Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику
Игроки, которым stealth чужд по определению, особо не вдаются в подробности механики данного жанра. Для них вся суть стелса сводится к нескольким незамысловатым вещам – прокрадись, незаметно убей и взломай замок. Или что-то вроде того. А вот для хардкорных фанатов подобная схема покажется смехотворной. Эти ребята предложат вам кастрюльку чая и чашечку пельменей, а заодно поведуют, что одна stealth-игра координально может отличаться от другой; в одной игре уже знакомые механики сольются воедино и создадут нечто новое и незабываемое, а вторая игра предложит нечто совершенно инновационное даже без использования старых проверенных трюков. Вот такие «адовые миксы» довольно часто дифференцируют как «разные виды стелса» под огромным стелсовым зонтом. И да, я понимаю, что слов с корнем –стелс– очень много, но что поделать.
В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!
Социальный Стелс
Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.
Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки.
В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ!!! Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.
Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!
Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)
В сравнении с другими жанрами, stealth-игры имеют тенденцию акцентировать внимание на уязвимости и беспомощности игрока (вспомним молча добрую часть современных хорроров). А вот хищный стелс, дает игроку возможность разгуляться, понабрать самого разного оружия и сыграть в шустрого и тихого убийцу.
Вот такой вот хищный стелс является основополагающим в таких играх, как серия Batman: Arkham. В случае серии Arkham мы имеем потенциал для довольно классной stealth-механики, которую игра вообще не навязывает. Хотите устроить ярый «beat ‘em up», флаг вам в руки. Ну, а если стелс вам по фану, то для вас найдется кое-что более интересное, нежели выносить толпу ублюдков один за одним, наблюдая за паникой тех, кто ожидает своей очереди.
Вот такой вот хищный стелс пытается придать играм большее ощущение action/adventure, нежели один только stealth. Хотя, это не отнимает того факта, что подобное скрещивание может доставить игроку удовольствие.
Поле зрения
Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.
Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.
Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки.
Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.
Тени – лучшие друзья
Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой.
Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.
Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.
Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.
Лучшие комментарии
PD2: Быть Пацифистом и стырить ВСЕ.
MGO3: В Cloak and Dagger стырить диск из под кемперящем прямо на нем защитнике, и захватить его — не убив/усыпив защитника.
Фишер-ЧерныйЛист: Не быть обнаруженным в волновых миссиях соло и победить на макс. волнах.
Вот что истинно для фанатов стелса.
P.s Перечислил что удалось сделать мне в порыве мазахизма хардкор-стелсинга.
Пруфов нету потому-что лох не чем было снимать, а по скриншотам доказать невозможно почти если в игре нет стат-таблицы в развернутом виде.ИЛИ ТРУАБАССЕИН ШКОДИТ?
надеюсь спойлер проходи мимо не будет.Курс в Cloak and Dagger без овер9000 снайперов для таких — стэлс сразу себя покажет, крыс туча, а агро-идиоты бегущие на пролом — там фраг.
Payday 2 соло-стелс, челенджи беру у группы Master Stealther (=M$=) в стиме.
atomgribЕсли ты лежишь на земле, а еще к тому-же в траве, то тебя очень трудно заметить. Кстати, эффективно на землю ложится, пртивник прицел не успевает перенести вниз.
atomgribА по поводу лагов захвата- весело когда ты успеваешь расстрелять человека, но он успевает тебя захватить в захват, а потом отпускает и умирает)
atomgribЭто самый паршивый режим. Какой там стелс- главное контролировать платформы, куда надо принести диск. Стелс бесполезен. Диск даже охранять не нужно. Главное — уничтожить при подходе к платформе.
И только в режиме Cloak and Dagger, я видел скрытное проникновение под прикрытием миномета)
atomgrib