3 декабря 2015 3.12.15 17 7231

Такие разные стратегии

+46

В предыдущем блоге, посвященном песочницам (кстати, он здесь: stopgame.ru/blogs/topic/65492) в комментариях зашел вопрос о том можно ли считать глобальные стратегии от Paradox песочница-играми. Все элементы вроде как были на месте, но их упоминания в статье не было. Не было, ибо Europa Universalis и Crusader Kings все-таки больше относятся к стратегиям с элементом песочницы, а это была бы тема уже другой статьи.
И, именно по этой причине следующей темой похожей записи был выбран именно жанр стратегий. Устраивайтесь поудобнее, заварите себе чего-нибудь покушать, и приготовьтесь увидеть детальный разбор основных принципов игр стратегического жанра и их отдельных представителей, разбитых по категориям.

Как и в прошлый раз, мы начинаем с…

Базовая теория
Достаточно сложно сказать когда именно начали появляться первые компьютерные стратегии. Пожалуй, самое раннее упоминание которое мне удалось найти это Hamurabi, игра 1971 года выпуска. В ней игроку приходилось брать на себя роль правителями месопотамского государства и взять на себя ответственность за его рост и благополучие. Нужно было покупать землю, выращивать зерно и снабжать им свое население, заставляя его плодиться и размножаться. Некоторые решения были неоднозначны с моральной точки зрения, и на основе всей такой кармы в итоге выводился финальный счет игрока. И при всем при этом в игре не было графики — она была полностью текстовой.
Но вот я уже слышу как все с удивлением говорят что все это будет в Civilizations (кроме текстовой графики). Да, все новое это хорошо забытое старое, и Сида Мейера нисколечко не нужно винить за то что основные принципы глобальных стратегий не меняются, будь они использованы для игр 1971 года или 1991 года.

Заканчивая этот исторический экскурс, мы подходим к первому отличительному признаку стратегий:
В СТРАТЕГИИ ИГРОК ПРИНИМАЕТ НА СЕБЯ РОЛЬ РУКОВОДИТЕЛЯ, КОТОРЫЙ ДОЛЖЕН ПУТЕМ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ С ПОМОЩЬЮ ПОДЧИНЕННЫХ И ИМЕЮЩИХСЯ СРЕДСТВ ВЫПОЛНИТЬ ПОСТАВЛЕННЫЕ ЗАДАЧИ.

Да, стратегия на то и стратегия что игрок всегда оказывается главным. Тем кто двигает фигурки, отдает приказы и закладывает шахты. Необязательно при этом быть летающей камерой. В неплохой старой 4Х-стратегии Dark Universe (1995 год, DOS) игрок был вполне себе реальным императором космической империи в его собственном дворце со всеми вытекающими последствиями: мы могли отдавать приказы по империи только с помощью множества экранов через которые передаются указы. Лично командовать сражениями? Ну пожалуйста: будьте добры снарядить флагман и готовиться к тому что случайная торпеда оборвет жизнь великого, но несколько самонадеянного правителя. В противном случае только получайте отчеты от своих адмиралов.

С другой стороны, встречаются и повороты в другую сторону — игроку наоборот предлагают стать одним из юнитов под контролем незримого генерала. В серии BattleZone, к которой автор питает искреннюю любовь, можно было быть как простым солдатом на поле боя, так и командиром что клепает этих простых солдат. И каждый из этих людей опять же не был летающей камерой, а вполне себе обычным человеком внутри футуристического глайдера — да, вы правильно поняли, это была стратегия и экшен от первого лица одновременно.
Но даже в случае когда игрок может быть одним из многих, все равно в игре остается возможность стать тем самым генералом что посылает остальных на гибель. Стратегия должна давать такую возможность игроку, или она превращается в любой другой жанр.

Выяснив место игрока в игре, можно сразу переходить к тому что обычно приходится делать нам в играх сего жанра. Как ни странно, все очень просто:
ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРОКА С ПОМОЩЬЮ ПРОДУМАННЫХ ДЕЙСТВИЙ, ВОЗМОЖНОСТИ К КОТОРЫМ ДАЕТ ИГРА, ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО НАД СОПЕРНИКАМИ ИЛИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ И ВЫПОЛНИТЬ УСЛОВИЯ ДЛЯ ПОБЕДЫ.

Банальные истины, ибо ещё авторы шахмат забили этот принцип в свою игру, и не будь они столь простыми и очевидными, они бы не дожили до современности.
Отличает стратегии от других жанров именно то, что здесь практически все направленно на испытание тактических и интеллектуальных способностей игрока. Если в шутере рефлексы и умение отправить пулю в голову дают больше чем продуманный обход по флангам, то в стратегии именно обход с фланга даст больше шансов победить. Сражающиеся между собой войска равны в своих отсутствующих интеллектуальных возможностях, и главным для игроков остается главный вопрос: как сделать так чтобы противник потерял меньше чем при равных качествах ваших армий. И неважно идет речь о сражении в StarCraft или борьбы двух предпринимателей в Anno, пытающихся задавить друг друга санкциями, блокадами и умением вовремя сбить цены на товар. Рефлексы и микроконтроль здесь могут дать определенные тактические преимущества, но главным остается стратегический уровень планирования, где важно наладить хозяйство, снабжение собственных сил и слежку за действиями противника. В стратегиях обязательно умение мыслить сразу на нескольких уровнях действия и об двух-трех вещах одновременно.

Wargame: Red Dragon хороший пример тактической RTS дающей тонны возможностей для взамодействия родов войск и неожиданных ходов в бою. Тонны в буквальном смысле — в игре 5000 разных типов отрядов.
Разумеется, не всегда все утыкается в прямое “шахматное” противостояние. В Black and White 2 у вас по сути и не было никакого противника, и сражаться приходилось только с уже заранее расставленными простенькими ботами, посылающими однообразные армии в вашу сторону, да выполнять физические или логические задачи. В Space Colony (упрощенном симуляторе жизни и неплохой экономической стратегии) противника в большинстве случаев на карте нет в принципе. Есть только задание на сбор каких-нибудь минералов, сумма на банковском счету и острое желание её повысить, попутно не угробив настроение собственных подчиненных.

Ну и наконец, последнее. Как и любая игра, стратегия должна чем-то увлечь игрока. И чтобы выделиться из множества конкурентов, хорошей стратегии нужно следовать главному:
В СТРАТЕГИИ ДЛЯ ИГРОКА ВАЖНО КОЛИЧЕСТВО ВОЗМОЖНОСТЕЙ, КОТОРЫМИ МОЖНО ПОВЛИЯТЬ НА ПОБЕДУ, И НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО КОЛИЧЕСТВО ВЫТЕКАЮЩИХ ИЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ТАКТИЧЕСКИХ СИТУАЦИЙ.

Просто и коротко. StarCraft стал популярнейшей RTS-стратегией именно за счет того что в нем возможны десятки вариаций того как пройдет бой, и даже механическое следование одному и тому же build-order-у будет отягощен кучей мелочей вроде: а где появишься ты и противник, а на какой карте вы будете играть, а не тыкнешь ли ты случайно не туда, а не возьмет ли противник и пойдет каким-нибудь другим путем, которого ты от него не ожидал.

