серия от Altar не смогла оставить эту компанию на плаву, и она ушла в мир простеньких аркадов. Extraterrestrials незаметно пшикнул на горизонте. Очень надолго хоть какие-нибудь анонсы исчезли из поля зрения.

В итоге интернет-сообществу пришлось самому взвалить все на свои плечи. C 2007 началась разработка бесплатного проекта UFO: Alien Invasion на стареньком движке Quake 2. Графика конечно не потрясала воображение, зато энтузиасты, занявшиеся игрой, обещали действительно тщательное воссоздание классики с привнесением некоторых новых идей. Например бойцы особо не росли в плане своих параметров — зато и нанимали мы сразу не зеленых новичков, а прожженых ветеранов, способны сходу неплохо противостоять врагу.

К сожалению развитие проекта продвигалось очень медленно. Игра даже к нынешнему моменту не имеет концовки, и заканчивается первым же штурмом базы пришельцев на Земле. Но в остальном это действительно тот самый X-com. С паршивенькой 3д-графикой, зато бесплатный и ладно скроенный.

В 2012ом году началась разработа проекта OpenXCOM — перенос самого первого X-COM: UFO Defence на современные платформы. В 2015ом году задумка увенчалась успехом, и любой желающий может насладиться старой классикой без всякой лишней возни с эмуляторами DOS-OS. Теперь все те же люди заняты переносом Terror from the Deep.

Кроме воссоздания классики, OpenXCOM открыл большой просто для мододеланья и мапмейкинга всем фанатам самой первой части
Также в 2012ом году планировался выход Xenonauts — ещё одной реинкарнации классики. Проект многократно откладывался, пережил две краудфайндинговых кампании на Кикстартере, и наконец вышел только в июне 2014ого года.

Действие переносилось в 1982й год, но суть оставалась прежней — начало инопланетного вторжения, создается организация по борьбе с ним, и командиром назначается игрок. Геймплей целиком перенесен из оригинала, и отличия заключаются только в используемых типах оружия и незначительных тактических мелочах. Например, тебе солдаты умеют таскать в руках большие полицейские щиты, способные выдержать несколько попаданий из плазменного оружия. Своеобразное передвижное укрытие изрядного облегчает геймплей на ранних стадиях. Также были сделаны переработки баланса и на поздних стадиях — псионика осталась уделом только пришельцев (видимо, разработчики считали её слишком имбалансной в руках игрока), а некоторые мощные виды оружия вроде бластерных ракет исчезли полностью.
Тем не менее игра сумела достичь идеальной середины для ремейка — перенести суть старой игры, и при этом не удариться в оголтелое самокопирование. Если хочется ознакомиться с классикой, то не самой плохой идеей будет сделать это именно через Xenonauts.

В 2010 году, 2K Marin, разработчики Bioshock 2, объявили что занимаются разработкой игры “XCOM” — смесью шутера и стратегии, посвященной борьбе легенданого отряда с инопланетным вторжением. Атмосферные тизеры не смогли развеять изрядный скепсис по проекту. “Шутер? Да кому нужен шутер! Дайте нам стратегии!” — говорил народ. Разработка игра шла крайне непонятно, концепция геймплея менялась год от года, и в конце концов игра явилась к нам только в 2013ом.

И его мольбы были услышаны. В январе 2012 года впервые прозвучало название XCOM: Enemy Unknown. Люди не могли поверить свои глазам. Стратегия? По XCOM? И разрабатывают Firaxis, видные мастера как раз пошаговых игр?

Справедливости ради — гул радости был сдержанным. Все опасались очередного паразитирования на громком имени.

Но наступил октябрь 2012ого года.

2012 год XCOM: Enemy Unknown

Вот мы и подходим практически к дню сегодняшнему. Уже отчетливо можно вспомнить как рецензенты и простые игроки рассыпались в одах любви к творению Firaxis. В нем были проблемы, некоторые провисания в геймплее и механике, но главное было сделано — серия вернулась к жизни, и её флагманом вновь стала одна из самых образцовых игр своего жанра. И что ценнее всего эта игра имела общего с предком только название, привнеся много нового и самобытного в жанр.

