20 января 2016 20.01.16 23 5761

Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику

+39

Игроки, которым stealth чужд по определению, особо не вдаются в подробности механики данного жанра. Для них вся суть стелса сводится к нескольким незамысловатым вещам – прокрадись, незаметно убей и взломай замок. Или что-то вроде того. А вот для хардкорных фанатов подобная схема покажется смехотворной. Эти ребята предложат вам кастрюльку чая и чашечку пельменей, а заодно поведуют, что одна stealth-игра координально может отличаться от другой; в одной игре уже знакомые механики сольются воедино и создадут нечто новое и незабываемое, а вторая игра предложит нечто совершенно инновационное даже без использования старых проверенных трюков. Вот такие «адовые миксы» довольно часто дифференцируют как «разные виды стелса» под огромным стелсовым зонтом. И да, я понимаю, что слов с корнем –стелс– очень много, но что поделать.

В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!

Социальный Стелс

Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.

Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки.

В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ!!! Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.

Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!

Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)

В сравнении с другими жанрами, stealth-игры имеют тенденцию акцентировать внимание на уязвимости и беспомощности игрока (вспомним молча добрую часть современных хорроров). А вот хищный стелс, дает игроку возможность разгуляться, понабрать самого разного оружия и сыграть в шустрого и тихого убийцу.

Вот такой вот хищный стелс является основополагающим в таких играх, как серия Batman: Arkham. В случае серии Arkham мы имеем потенциал для довольно классной stealth-механики, которую игра вообще не навязывает. Хотите устроить ярый «beat ‘em up», флаг вам в руки. Ну, а если стелс вам по фану, то для вас найдется кое-что более интересное, нежели выносить толпу ублюдков один за одним, наблюдая за паникой тех, кто ожидает своей очереди.

Вот такой вот хищный стелс пытается придать играм большее ощущение action/adventure, нежели один только stealth. Хотя, это не отнимает того факта, что подобное скрещивание может доставить игроку удовольствие.

Поле зрения

Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.

Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.

Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки.

Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.

Тени – лучшие друзья

Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой.

Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.

Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.

Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.


Лучшие комментарии

Ну, каждому свое. Я например, гонки вообще не перевариваю, хотя, знаком с довольно большим количеством людей, которые просто тащутся от этого. А для меня это боль.
А вот для хардкорных фанатов

PD2: Быть Пацифистом и стырить ВСЕ.
MGO3: В Cloak and Dagger стырить диск из под кемперящем прямо на нем защитнике, и захватить его — не убив/усыпив защитника.
Фишер-ЧерныйЛист: Не быть обнаруженным в волновых миссиях соло и победить на макс. волнах.
Вот что истинно для фанатов стелса.

P.s Перечислил что удалось сделать мне в порыве мазахизма хардкор-стелсинга. Пруфов нету потому-что лох не чем было снимать, а по скриншотам доказать невозможно почти если в игре нет стат-таблицы в развернутом виде.
? ограничения? Ну да ладно вам :(
ИЛИ ТРУАБАССЕИН ШКОДИТ?
надеюсь спойлер проходи мимо не будет.
В MGO жалуются, что там стелса нету

Курс в Cloak and Dagger без овер9000 снайперов для таких — стэлс сразу себя покажет, крыс туча, а агро-идиоты бегущие на пролом — там фраг.
Не лучший вариант но…
Payday 2 соло-стелс, челенджи беру у группы Master Stealther (=M$=) в стиме.
Господи боты сука имеют глаза на ЗАТЫЛКЕ, в пати лаги жуть.
На PS 3. Временами. Просто наскучивает, а если бросить и потом начать играть, то нормально. Я просто жду новых карт. Вот бы добавили еще транспорт)
Если ты лежишь на земле, а еще к тому-же в траве, то тебя очень трудно заметить. Кстати, эффективно на землю ложится, пртивник прицел не успевает перенести вниз.
А как-же та херня, когда ты незаметно подкрадываешься к диску, а на противоположной стороне карты палится какой-то мудак и невидимость снимается перед носом у очень злых людей. И если у тебя персонаж заточен под атаку и убийства, то он становится просто бесполезным при этом режиме. Ты привык играть определенным образом и тебе становится просто трудно перестроиться.
А по поводу лагов захвата- весело когда ты успеваешь расстрелять человека, но он успевает тебя захватить в захват, а потом отпускает и умирает)
Курс в Cloak and Dagger без овер9000 снайперов для таких

Это самый паршивый режим. Какой там стелс- главное контролировать платформы, куда надо принести диск. Стелс бесполезен. Диск даже охранять не нужно. Главное — уничтожить при подходе к платформе.
И только в режиме Cloak and Dagger, я видел скрытное проникновение под прикрытием миномета)
Кстати в Хитмане миссию где надо шлёпнуть Вини Синистру можно пройти очень легко и быстро без оружия и лишних жертв Итак нам надо 3 шприца 2 с снотворным 1 с ядом первый колем в пончик снотворное и даём их покушать агентам в грузовичке они вырубаются переодеваемся в их шмот Затем идём в дом в комнату где Вини смотрит телик подходим сзади ждём момента когда никто не смотрит и вкалываем яд Далее бежим в комнату с бассейном встаём туда ждём его женушку когда она пойдёт в бассейн выждете момент когда охранника не будет рядом (тут счёт идёт на секунды) быстренько колете снотворное берёте кулон и валите тихим шагом (охранник который прибежит вас только заподозрит).
Стелс в Обливионе был неплох, хотя он хорошо работал только в специальных миссиях гильдии ассасинов.
Ни в каких, вообще не люблю стелс. Для меня любой стелс — боль. Сейчас больно в Shadows of Mordor, пытаюсь отравить грог оркам. Вечно натыкаюсь на патруль и приходится переначинать. Про Splinter Cell и MGS вообще молчу — меня там стабильно видят, ловят, и.т.д.
Добавил бы стелс — как способ выжить, по примеру Бэтема избегающего взгляда Пугала в Asylym, панические прятки от ворона в Ori&Blind Forest или обоюдная охота Джона Кэша и Pigsy в Manhunt'е.
В MGO жалуются, что там стелса нету, тупой дефматч и т.д. А у меня стелс в MGS 4 и V заканчивается типичным дефматчем и тем, что я всех нахрен расстреливаю. Поэтому MGO наверное мне нравится- я не ожидаю от MGS классного стелса. Первую часть вообще с кодом проходил на невидимый камуфляж)
Читай также