Planetbase вроде обладает и неплохой графикой, и интересным сеттингом, да и интерфейс на удивление удобен… но как же в игре мало возможностей для нормальной экономической стратегии. И ведь даже малейшего челленжа в игре нет.
Если игра только и может что требовать от вас уничтожения баз, да ещё и путем строительства однообразных танковых войск… Не поймите меня неправильно — ранние игры C&C хороши. В них хорошая режиссура, мир, да и войска отличаются разнообразием и фантазией разработчиков. Вот только ранние C&C были плохими стратегиями, ибо единственным хорошим способом пройти игру был сбор катка из танков. Страдает ли от этого разнообразие ситуаций? Да ещё как — зачем нужны тогда какие-нибудь хитрые войска если можно просто собрать танки? Они просто неравноценны, все эти псионики хороши в кампании, где специально создаются условия для их использования, но абсолютно бесполезны в реальном бою. Можно ли сказать такое же о кампании StarCraft 2, где разнообразие возможностей подчеркивается огромным выбором войск и возможностей изменения набора под производство? Нет, нельзя. Выбор между сталкерами и драгунами в Legasy of the Void дает вам абсолютно разные войска: либо тяжелых танков, либо ловких прыгунов, отстреливающих отдельные важные цели и снова уходящих под прикрытие старших братьев. В сетевой игре это разнообразие сохраняется по-иному, и если один тип войск будет малополезен против одной расы или на определенной карте, то он резко заиграет на другой. Головорезы терранов имеют способность запрыгивать на уступы — полезная вещь для тех карт где эти уступы есть и они достаточные низкие или удобно расположены. Но вот если эти условия не соблюдены, то эти войска приходятся заменять другими. Не потому что они бесполезны в принципе, а потому что ситуация на поле не подходит для их использования.

Похожий пример неиграющих тактик можно найти и в другой серии — Earth 2150. Опять же хорошая игра, и даже в плане тактических возможностей она прекрасна, за счет глубокой кастомизации каждого отряда, но… зачем в ней флот? Вода ограничена. Стреляет он недалеко, на уровне обычных танков. В кампании он и вовсе становится пустой тратой денег — ибо со временем вся вода на планете просто-напросто испаряется.
Вы скажите: ну и что, все равно же он в игре есть, может быть кто-нибудь и захочет использовать, да и условия найдутся? Ну знаете, когда об некоем элементе вспоминаешь только когда звезды встанут в один ряд, а у Луны будет определенная фаза это опять же не означает что этот элемент вообще в игре полезен. Столь редкое использование вредит игре настолько же, насколько и его полное отсутствие.

Original War одна из немногих действительно оригинальных игр из которых приходилось играть автору: смесь RPG и RTS вообще удивляет, а когда она дополняется интересными идеями о необходимости людей на войне и экстравагантной системой ресурсов, то описывать её придется либо отдельной статьей, либо ссылкой на место где её можно найти. Поищите её в Steam и возьмите — не пожалеете.
Проблема неиграющего флота (очень, кстати, распространенная в стратегиях) была решена в Supreme Commander, где масштабы игры позволили дать кораблям ту нишу, которую они занимают на реальном поле боя. Там линкор это плавучая крепость, бьющая на огромные расстояния зашкаливающей мощностью своих орудий, способная превратить в пепел те наземные армии, которые иначе пришлось бы уничтожать с большими потерями собственных солдат. Да, он стоит дорого, да воду не всегда можно найти — но дальнобойность и огневая мощь все равно открывают гораздо больше возможностей использования кораблей не только для уничтожения себе подобных, но и для огневой поддержки наземной армии. А авианосцы? Для игры где запас топлива у самолетов имеет значение, авианосцы становятся ценнейшим отрядом.

В стратегии, как ни в каком другом жанре, особенно важно не только количество контента, но и то как этот контент связан. В стратегии может быть 500 отрядов для каждой из 50 стороны конфликта, но когда играть все равно приходится 5 танками, а каждая раса отличается друг от друга лишь названием все это становится бесполезным и скучным для игрока.

Итак, с теорией покончено. Пора переходить к разбору отдельных поджанров. К счастью для меня как для автора текста, вся разбивка по ним давно сделана за меня, и останется лишь подобрать примеры. Но несколько интересных мест отметить все-таки удастся. Поехали.

Пошаговые стратегии\Turn-based strategy
Начнем мы с классики. Пошаговую стратегию изобразить на компьютере очень просто, да и шахматы появились уже сколько времени назад.

Ключевым отличием пошаговых стратегий от других является кнопочка “Следующий ход”. В них, как правило, игроки делают ходы по очереди, а в некоторых случаях и одновременно, и результаты все равно узнать можно будет только на следующий ход.

По очевидным причинам из такого геймплея не сделать остро-динамичную игру, но пошаговость позволяет совсем убрать из игры любые намеки на состязание микроконтроля. Здесь игроки сражаются только с помощью того что у них в голове, и если уж и проиграете, то жаловаться остается только на себя. Так что почти все подобные стратегии это тактические игры самой разной направленности. Battle for Wesnoth это обычная усредненная, хоть и талантливо сделанная фентезийная тактика. Армии из разных типов войск сходятся друг с другом и тыкаются копьями, и от типа местности под ними зависит шанс на то что это копье достигнет чужой тушки. Экономическая система проста, и сводится исключительно к захвату определенных точек на карте, которые дают прирост ресурсов на дозаказ подкреплений. Армий много, как и войск в них, много интересных особенностей у каждой из рас — прекрасный образец жанра, да ещё и разрабатывающийся на добровольных началах и распространяющийся бесплатно. Полностью соответствует принципу “Легко научиться — трудно побеждать”.

Легендарная серия Heroes of Might and Magic также является хорошим примером жанра: почти полностью избавившись от экономики, она привнесла идеи RPG в жанр, породив собственный маленький очень маленький поджанр среди TBS. Последователей у него мало, но встречаются: попробуйте как-нибудь сыграть в отечественный Эадор: Сотворение.

Ещё одним важным поджанром среди пошаговых игр являются те, которые можно назвать “отрядными тактиками”. Jagged Alliance, Syndicate, Xcom и его последователи относятся именно к ним. И пусть многие потомки этих игр ушли в реальном время (как серия Ufo, будучи наследником Xcom, или 7.62, будучи наследником Alliance), но упомянуть их нужно именно в этом разделе. Ведь большинство до сих пор сохраняют верность пошаговости.
В этих играх сделана глубокая кастомизация каждого отдельного бойца ценой снижения масштабов боя — обычно это что-то вроде взвод-на-взвод. Но хоть здесь и не увидеть как огромные армии превращают континенты в лунный пейзаж, эти игры привлекают как раз тем что ты очень сильно сближаешься с собственными солдатами. Обычно у каждого из них есть свое имя, параметры и прочие качества. Кто-то скажет мало, а я скажу что и этой мелочи хватает для того чтобы обычный юнит превращался в цельного персонажа. И потери в таких играх воспринимаются чуть иначе.

Xenonauts очень безыдейный клон классического Xcom-а. Пожалуй, его преимущество только в симпатичной графике, и в детальном воссоздании классического геймплея: специально для тех кому ремейк от Firaxis не понравился
Также характерной чертой для многих игр, ведущих свой род от Xcom являются сразу два режима игры. На первом у нас простенькая экономическая стратегия и менеджмент войск и баз, на втором непосредственно тактический бой. В качестве примера подобной игры можно привести Xenonauts — абсолютно стерильный клон первого Xcom, повторяющий прародителя практически во всем и слегка изменяющий в деталях. В глобальном режиме игрок должен строить базы организации по борьбе с инопланетным вторжением и разрабатывать новые технологии, попутно выслеживая и сбивая НЛО. Во втором режиме работают уже команды зачистки тех самых сбитых НЛО, которые должны захватить инопланетное оборудование и, желательно, вернуться домой невредимыми.