Так как мы и так знаем за что любим Enemy Unknown, давайте о недостатках. Глобальный режим геоскейпа всегда был важной частью любой игры пытавшейся претендовать на имя X-com, и в этой части он был паршивым. Менеджмент базы и бюджета проекта максимально упрощен в пользу более удобного планирования. Теперь не нужно думать над будущим расположением баз и вопросом откуда доставать на них финансирование — достаточно просто следить за уровнем паники в странах, и отправлять туда спутники с перехватчиками. Единственным хоть сколь-нибудь стратегическим элементом на глобальной карте остался выбор исследований и производства. Да, они изменили игру, но в Aftershock в аналогичном случае смогли сделать глобальную часть интересной — так почему авторы глобальных стратегий Civilization дали в этом маху?

Система паники очень ленивый аналог того что мы видели в оригинале. И ленивый не в хорошем плане, а в плане того что и лучше могли бы сделать.
Ещё игра имеет очень серьезный дисбаланс сложности, перешедший с оригинала. В начале очень сложно, и очень просто в конце. Это вообще характерно для всех игр серии, начиная с первой, но в этой части это было слишком заметно. После базы пришельцев становилось слишком просто играть.

Но что мы получили в итоге? Отличную пошаговую игру! Firaxis вспомнили самый главный завет хорошо работающей игры — не переборщи. Все детали стоят ровно там где им и место, и никогда за время игры не возникает ощущения чего-то ненужного. И все достигнута все тем же прямолинейным подходом, что и когда-то у Голлопа: простота. Все правила нового XCOMа легко запоминаются и лежат на виду, да ещё и представляют собой что-то вроде не особо сложной настольной игры с броском кубиков. В очередной раз мы узнали что глубина игрового процесса достигается не за счет количества работающих шестеренок, а за счет того что с имеющимися можно сотворить. И XCOM, несмотря на кажущуюся примитивность, позволяет очень и очень многое.

И было бы глупо обойти вниманием такой масштабный проект как Long War. Модификация для Enemy Within вполне может тянуть на практически отдельную если не игру, то так хотя бы аддон. И за что я её особенно люблю — это глобальный режим. Только в Долгой Войне возвращается ощущение войны, когда не только XCOM разрабатывает новые средства ведения войны, но и пришельцы стараются победить своего врага, вытаскивая новинку за новинку. Да и многие другие идеи базовой игры получают в моде дальнейшее продолжение или другое использование — и в этом заключается и его минус. Иногда эти новинки действительно ни к месту, и созданы как будто бы только для того самого пресловутого “БОЛЬШЕ” что погубило Terror from the Deep. Новые классы сбалансированы не идеально, а противник зачастую давит ничем кроме банальной крутости. Я многое могу понять, но когда сила противника достигается только за счет прибавки ему 55 точек здоровья становится очень грустно. Нельзя сказать что это совсем плохо, но впечатление от прекрасного мода может подпортить изрядно. Учитывая что теперь команда разработчиков мода объединилась в отдельную Long War Studio очень хочется посмотреть к чему они придут не скованными ограничениями чужого программного кода и движка.

Нет, правда, сотни единиц здоровья у врагов не делают игру интересной. Особенно когда улучшенный боец ещё и становится Криссазилой
К счастью, Firaxis снова проявили свое чутье, и в XCOM 2 геоскейп будет расширен с помощь “Темных событий”, которые позволят пришельцам развиваться наравне с Икскомом. Заимствование идей у мододелов? Почему бы и нет, если идеи то хорошие?

2013 год The Bureau: XCOM Declassified

Анонсированный шутер “XCOM” все-таки посетил нас только в 2013ом году. После успеха Firaxis-Com его особо никто и не ждал, но раз вышел — почему бы и не посмотреть?

И оказалось что это шутер от третьего лица без всяких затей. Справедливости ради — на высоких уровнях сложности он действительно становится тактическим. Сам по себе игрок наносит очень маленький урон, но если совмещать банальную стрельбу с использованием способностей членов отрядах (коих поблизости всегда двое) то противник будет умирать куда как быстрее.

Но в остальном — никакой стратегии. Даже база Xcom теперь представляет собой всего лишь хаб-локацию, в которой можно посмотреть на мирный быт её персонала. Пожалуй игра ценна только этим — есть шанс почувствовать себя в шкуре того, кем обычно управляют откуда-то с неба. Вторая её хорошая черта это сюжет. Твист где-то после половины прохождения действительно удивляется и впечатляет. Что не делает игру лучше, но так как у каждого человека есть нотариально заверенное право любить что-то не очень качественноe, то Бюро мне понравилось. Хорошая стилистика, сюжет и тактически-шутерная составляющая. Хоть это и игра на один вечер, но надо признать — даже такие халтурные по нынешним меркам бесконечно лучшей той откровенно халтуры что выпускалась по франшизе в конце классической эры.