А вот о другом жанре не всегда пошаговых игр стоит поговорить отдельно, ибо нередко его выделяют даже в абсолютно отдельный жанр.

Варгеймы
Название это происходит от английского War game — военные игры. И не следует путать с одноименным фильмом.
Изначально это были настольные игры с фигурками, которые симулировали столкновение армий на поле боя. И я даже не берусь сказать точно когда они появились впервые, так что обойдемся в этот раз без экскурсов в историю. В компьютерных играх под варгеймами обычно подразумевают те, в которых полностью отсутствует экономическая составляющая на поле боя. Она может присутствовать на каком-нибудь уровне стратегического планирования или режиме кампании — но на самом поле боя игроку приходится обходиться только с тем, что у него есть изначально.

Ещё одной, грхм, “яркой” особенностью жанра являются цифры. Тонны цифр по каждому поводу. Хороший варгейм будет учитывать все, вплоть до штрафа за то что во взводе у одного из солдат бронхит, и теперь он своим кашлем вредит моральному духу остальных, а лично командиру мешает нормально отдавать приказы. Освоение варгеймов из-за этого продвигается у большинства игроков с изрядным скрипом, и даже ваш покорный слуга ознакомиться смог с крайне малым их количеством.

В WH40K: Armageddon (творческом преобразовании геймплея Panzer General под вселенную Warhammer 40,000) количество цифр ещё мало по сравнению с остальными играми жанра, нисколько не ослабляя общую хардкорность игры.
Чем компенсируется сложность в освоении? Ну, тем что это самый натуральный симулятор военных действий, и даже самый упрощенный варгейм в этом плане будет превосходить любую другую стратегию. Усложненность игрового процесса компенсируется одним из самых глубоких среди стратегий его воплощением, что, как водится, сильно по душе отдельным ценителям готовым жертвовать удобством в пользу интереса. Менее многочисленная аудитория это конечно же любители истории, которые хотят не только аутентичности, но и полного реализма.

Без примеров будет скучно, и среди них есть один интересный. Graviteam Tactics: Operation Star относится как раз к максимально сложным варгеймам: много факторов учитывается даже при банальной перебежке одного отряда в другое место, что уж говорить про сражение. В сражении вам нужно следить за связью между отрядами (и не забывайте что во Вторую мировую мобильников не было), за цепочкой командования и, конечно же, за разведкой. Ох уж эта разведка, когда толпа солдат может не заметить Тигр за соседним кустом. А, и не забывайте что солдаты должны хоть иногда брать передышку в бою, а оружие не стреляет без патронов.
С технической стороны графика выглядит на удивление красиво, особенно если посмотреть на то схематичное отображение что выдают конкуренты. Проработка игры вызывает одобрительные кивки не только множеством факторов на поле боя, но и вниманием к деталям: кроме множества историчных войск периода Второй мировой и нескольких последующих конфликтов, во внутренней энциклопедии можно изучить о них все, вплоть миллиметров брони на каждом участке брони.
Хорошим примером эта игра является также из-за того что несмотря на пошаговый “стратегический” режим сами сражения в ней проходят полностью в реальном времени. Редкая субверсия жанра, но встречающаяся среди варгеймов не так чтобы редко.

Стратегии в реальном времени\Real-time strategy
Многие говоря о стратегиях подразумевают именно эти игры. Кто ж не слышал такие названия как Starcraft, Red Alert, Dune, Warcraft и многие-многие другие?

Первая RTS вышла в далеком 1983 году, но главный их закон не менялся — в отличии от TBS здесь оппоненты действуют одновременно друг с другом, а поток времени останавливается только когда один из игроков ставит игру на паузу.
Хотелось бы сказать что типичным элементом является строительство баз… но даже в тех самых Stonkers из 1983 года этого “обязательного элемента” больше нет, и нынче в современности он сохранился тоже мало где. Сия священная корова многими почитается как пережиток прошлого, и по этой причине…

А впрочем давайте оставим это небольшое отступление, и снова бесстрастно займемся анализом.

У игр классической эпохи RTS (которая тянется прямиком с Dune 2 и Warcraft, заложивших многие привычные ныне нам вещи) все строится вокруг уничтожения баз противника. Для этого необходимо возводить многочисленные производственные здания для производства войск, а также следить за строительством экономика, которая вертится вокруг одного, редко чуть большего количества ресурсов.
В итоге рецепт победы строится на одном контроле войск и тыловой экономики, поставляющей для армии улучшения и подкрепления.

Звучит неплохо? На деле да — игрок вынужден учиться распределять внимание между разными вещами, что хорошо компенсирует людей умеющих быстро кликать мышкой и людей умеющих быстро думать.
Но дьявол оказывается зарыт в самой основе концепции: долгий подготовительный этап партии (от двух до пяти минут) для многих убивает саму идею игры на корню. Да, немногим хочется тратить чуть ли не половину матча на повторяющееся медитативное разведение рабочих по углам.

Поэтому существует альтернативный взгляд на тот же самый геймплей, который кто-то называется “тактическим RTS”. Убираем базы, заменяем неповоротливых харвестеров на абстрактные очки капающие за удержание точек и получаем… теоретически мы снижаем этап раскладки войск почти до самого минимума, а заодно позволяем игрокам полностью сосредоточиться на тактике военных действий. Хорошо ли это? Вопрос глупый, ибо любители и того, и того подхода находятся в одинаковых количествах. И даже если находятся люди которые утверждают что классические стратегии умерли — просто покажите им продажи StarCraft 2.

Переход в реальное время совсем не повредил UFO: Aftermath на фоне её предка Xcom-а. Активная пауза дает даже больше разных вариантов действий чем обычная пошаговость, ловко беря преимущества двух разных жанров.
Особым типом тактик являются игры с активной паузой: серия UFO от Altar, отечественные Бригада Е5 и 7.62, и даже некоторые партийные RPG. Эти игры являются интересным гибридным вариантом между TBS и RTS, но все-таки имеют больше признаков от последних, из-за чего упомянуты здесь. Активная пауза означает что в отличии от большинства других RTS здесь в любой момент можно оставить движение времени и без помех раздать приказы. Можно было бы сказать «ну и что», если бы не важное замечание — в местном игровом процессе сильно важны тайминги времени. Сколько будет целиться персонаж, сколько понадобится секунд на перекат или перезарядку: здесь это влияет на бой самым коренным образом, в основном за счет того что существует много способов повлиять на скорость выполнения действий. Что-то напоминает? Да, это система очков действия из TBS в реальном времени. Действие происходит кагбы в реальном времени, но все-таки у персонажей есть определенное количество действий которые они могут сделать за раз.

Карточные стратегии
Буквально пары слов хватит для описания этого жанра, который благодаря Heartstone от Blizzard стал неожиданно популярным. Несмотря на краткость, пропустить его было бы грешно.

В отличии от многих других стратегий здесь основной бой происходит с помощью игральных карт которые игроки разыгрывают из своей колоды, накладывающих определенные эффекты или наносящих прямой урон. Да, здесь можно вызывать различных существ, но управление ими обычно строится по принципу “кого кусать будем?”, ибо поле боя статично и представляет собой лишь две линии, на которых выставляются бойцы. Геймплей типичный как для отечественных Демиургов, так и для более поздних игр.

Редкие инверсии жанра случались редко, и в основном только в современности. Уже упоминаемый выше Wargame использует элементы карточных стратегий позволяя игрокам создавать колоды из которых они “вынимают” войска и выставляют их на поле боя. Но самым интересным примером, пожалуй, пытался стать амбициозный проект EA под название BattleForge. Создание колоды как в обычной карточной стратегии здесь смешивалось с вполне привычной RTS — разве что без строительства баз. Призываемыми бойцами здесь действительно приходилось управлять, и теоретически от карточных стратегий здесь у игрока должен был быть обширный арсенал боевой и поддерживающей магии…
Не сложилось. Игра оказался слишком скучной — базы вырезать то вырезали, но совершенно не придумали за что же тогда игрокам сражаться. А уж сумасшедшая ценовая политика и модель оплаты забили гвозди в крышку гроба это распиареного, но проходного проекта.

Экономические стратегии
Некоторые любят строить базы настолько, что со временем понимают что строить им нравится гораздо больше чем воевать. Вот тут-то игрок откапывает старый диск с Settlers или SimCity, и начинает разбираться в дебрях цифр. Но на этот раз не в подсчетах миллиметров брони на лобовой броне Т-34, а в посдчетах расходов и прибыли.

Очевидно что вся суть экономических стратегий крутится вокруг добычи денег. В SimCity мы строим город и тратим на него средства чтобы ещё больше повысить выход денег, в Anno строим производственные цепочки ради тех же благородных целей. К тому же, очень многим игрокам просто нравится процесс превращения маленького поселка в огромный мегаполис. Зная об этом, разработчики часто добавляют в свои игры очень и очень симпатичную графику: посмотрите хотя бы на большинство недавних релизов. Даже создатели недавно появившейся в раннем доступе Planetbase постарались сделать для своего детища приятный глазу внешний вид — и это в наш век инди с пикселями на полэкрана. В данном феномене нет особой загадки: в более “боевых” играх игроку обычно некогда заниматься созерцанием на красоты окружающего мира, в то время как в экономике спешить обычно некуда — да и режим паузы в таких играх обычно стараются делать как можно более щадящим, без всяческих запретов на отдачу приказов и прибитой гвоздями камерой.

Но игровой процесс этих игр состоит не только из фотографирования закатов на фоне моря. Чем нас обычно стараются увлечь разработчики?

Игры западной школы обычно сводят все к простейшему извлечению прибыли — в них либо отсутствуют производственные цепочки ресурсов, либо они сделаны крайне малозначимыми и незаметными. Зато в них очень много строительства: почти каждая игра посвящена какой-нибудь части жизни прораба. Мы строим парки развлечений в RollerCoaster Tycoon, систему транспорта в Cities in Motion, космическую колонию в, простите за каламбур, Space Colony и конечно же города в SimCity и Cities: Skyline. Или же в Cities XXL. Вам не кажется что с градостроительными симуляторами немного перебор?..

На одном кадре почти все что может случиться в Cities: Skylines: пожар, пробки, плохой дизайн города.
Во всех этих играх, по сути, все направленно именно на желание игрока смотреть за строительством, и возникающим из него проблемами: например пробками на дорогах в Skylines. Здесь экономическая часть заключается именно в решении проблем возникающих перед игроком, а не самом строительстве успешной экономики. Вам нужно лишь удовлетворить все требования жителей\посетителей и деньги сами потекут в ваш кошелек.

А вот в немецких экономических стратегиях все гораздо страшнее и веселее для игрока. Только начав играть в Patrician, Settlers или даже в одну из игр серии X вы сразу же окунетесь в мир цифр, живой экономики, спроса и предложения. Здесь тоже часто присутствует элемент строительства и некие абстрактные деньги — можно хотя бы вспомнить серию Anno, умело маскирующейся под градострой — но основная суть игры сводится к многочисленным производственным цепочкам, которые и требуется удовлетворять игроку. Коль речь зашла о серии Anno, продолжим разбирать ситуацию как раз на ней. Игрок стартует на большом архипелаге, каждый из островов которого обладает собственной географией, типами ресурсов и доступными для роста растениями. Высадив на одном из этих островов первых поселенцев игрок должен начать обеспечивать их простейшие запросы, сводящиеся поначалу к “поесть, выпить, развлечься”. Как только запросы будут удовлетворены поселенцы начинают перестраивать свои хибарки в более обширные дома, увеличивая прибыль от налогов и заставляя своего правителя мучаться с разросшимися для следующего апгрейда запросами. Почти сразу оказывается что один остров не в состоянии удовлетворить все нужды поселения, и приходится основывать свои добывающие аванпосты на соседних, обеспечивая ещё и налаженные грузоперевозки от “колоний” к “метрополии”. Более того, многие товары для своего производства требуют множество других ресурсов. Жители захотели себе хлеб на завтрак? Будьте добры сначала наладить выращивание зерна на фермах, затем его переработку на мельницах, обжарку на пекарнях и только уже потом доставку на склады. Надо ли после такого говорить с какими трудностями приходится столкнуться при производств айфонов?

Характерной особенностью для игр обеих школ является уже упоминавшаяся мирность игрового процесса. Обычно игра редко дает возможность вести нормальные боевые действия, предельно их упрощая или же полностью вырезая. В том же Anno все бои сводятся к банальнейшим перестрелкам кораблей, в которых побеждает тот кто набрал больше самых крупных кораблей. И конечно же обычно война делается максимально невыгодной для обеих сторон конфликта. Make money — not war.

Серия Guild попыталась смешать экономику с симулятором жизни. Получилось неплохо, но всего лишь на две игры и пару аддонов.
С другой стороны, серия X от Egosoft из-за своей космосимуляторной базовой составляющей предоставляет гораздо больший простор для боевых действий в одиночку или в составе больших групп. И даже если игра вырезает боевую часть, она оставляет множество лазеек для того чтобы ненавязчиво испортить все продуманные планы: песчаные бури марсиано-подобной планеты в Planetbase тому пример.

Экшен-стратегии
Крайне редкий, но от того не менее интересный жанр. Во всех предыдущих играх игрок так или иначе был летающей в небе камерой. Даже в Supreme Commander, где ваш аватар присутствует на поле боя во плоти вы все равно отдаете приказы откуда-то с облаков.

В этих же играх вы можете прочувствовать на себе все прелесть вида поля боя от первого лица! Ибо вы присутствуете на поле боя лично и видите его из своих собственных глаз.

[Сарказм] Прекрасным примеро современного типа экшен-стратегий является Fallout 4, который доказал что прилепив стройку ферм любая игра станет лучше, даже если забыть положить в игру с жанром RPG элементы отыгрыша роли.
Серия BattleZone, бесславно погибшая на второй части, предоставляла игроку две роли на поле боя: солдата и командир. Командир занимался всем тем что мы привыкли видеть в других стратегиях: строит базу, новые войска и налаживает добычу ресурсов. Важное отличие от других игр заключается в том что он присутствует на поле боя лично, и если вдруг он решит начать геройствовать в одиночку то одна неудачная пуля снайпера может положить конец карьере смелого, но несколько самоуверенного офицера. А эту самую судьбоносную пулю спокойно может доставить тот самый “солдат”, за которого играл бы другой игрок. В таком случае он будет лишь очередным юнитом на карте, без возможности заниматься экономикой, но с возможностью руководить слегка бестолковыми ботами-солдатами. И вот для этих игроков все оказывается самым настоящим экшеном, где они должны исключительно за счет своих рефлексов и грамотного управления техникой победить противостоящих им оппонентов. Да, своеобразный StarCraft от лица морпехов.