2016 год XCOM 2

Чего нам ждать от дня грядущего? Осталось несколько дней, хотя предрелизные копии уже во множестве стримятся и показываются. Уже сразу можно сказать что вторая часть развязала руки Firaxis — у них есть имя, опыт, и теперь они могут свободно экспериментировать. Ядро геймплея осталось неизменным, зато разработчики используют хорошие наработки мододделов. Уже сейчас можно сказать что геоскейп наконец-то начал оказывать свое прямое влияние и на тактическую игру, позволив развиваться не только игроку, но и его врагам.

Будем надеяться их эксперименты окажутся куда удачнее почившей ныне чешской студии. И на этой ноте, мы закончим эту статью. Мы прошли через 23 года существования одной из самых известных игровых серий и её последователей, и надеюсь, с новым взглядом на её прошлое, у вас появится что-нибудь интересное в виде предположений о том куда она пойдет дальше.

Большое всем спасибо за чтение. Удачи вам и критических попаданий.


UFO: Aftermath

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
3 октября 2003
86
3.9
58 оценок
Моя оценка

X-COM: UFO Defense

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android | Amiga
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1994
283
4.5
185 оценок
Моя оценка

X-COM: Apocalypse

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 июля 1997
117
4.2
52 оценки
Моя оценка

X-COM: Interceptor

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
15 июня 1998
65
4.1
30 оценок
Моя оценка

UFO: Aftershock

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
21 октября 2005
74
4.0
46 оценок
Моя оценка

UFO: Extraterrestrials

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
3 мая 2007
44
3.8
20 оценок
Моя оценка

UFO: Alien Invasion

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
1 апреля 2007
24
3.5
11 оценок
Моя оценка

UFO: Afterlight

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2007
69
4.0
42 оценки
Моя оценка

The Bureau: XCOM Declassified

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 августа 2013
831
3.6
660 оценок
Моя оценка

XCOM: Enemy Unknown

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
2.7K
4.5
2 324 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предзагрузка XCOM 2 уже стартовала. А запуск игры, судя по всему, будет где-то в 2 часа ночи, 5 февраля.

Кстати, серия игр UFO от Altar очень дешево продается нынче в Steam. Настоятельно рекомендую как-нибудь на досуге попробовать если после прохождения игры от Firaxis захочется чего-то ещё в таком же стиле.
Воу, настолько автор не разбирается в вопросе, что я не поленился зарегистрироваться и отписать несколько строчек, дабы внести какую-то ясность в этот слив :)

Собственно, тупо по пунктам.

В X-COM же была проработанная, но без изысков глобальная часть, интересная, но не потрясающая тактика.

Сразу хочется спросить, окей, парень, а какая в твоем представлении глобальная часть с изысками и потрясающая тактика? По глобальной части с X-Com могла сравняться какая-нибудь цивилизация, да и то весьма относительно. Наверное глупо говорить, но симуляцию инопланетного вторжения в X-Com (и X-Com 2) никто как бы не смог больше повторить. Т.е. все эти рандомные тарелки на карте в общем-то не рандом. Если покрыть сеткой радаров всю карту, то можно было понять, что у кораблей пришельцев есть четкая иерархия. Сначала заходят скауты, которые ищут места под колонии, потом появляются корабли прикрытия и если игрок не контролирует территорию, то собственно заходит крупный корабль колонизатор. После создания колонии к неё протягиваются маршруты кораблей снабжения, которые постоянно подвозят расходники и войска.

Отмечено это где-то в статье? Да нет, зачем, проще написать, что в игре без изысков глобальная часть. Я молу про менджмент баз, возможность построения собственного производства по сборке уникальных инопланетных пушек, которые можно затем толкать на чёрный рынок и хорошо с этого жить. Каждая игра видимо такое позволяет. И свежие XCom от Firaxis наверняка тоже. Бггг.

Вообще, в жанре тактических пошаговых стратегий 2 столпа: X-Com и Jagged Alliance (Героев не берём, но это тоже культ и всё такое, просто немного другой жанр). С точки зрения тактики X-Com абсолютно идентичен Jagged Alliance и обе эти игры максимально широко раскрывают жанр тактической стратегии. Мало того, X-Com позволяет уничтожить любой объект и вообще заняться терраформированием. Вопрос, если автор не считает это потрясающей тактической симуляцией, то можно поинтересоватсья, какие игры на это претендуют?