Разумеется, не во всех подобных играх разработчики сохраняют стратегические элементы похожими на стандартные RTS. В Natural Selection 2 строительства, по сути, почти и нет. Игроки занимают свои места в лобби как в обычном боевике и только один из них становится так называемым командиром. В его обязанностях расстановка турелей, строительство маленьких зданий для улучшений и раздатчиков оборудования… да и все. В остальном игра представляет собой обычный командный шутер, где элементы стратегии для обычных бойцов выражаются только в том что им иногда нужно работать сварочными аппаратами и получать апгрейды “+1 к урону автоматов”.

Стратегические элементы BattleZone 2 упрощены, но все равно похожи на элементы стандартной RTS: разве что система экономики ушла от стандартных харвестеров, и больше напоминает привычные по Dawn of War 2 контрольные точки.
Как уже говорилось — игр с подобным взглядом на поле боя крайне мало, но иногда он появляется и в играх с более привычным геймплеем. В стратегии Machines, 1999 года выпуска, игровой процесс был привычен для RTS — но игрок в любой момент мог “вселиться” в любого из подконтрольных ему солдат, и лично от его лица провести лихую диверсию в тылу или прицельно уничтожить вражескую засаду до того как она успеет что-то сделать. Ну а если не повезет — то лично оказаться посреди ядерного взрыва или огромного облака всепоглощающей черной сингулярности, как вариант даже собственных. Что-то похожее внедрили в 4х-стратегию StarDrive за номером один — игрок там мог в любой момент взять управление над кораблем лично и попробовать контролировать его полет и огонь орудий. Иногда это помогало, ведь благодаря местной систему конструктора войск умелый стрелок мог аки Люк Скайуокер одним метким выстрелом взорвать огромный линкор с непробиваемой на первый взгляд броней.

А мы тем временем переходим к последней категории на сегодня. И это будут…

4X-стратегии\Grand Strategy
Вот оно: святая святых жанра. Игры с которых он начинался, и которые умрут только вместе с ним. Civilization, Master of Orion и другие их последователи и ученики.

4Х расшифровывается как «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». В этих четырех словах теоретически должна скрываться вся суть жанра — но попробуйте сами из этого понять что он может означать. Тем кому лень гадать, поясняем: в этих стратегиях игрок принимает на себя полное и всеобъемлющееся управление над многими процессами в определенной системе (как правило — государстве), и должен с помощью тщательного контроля за всеми областями управления привести эту систему к доминированию над остальными. Пример — Civilization. Приняв на себя управление одним из доступных государств, игрок должен: А. Исследовать окружающий мир и взамодействовать с ним путем сбора различных бонусов и контакта с другими державами (Explore). Б. Расширять свое государство, дабы охватить как можно больше ресурсов и территорий, способствуя росту экономики, военной и научной мощи ( Expand и Exploit). В. Вести войны за удерживание собственных территорий или агрессивной экспансии в случае когда “вкусные” места уже заняты (Exterminate).

Посадить негров на троны Европы? В том числе и ради такого маразма играют в Crusader Kings
Столь комплексный и объемный геймплей несколько затягивает время прохождения и, одновременно, делает его интересным для вдумчивого изучения и погружения в него. В отличии от варгеймов, берущих особо глубокой проработкой в конкретных частях, глобальные стратегии делают ставку на количество предоставляемого контента, только чуть-чуть снижая глубину всех механик. Также эти игры имеют много общего с жанром песочниц: большинство партий уникально за счет свободной генерации географии карт и расположения ресурсов, и даже если поле боя неизменно (Серии Crusader Kings, Europa Universalis и другие менее известные от студии Paradox ) то уникальным остаются как будут вести себя игрок и оппоненты в одних и тех же, на первый взгляд, ситуациях, и нередко некоторый элемент рандома разбавляет скучные цифры и уверенное планирование. Опять же схожими с песочницами 4Х жанр делает объемность игрового процесса: изучать приходится много чего, но и возможностей для воздействия на оппонентов или\и окружающий мир тоже дается немало.
К сожалению, очевидно что сложность освоения опять отпугивает большую часть аудитории (хотя топы онлайна Steam у Civilization делают этот аргумент несколько оспорить), а предрасположенность к долгому игровому процессу мешает этим играм становиться популярными в онлайновых сражениях. И казалось бы это должно сделать сий жанр самым малопопулярным… но вы только посмотрите на большинство современных игр стратегий! Да, это именно те или иные сорта 4Х жанра. Парадокс — самый сложный для освоения жанр оказывается самым популярным и уверенно дышащим. С чем это связано? Сложно сказать, и автор не берется ставить точку в этом вопросе… но предположение сделать все-таки рискует: игрокам нравится когда игры дают простор для, эм, игры. Много возможностей и много переменных на которые можно влиять сильно повышают реиграбельность и само удовольствие от игрового процесса. Именно при взгляде на эту ситуацию в сердце появляется уверенность — казуальные игры на пять-минут-откатать-под-пивко ещё нескоро смогут полностью захватить сердца и умы.

В заключение
Как всегда ваши племянницы до сих пор имеют полное право сказать что автор нуб и опозорился. И естественно автор оставляет за собой уверенность в том что он забыл много важных деталей, за которые в комментариях ему пропишут парочку колов.

Тем не менее я постарался дать предельно информативное описание любимого для себя жанра игр. Тем более специфика сайта Stopgame показывает что стратегии здесь обходятся изрядной стороной, задевая только самые популярные и известные анонсы и релизы. Обидная ситуация, но к которой автор проявляет понимание. Надеюсь, этой записью я смог слегка приоткрыть двери в царство цифр, скрепящих мозгов и безжалостных кубиков.

В качестве минутки желчи для заключения позвольте сказать пару слов о таком жанре как MOBA. Вы могли заметить что он здесь был не упомянут и справедливо возмутиться: кликать мышкой надо, камера висит в небе — чем не стратегия?

Да тем что даже шахматы где идет противостояние двух пешек ей не будут. Это командная экшен-rpg, но никак не стратегия. Управляя всего лишь одним героем (да, внимательный комментатор, я знаю про исключения из Dota 2 или Heroes of the Storm) игровой процесс практически не отличается от игры в любой Team Fortress 2 или Overwatch. Да, здесь нужно уметь правильно играть командой. Да, кроме игроков на поле боя присутствуют ещё и боты-бойцы. И что? Titanfall у нас тоже превратится в стратегию из-за этого?

Это очень субъективный взгляд: большинство похожих статей или записей включают MOBA в стратегический жанр… но тут автор все-таки я “злодейский смех” и я имею право делать у себя все что хочу, тем более что я постарался аргументировать позицию по этому вопросу. Поэтому простите меня, но Доту мы будем обсуждать когда наступит время говорить об экшен-играх.

А за сим — я прощаюсь. Большое спасибо всем тем кто дочитал эту статью до конца, а тем кто пролистнул все в поисках самого интересного выдаю обещанное —

StarCraft 2: Legacy of the Void — “Похвально”? Серьезно?


Planetbase

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
15 октября 2015
27
4.0
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прочитал обе статьи. Ересь!Если коротко, то спс, поржал. Если подлиннее и более конкретно, то статью про песочницы можно просто перечеркнуть, снести нафиг и переписать заново, т.к. из-за незнания матчасти ты начал струячить собственные теории и правила жанров, а потом из всего этого логического винегрета сделал абсолютно неверные и очень забавные выводы в духе: «Солнце вращается вокруг Земли, потому что я жеж вижу, как оно каждый день движется, а Земля стоит на месте».

Т.е. это хорошо, когда человек собирает информацию, думает, анализирует, строит теории и делает выводы. Это развивает мозги и логическое мышление. Нехорошо засорять неокрепшие умы неофитов мозги читателей неверными сведениями. И да, я видел отмазку про племянниц :)

С терминологией в индустрии дела и так обстоят «ниочень», а точнее творится полный бардак. Ситуация усугубляется еще и тем, что эту самую несчастную терминологию на известном троебуквии вертят как игроки на пару с игрожурами, так и сами разработчики/издатели. В тренде песочницы? ОК, значит обзываемся песочницей или хотя бы «с элементами» песочницы. Ну и че, что у нас из этих элементов только кастомизация курточки и мордочки, ну и че, что кастомизация никаким боком к песочницам не относится. «Схавают»©

С жанрами все тоже весело. Разработчики постоянно занимаются селекцией и поперечно-продольным скрещиванием, выводя новые смеси бульдогов с носорогами. В итоге все реже получается просто «жанр А» и все чаще «А с элементами В и С и кусочками D, E, F». Мне только было любопытно, а когда же наконец притащат киношную систему маркировки «комедия, драма, триллер». И вот свершилось, в стиме появились соответствующие ярлычки.Было у отца три сына. Было три термина: open world (открытый мир), playground (игровая площадка, не прижился почти), sandbox (песочница).

Open World, он же «открытый мир»
GTA, Batman Arkham что-то, Protorype, Saints Row, Assassin's Creed и т.д. В опчем и целом такие игры, в которых тебе дают не кишку-коридор, а целую карту (город, штат, звездную систему), на просторах которой ты можешь делать что в голову взбредет. Разумеется в пределах игровой механики.

Playground, оно же «игровая площадка»
Почти нигде не встречается в качестве определения. Тем не менее идеально подходит для описания всякого непотребства вроде Octodad, Goat Simulator, Cat Simulator и т.д. Т.е. разновидность игр, в которой дается (внезапно) игровая площадка, на которой можно творить всякую забавную хрень, разносить все в дребезги, ронять, ломать, бодать и т.д. Как нетрудно догадаться, обозначение полностью вытеснено словом «симулятор».

Sandbox, оно же «коробка с песком», оно же «песочница».
Minecraft, Алхимия, Kerbal Space Program, Besiege и т.д. Каноничное и кошерное определение sandbox такое: игра, в которой создание пользовательского контента (USG) является НЕОТЪЕМЛЕМОЙ частью игрового процесса. Т.е. если часть «отъемлемая» и после ее вырезания игра слабо изменится, значит это всего лишь «элементы песочницы». Ну а всякие редакторы карт, уровней и инструменты для модификаций/аддонов идут лесом, т.к. находятся за пределами игрового процесса. Все. А не тот бардак из твоей статьи про «У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ». Это вообще уже определение фритуплеек и эндлес раннеров.

Если еще проще и доходчивее, игроку даются некие базовые элементы («песок»), из которых он может лепить «что-то». Что именно можно лепить, зависит от игровой механики.

Таким макаром мы видим, что ни ГТА, ни Ватман, ни Ассасины, ни Метал_Гир_Новый не являются песочницами. Точно так же как и всякие симуляторы козлов. Там попросту нечего «лепить» из «песка».
Нет, стратегии не являются песочницами. Там акцент на другом: на управлении ресурсами, если конкретнее. Т.е. элементы коробок с песком там могут присутствовать, но так чтоб полноценная песочница… В Spore вся песочница сводилась к кастомизации своей расы кракозябр, их построек и звездолетов. Разве что СимСити, хотя с уверенностью сказать не могу, т.к. не играл я в градостроительные симуляторы. Ну а постройку базы и клепание войск в RTS уж никак нельзя приравнять к USG (юзер дженерэтед контент). Хотя некоторые как раз считают за элемент песочницы возможность создать свою «уникальную и неповторимую» базу. Ну ок, че уж. По такой логике можно и какой-нибудь сурвайвал-хоррор или Дум стратегией обозвать. Не ну а че, менеджмент ограниченных ресурсов (патроны), планирование действий для получения превосходства над противником, все на месте. Стратегия!

Вот чтобы такой фигни не было, распишу чуть подробнее. Жанр игры определяется ключевыми акцентами игрового процесса. В песочницах этот акцент смещен в сторону создания чего-то уникального, прикольного, своего. В стратегиях — на выполнение функций управленца, т.е. менеджмент и грамотное распределение людских/технических/материальных ресурсов для достижения победы. Это концепция МДЭ (Механика, Динамика, Эстетика). Знаю, аббревиатура звучит так себе, да не суть. По этой схеме игра дизайнится либо справа налево, либо слева направо. Эстетика определяет основные цели и задачи игрока, т.е. на чем будет основной акцент: управление космической базой + менеджмент ресурсов, выживание в условиях ограниченных ресурсов, физическое устранение противников, поиск верного решения задачи и т.д. По факту эстетика определяет жанр. Динамика отвечает, кто бы мог подумать, за скорость и динамичность развития событий. Ну а Механика подгоняет под это все конкретные правила и законы взаимодействия игровых объектов.

№;%*ь, сейчас вот струячу все это и понимаю, что все-таки придется намутить обещанные DarkDes' у статьи по основам геймдизайна, потому что эту мою писанину опять прочтут полтора землекопа-мимокрокодила, а потом опять какой-нибудь юзернейм повесит в бложиках статью, состоящую из бреда на 85-90% и мне опять придется строчить портянку в комменты. #наболело #бомбануло

Что касается статьи. ККИ (коллекционные карточные игры) = стратегии?!?!?! Серьезно @#$? Я, конечно, понимаю, что с терминами бардак, а в головах разруха, но чтоб настолько… А в остальном есть только мелкие тезисные придирки.
Герои есть, молодец, возьми с полки пирожок. А где Disciples, твою медь?
ХСОМ, Jagged Alliance… А где Silent Storm потерялся?
Куда дел гибрид RTS/RPG Spell Force?
Почему хотя бы не упомянул Dungeon Keeper и Evil Genius? Не любишь Питера Мулинье? :)
Где «симуляторы бога» Black & White и Godus? Ну точно дискриминация Мулинье!
Где серии Commandos и Desperados, гибриды RTS/stealth?
Где хотя бы упоминание о Tower Defence? Ну да, отдельный жанр, но хотя бы в порядке общего бреда, раз уж ККИ = стратегии.
Можно было еще про фермы/мобилки вроде Clash of Clans упомянуть, но понимаю, идеология не позволяет. Зато про МОВА, блин, не забыл. Куда ж без них. Спасибо, что хоть с определением жанра не накосячил так же сильно как в «песочницах».
Фух, «Вася выдыхай». Вроде ничего не забыл. За сим откланиваюсь.
Вух, а я уже я думал что пишу большие комментарии! Большое спасибо, споры я люблю!