Правда, дерево технологий удручало своими маленькими размерами, половину которого занимало разнообразные вскрытия и допросы пришельцев.


И цитата на второй X-Com
Вот только дерево технологий стало в разы больше и запутаннее, и если умудритесь словить баг, то и вовсе непроходимым.


Воу, да автору не угодишь. Сколько, кстати, ни играл во второй X-Com, багов не ловил.

Тактика была ещё проще. У бойца есть небольшой инвентарь который можно произвольно заполнять любыми предметами, начиная с оружия и заканчивая С4. У бойца есть имя, несколько параметров вроде силы, ловкости и здоровья, которые растут с повышением в званиях — да и все. Ни личности, ни истории, ни характера.

Про тактику в этом абзаце, пожалуй, только одно предложение. Самое первое. Видимо человеку было лень расписывать, что бойцы умеют ходить, приседать, летать (при соответствующей обвязке), могу стрелять прицельно или от бедра, перехватывать ход пришельцев, если при окончании своего оставились ходы, умеют кидать гранаты и вообще ведут себя как чувачки из какого-нибудь Rainbow Six. Даже гранаты с таймером можно юзать. Но нет, проще написать, что тактика в игре простая и не запариваться, лол. Да покажите мне какую-нибудь современную походовую стратегию (если такие есть вообще), которая подобное умеет?

А сюжет? Его не было. На Землю начали прилетать инопланетяне, земляне сделали организацию X-com чтобы им противостоять, в конце концов X-com допросит всех инопланетных командиров, узнает координаты главной базы и разбомбит её. Конец.

Лол. Тут даже и не знаю что сказать. В игре есть Уфопедия, где всё детально расписано. И про корабли пришельцев, и про их цели, и про их физиологию. И все эти «неинтересные» исследования на взгляд автора по вскрытию и допросу пришельцев как раз составляют львиную долю погружения в игру. Когда по началу ты не понимаешь что здесь ребятам надо, это моя планета, но постепенно вырисовывается план, иерархия пришельцев, как они взаимодействуют и куда надо бить, чтобы закончить всё это. Такое ощущение, что автор просто хочет тупо скриптовую игру, а-ля последний X-Com, где есть как будто бы некая свобода действий, но по факту она настолько иллюзорна, что эта игра с оригинальным X-Com имеет не очень много общего. Чувак, серьёзно, это большой опенворлд с работающей механикой, вышедшей в 94 году на 4-х дискетах. Там всё нормально продумано с точки зрения сеттинга, нет никаких конфликтов, всё развивается в рамках песочницы. Неужели ты хочешь ещё катсцен сюда?

Ну в общем, смех, а не статья.

Эти два фактора обеспечили кое-какую популярность игре, особенно после сотен патчей, позволяющих относительно спокойно играть в неё сегодня на DOSBox.

Просто ржал. Да, вторую часть многие критиковал, мол то же самое. Но на мой взяглд она сильно интереснее первой. Как по стилю, так и по геймплею. Особенно с миссиями по спасению жителей, которые проходили на поверхности, где водные пушки не работали.

Про третью часть ничего даже писать не буду. Игра вышла сыроватой, но на момент выхода это был пик серии. Ничего выше этого больше никто никогда не сделал в принципе.

Так что, не надо вводить читателей в заблуждение своими мыслями и трогать святое :)
Тактическую часть значительно улучшили. Теперь нужно обязательно использовать практически все гаджеты что нам выдают, что хорошо. Враги теперь не сидят за укрытиями и стреляют, но всячески портят жизнь своими особыми способностями, что просто замечательно.
А вот играть почему-то все равно стало проще. На легенде+ironman слишком комфортно играть, народ почти не гибнет, а враг разлетается исправно.

И перевод. Ах этОт перевОд сО скачУщиМИ шРифТАми и полнейшим непониманием контекста и того что им и как нужно было переводить. Достаточно сказать что они обозвали «коммандер» совершенно дурацким «шефом». Они забыли обычное русское слово «командир»?


отредактировано Дедпулом
Видеоверсию? Это интересная идея, хотя уж если собрать даже тот материал что собрать здесь выйдет видео на час минимум. А полноценную историю серии (а в данном случае аж сразу серий) как-то пока боязно делать.
Ну если большую историю серии делать. то да, это огромное количество работы… А краткий экскурс по всем частям вполне можно.
По забавил момент с UFO: Aftershock в сравнении с выходящей XCOM 2 о завязке сюжета :)
Блог офигенный. Прямо очень вовремя выпущен.
Пользуясь случаем: разыскивается хороший редактор текста, который смог бы разделить ответственность по поводу запятых, наращения окончаний числительных и всего такого =\
Как раз когда я говорил что модификациями игру можно довести до более-менее играбельного состояния, про Unimod я и вспоминал. Вещь хорошая, играл в него с удовольствие, и действительно приводит игру в относительный порядок. Проблема в том что игра даже с ним проигрывает своим нынешним конкурентам Xenonauts и OpenXCOM. В них просто все это сделано лучше.
Я Apocalypse прошёл в то время, когда она вышла. Мало чего в памяти осталось, но сама идея «реалтайм с паузой» мне приглянулась, помнится, так что скорее всего поиграю ещё, раз вспомнилась.

Впрочем, я это к вашему «в эту играть было невозможно из-за багов» — не помню я такого. Падала, бывало, но игралась вполне. Может на новом железе она падает нынче — тут не знаю.
Шикарно! Просто аплодирую стоя! Видеоверсию делать будешь?)
Все же серия легендарная и одна из моих любимых)
Работа замечательная. Но есть пара нюансов.
В Apocalypse все люди на земле живут в одном городе. Но не все в принципе. Остальные свалили в космос. Видимо, где-то там и должны были быть новые миры и колонии. Но до релиза «миров» дожило ровно два. И вообще, по идее, в хронологии третья часть идёт после четвёртой.
Interceptor таки красивее Wing Commander: Prophecy. И даже может поспорить с ним после косметических подтяжек оного. На самом деле, тут повторяется история с Apocalypse. Данная игра тоже интересная и в ней много всего. Много гаджетов и моделей оружия, а управление кораблём занимает добрую половину клавиатуры. Но, в отличие от предшественницы, где было много вопросов, но играть было интересно, в эту играть было невозможно из-за багов. Она постоянно крашилась. И даже официальный патч и фанатские фиксы не лечат её полностью, хоть и делают хотя бы играбельной.
Было очень интересно почитать, но немного зря ты extraterrestrials опустил. Дело в том, что для нее вышел потрясающий gf unimod, который чинит и правит огромное кол-во вещей. Не одну сотню часов я провел благодаря этому моду. Вот список изменений. Советую попробовать, ведь именно благодаря товарищу Grayfiend я полюбил эту часть. :D
Мне новый XCOM нравится. При первом знакомстве он мне конкретно башню снес. Но даже не смотря на его проблемы, постепенно открывшиеся для меня, я и сейчас в него с удовольствием играю. Жду возможности поиграть в XCOM 2.
Это 1.2 или русская 1.0, но уже с фиксами. Оригинальная 1.0 гораздо более глючная. А первые пиратские релизы на русском ещё и не проходимы в принципе.
Покупалась пиратка на CD (тогда, собственно, других и не было практически), но английская — я старался в «оригиналы» играть всегда.
Красауэльчик. Просто молодец. Качественная и информативная история серии.
Спасибо, очень интересный экскурс в историю одной из любимых серий.
По поводу After-серии, в Aftermath и Aftershock играл много и с большим удовольствием, на мой взгляд отличные игры, заменявшие оригинальный Xcom в то время.

И ещё по поводу Aftermath, огнестрел там отличался по типу боеприпасов (3 типа: мягкий, универсальный, твёрдый (у меня такой перевод был)) и разным видам брони и разным существам разный тип боеприпасов наносил разный урон. Против мутантов, особенно плюющихся разной слизью хорошо работали мягкие боеприпасы, а против брони пришельцев отлично работали твёрдые боеприпасы. Потому надо было перевооружать отряд в зависимости то того против кого миссия для большей эффективности огнестрельного оружия.
И атмосфера в Aftermath действительно напоминала что мы внутри апокалипсиса.
TL;DR Я SASDST и я подписываюсь под этим самым большим комментарием в этом блоге.
Странно, начало показалсь более сложным, чем в прошлой части. Новичкам приходится подходить практически вплотную к врагу, но они все равно умудряются промахиваться. Поэтому, пока не открыл первую броню с рейлганами, мемориал переодически пополнялся новыми именами. А вот после и правда стало легко.
С перевода тоже посмеялся и сразу же вспомнил последнй томб райдер, с его трансформероподобным «пролетарии всех стран соединяйтесь».
Читай также