Про песочницы сказано все абсолютно верно, и хорошо подчеркнута разница между открыто-игровыми-играми и просто песочком. Момент, отмеченный и мной, скромно замечу.
Но вот есть один маленький момент который мгновенно заставляет только ласково улыбнуться и покачать головой. Тем более что он ещё подчеркнут всеми мыслимыми способами:
игра, в которой создание пользовательского контента (USG) является НЕОТЪЕМЛЕМОЙ частью игрового процесса

Итак, суть в том что оно, в общем то даже и верно… вот только со временем терминология имеет свойство меняться, и жанр сейчас охватывает гораздо больше игр чем игры-конструкторы. Где-то даже и конструктора нет, но все равно в игре доступно много способов для игрока повлиять на игровой мир: Mount and Blade, я постоянно и часто привожу её в пример как образцово-показательную игру жанра, даром что в неё нет кубов и строительства домиков.
Так что, проще говоря, вы сказали все абсолютно верно. Просто только частично. Я постарался дать более полное обозрение, с точки зрения того чем игра является, что в ней делать игроку, и как ему развлекаться.
Это было кратенько, но в самом конце прошлой статьи давалось объяснение почему открытые-миры это сильное извращение над жанром и откровенная попытка схалтурить над наполнением игр, и что песочницей называть их вообще никак? Так вот я повторяю это заявление. Я ненавижу открыто-игровые наяривалки на процент прохождения.

Насчет стратегий… где я тут вообще говорил что они песочницы? Я эту целую статью забахахал из-за того что в прошлый раз в комментариях я говорил что стратегии не песочницы! И да, ККИ — стратегии. С точки зрения механики, по-крайней мере, абсолютно. Или вы попробуете отнести их к RPG?
И так как остальная половина текста посвящена тому что не была упомянута любимая игра, то позвольте просто отметить один факт: статья не про игры, а про жанры и их механику в целом, с разбором пары примеров. Здесь мой провал был в том что я отметил мало гибридных игр, а не в том что упомянул просто малое их количество. Disciples, Silent Storm, Spell Force (обыкновенная, кстати, фентези-стратегия, «RPG-прокачка» лишь чуть-чуть сложнее Warcraft-овской, особенно если говорим о второй части), Evil Genius, Commandos и Desperados отличные игры. Список мог бы продолжить за вас: Звездные Волки, серия X, Warhammer: Mark of Chaos, Valcyria Chronicles, Sins of a Solar Empire, Company of Heroes, Geo-Political Simylator, DEFCON, Warlock, Sunrider и ещё примерно пятнадцать-двадцать наименований только с моего Steam-аккаунта. Но представления это дает о том что случилось бы с объемом если бы я вздумал расписать ВСЕ интересные и заслуживающие внимания игры, тем более что статья не об этом.
Хороший вопрос. Если в комментариях не появятся люди предлагающие какой-нибудь конкретный вариант, то продолжим с RPG — в честь победы Ведьмака 3.
Мультиплатформенная все-таки. Её интерфейс специально затачивался под простенькое управление (даже делался интерфейс под специальные планшеты), так что с геймпада можно, но не настолько эффективно как с мыши, особенно когда дело доходит до тонкого микроконтроля. В этом мне больше понравился Tom Clancy's End War: голосовое управление это очень хорошая идея, хоть и не очень хорошо воплощенная.
Пожалуй, не стоит удивляться что ПК-эксклюзивность стратегий тоже вредит их популярности. Хотя… лучше пускай будут эксклюзивами. Вам не стоит видеть что происходит со стратегиями когда они оказываются на консолях.
Благодарю за добрые слова! Про Total War действительно не сказано… почему-то. С тоской вынужден признать что в том многообразии информации, в которой пришлось разбираться, я про него банально забыл. Капитальный промах, на примере Total War-ов можно было бы рассказать много интересного.

Насчет тактических стратегий: да, микроконтроль (если не планируете играть в пошаговые) требуется. Реальное время диктует свои безжалостные условия, и часто нужно успевать отдавать приказы в двух-трех местах сразу. Тем не менее, обычно все ограничивается простыми приказами на отход\атаку, и с помощью 3-4 горячих клавиш можно легко все контролировать. Тут получается скорее не тренировка рефлексов, а памяти.
Пролистал по списку, и был крайне удивлён не найти в нём серию «В Тылу Врага».
Вух, а я уже я думал что пишу большие комментарии!
Это ты еще не видел объем простыней, которые я иногда в личку строчу ^_^
Большое спасибо, споры я люблю!
А я вот не люблю. В споре участвуют двое — глупец и подлец. Глупец спорит, оттого что не знает о своей неправоте и еще от упрямства. Подлец спорит, чтобы проучить глупца и ткнуть носом в неправоту. Ни первая, ни вторая роль мне как-то не импонируют. А вот конструктивная аргументированная полемика — это завсегда пожалуйста.

В общем ясно. Видимо я не слишком справился с донесением сути. Попытка №2.
В статье про песочницы меня малость позабавило «диванное» определение жанра и ход рассуждений. Это я про «бесконечный игровой процесс» и «множество способов влияния на игровой мир». Не, с точки зрения игрока это вполне логично, если учесть, что подавляющее большинство игроков в терминологии и внутренней кухне разбираются как свинки в апельсинках. С точки зрения разработчика мне должно быть фиолетово: назови хоть поленом, только купи. Но я хренов перфекционист-идеалист, воспитан так, что поделать ¯\_(ツ)_/¯

Вот я и влез со своими пятью копейками и привел каноничное определение песочниц, ибо нефиг изобретать велосипед, если уже есть стандарт. Другое дело, что стандарт этот нихрена не соблюдают, а терминологию, как я уже писал выше, вертят как хотят. Что игроки, что разработчики. На одной конференции круглый стол на полном серьезе начали с вопроса «А что для вас есть игра?». Двадцать (или около того) минут сферических коней в вакууме и лютого фейспалма. Короче, тяжела и неказиста жизнь перфекциониста.

Определение песочниц я уже привел выше, а ты его даже процитировал. Жаль только, что оно лишь заставило тебя «ласково улыбнуться и покачать головой». Видимо ты принял меня за неразумного школяра. Абидна конечно, но бывает. Возраст-то в профиле не указан. Так вот, приведенное мной определение идеально описывает жанр. Ни убавить, ни прибавить. Другое дело, если тебе очень хочется «впихнуть невпихуемое» и натянуть ярлык «песочницо» на понравившуюся игру. Я, правда, играл только в первую часть Mount & Blade и то недолго. Открытый мир — скорее «нет», чем «да» и с кучей оговорок; РПГ — да; песочница — где?

Аргументы в защиту своей версии у тебя простые, но неверные. И их всего два, если я ничего не путаю.

1) У игры есть начало, но нет конца. Это определение игр без конкретного условия победы, ну или игр «с отсутствующим условием победы». К ним, например, относится World of Warcraft, куча всяких фритуплеек, open world игры и т.д. и т.п. Самый простой и левый пример — целый жанр endless runner.

2) Множество способов влиять на игровой мир / большое количество способов взаимодействия с игровым миром. Это, чувак, называется либо «глубина игровой механики», либо «степень интерактивности игрового мира». В зависимости от вкусовых предпочтений, жанра и масштаба игры. Т.е. если «мира» как такового нет, ибо жанр такой, то глупо говорить о его интерактивности. Можно только о глубине механик порассуждать.

Так что оба пункта мимо кассы «песочница», т.к. не гарантируют возможность создания пользовательского контента внутри геймплея. Если есть другие аргументы — милости просим.

со временем терминология имеет свойство меняться, и жанр сейчас охватывает гораздо больше игр чем игры-конструкторы
за это «спасибо» хайп-машине игрожура, маркетологам и самим игрокам. Кто-то брякнул, что песочницы = open world и наоборот, остальные повторили. Да что за примерами далеко ходить. Взять хотя бы твою статью. Я видел, что ты выделил чистые песочницы в категорию «конструкторы». Но ведь если писать только про них, то статья получилась бы куцая, верно? Поэтому вооружившись лозунгом «Инваааайт. Просто добавь воды» ты начал фигачить про гибриды, игры с элементами песочниц и даже парочку open world'ов впихнул (превед DayZ и Дальнобойщики). Смех в том, что все категории названы плюс/минус верно и своими именами. Кроме, пожалуй, «живых миров». Это подвид open world'ов и они там ни к селу, ни к городу. Все, вроде бы, хорошо, вот только ты налепил на все категории разом ярлык «песочницо», опираясь всего на два пункта, которые я уже обозначил выше циферками. А это, чувак, «диванная аналитика» во всей своей красе и неприглядности.

С другой стороны, глупо требовать от игрока объективности и журналистского подхода (не игрожурского). В конце концов, это твой блог, имеешь полное право писать что угодно. Свободу слова никто не отменял. Ну а я, как наивный идиот-донкихот, имею право повоевать с ветряными мельницами, прекрасно понимая, что ничего никому не докажу.

Да, я видел твое «объяснение» в конце статьи.
в этих играх все все равно крутится вокруг заданий. Когда они кончатся и когда счетчик прохождения покажет 100% — игра пройдена
Проще говоря, ты не включил их в список только потому, что они, по-твоему, конечны. А это противоречит пункту №1 твоих «критериев песочницы». Так себе аргумент. Вход в игру тебе не блочат. Бегай, катайся, развлекайся. Другое дело если тебе скучно, но это, чувак, вкусовщина.

Я и не говорю, что ты назвал стратегии песочницами. А в комментариях к предыдущей статье ты выразился весьма витиевато и расплывчато. Четкого ответа «стратегии — не песочницы» там нет. Вот тебе твоя же цитата:
это оказываются все-таки в первую очередь стратегии. Их очень сложно осваивать, и понравятся они конкретно любителю этого жанра, песочница там идет элементом геймплея.

Касательно неупомянутых игр. Disciples и Silent Storm просто придирки, да, а все остальное уже нет. Меня просто удивило, что в «песочницах» все в кучу и под одну гребенку, а в «стратегиях» про гибриды ни слова, ни полслова. Ну т.е. имеется чуть-чуть, но не в таких масштабах. Из-за этого за бортом остались, например, «симуляторы бога» и стелс/РТС. Хотя стоило бы их включить, если целью было рассказать про жанр в целом и его подкатегории.

И да, ККИ — карточные игры. Не собираюсь я их относить к РПГ. Или ты хочешь впихнуть в стратегии еще и подкидного дурака, преферанс, блэкджек и покер только потому, что там действия продумывать наперед надо? Ну если так, то вперед, но я тогда умываю руки и удаляюсь вместе с логикой и здравым смыслом.
А как же какой-нибудь Halo Wars?
Графика и мультики неплохие, но с геймплейной точки зрения очень средненькая.
Ух. Кажется обсуждение в комментариях потихоньку рискует обогнать по объему текст выше. Может быть стоит действительно удалиться в личку? Благо контакты у меня в профиле есть, а свои позиции по вопросу мы вполне обрисовали в двух постах с обеих сторон.

Напоследок попробую ещё раз донести свою позицию. Жанр «Песочниц» вообще очень интересная штука. Где-то под этим подразумевают исключительно Open-world игры (да, причисляя к ним даже конструкторы, как бы ни маразматично это звучало), где-то пытаются провести грань что это мол только игры конструкторы, кою позицию вы тоже заняли. Проблема в том что сам термин «песочницы» придуман не так чтобы давно (хотя игры подобного плана существуют гораздо дольше, только называть их пытались по другому), и что под ним значится большой и изрядно субъективный вопрос. Вашу терминологию тоже легко оспорить (Если игры-конструкторы = песочек, значит Fallout 4 тоже песочница, ибо пресвятой Посейдон Ойл, там можно строить города), и моя уж тем более не без греха. В любом случая я попробовал обосновать свою позицию по этому вопросу, да и ваш альтернативный взгляд тоже доступен прямо вот тут. Когда существует минимум две позиции это уже хорошо — людям дается больше простора для самостоятельного обдумывания. Мы же тут не пытаемся составить единственно верную позицию партии, верно?

ККИ это стратегии, и тут даже спорить глупо. И не стоит путать горячее с кислым, внезапно причисляя «Дурака» к ним. В ККИ стратегический элемент заключается в собирании колоды и правильном использовании эффектов из неё. Да, элемент рандома присутсвует, но никакой рандом не спасет если колода изначально составлена неправильно, а её ключевые стороны на поле использованы неправильно. Почитайте хотя бы как хорошие игроки в Magic: The Gathering планируют свои деки.
Круть. Какой жанр следующий?
Может быть стоит действительно удалиться в личку?
А смысл? Дискуссия зашла в тупик. Встретились два упрямца, ни один не в состоянии переубедить другого. Цукцванг.
свои позиции по вопросу мы вполне обрисовали
Можно этим и ограничиться, т.к. в личке все просто повторится. Будем бодаться, как два вежливых барана.
значит Fallout 4 тоже песочница
Нет. Там «песочница» легко и просто вырезается, т.к. не является неотъемлемой частью игрового процесса. А сбор хлама можно приравнять к подбору боеприпасов для «хламотрона». Я же писал про «неотъемлемость» / «вырезаемость». Когда «песочек» можно вырезать, то это уже гибрид с «элементами песочницы».
Мы же тут не пытаемся составить единственно верную позицию партии
Ну да, мы не Ленин в Разливе :) Даже если бы и пытались, «партии» пофиг, «партия» не поймет и не оценит.
ККИ это стратегии, и тут даже спорить глупо.
Я спорить и не собираюсь. Выше написал почему не люблю это дело. Но, уж извини, ты мне все больше напоминаешь вот этого мужика. (примерно 5:36 — 7:15) Он пошел еще дальше и обозвал стратегиями ваще все игры. Даром, что геймдиз из mail.ru. Думаю, вы бы с ним нашли общий язык.

Дальнейшие рассусоливания считаю бессмысленными. Поэтому, как и обещал
умываю руки и удаляюсь вместе с логикой и здравым смыслом
Всех благ.
Вместо «ответить» ткнул в «новый комментарий». Спящее чучело, блин >_<
Отличная серия, но в тексте как-то к слову не пришлась. Если бы я поставил себе целью упомянуть здесь все интересные игры жанра, то под это уж легче было бы отдельный блог набросать.
Довольно информативная и хорошая статья, раздавили бы косарь — почетный номинант был бы. Еще не было сказано про гибридов, как, например, серия Total War, — есть как тактическая, так и стратегическая, что сильно выделяется.
P.S. Хочется поиграть в такие тактические стратегии, как Wargame: Red Dragon. Поэтому вопрос: большой ли уровень микроконтроля, как в Starcraft, или это больше похоже на партию в шахматы? Если не сложно, ответьте тогда.
Читай также