27 октября 2015 27.10.15 31 2559

История о том, как я игру сделал.

+9

Привет, обитатели игрового портала Stopgame.ru!
Хочу начать свой рассказ с того, как я вообще начинал делать игры.
2012 год, я узнаю об игры «I wanna be the Guy» и хочу создать свою игру, показать ее людям. На тот момент я знал только об одной программе в которой я реально мог сделать что-то играбельное и мой игростройный путь начался именно с такой программки как Construct Classic.
Просидев в ней несколько месяцев я создал свою первую, по настоящему — игру.

На самом деле игра была ужасной, багованной и корявой :)
Но я не опустил руки, да и на тот момент на одном из сайтов на котором я выложил игру люди не плохо оценили игрушку и я решил сделать продолжение, уже более или менее разобравшись в программе опыта у меня было поболее.

Год 2013 у меня началась черная полоса в разработках, я делал полный шлак, не серьезно относился к разработкам, несколько игр спустя я решил бросить разработку игр в CC и перейти на Multimedia Fusion 2. И хвала всевышним! Я рад, что перешел на MMF2, много разработок, куча игр которые так и не увидели свет, о них я писать не буду, ибо их было так много, как в поле росы…
Обе программы были простыми, в них не было скриптинга, все работало через систему событий, но MMF2 на мой взгляд была намного лучше чем CC, она была так похожа и так отличалась, вообщем это не передать словами.

Примерно в середине 2014 я уже не плохо разбирался в программе, мог сделать хорошую, маленькую игрушку за пару дней, стал больше практиковаться с пиксель артом, рисовать героев Dota 2 в пиксельном стиле (лол), вообщем набирался опыта.

В конце 2014 покупаю ClickTeam Fusion 2.5, эта программа от разработчиков MMF2, допилена, улучшена и обогащенная новыми плюшками.

Я всерьез взялся за разработку простеньких игр, многие выкладывал на сайт Small-Games, многие на форум Dota 2, я был рад каждому положительному посту об игре.
Писать какие игры я делал в 2014-2015 я не буду, были как ужасные, так и вполне неплохие игрушки.

А теперь я расскажу о том, как я разрабатывал игру «Stigmat» которая вышла в Steam в конце сентября.

Напишу об это кратко, ибо история не такая уж и интересная.
Разработку начал в конце августа, концепт пришел в голову во сне, как бы это странно не звучало, постоянно снилось существо без глаза и я решил, что нужно воплотить это в игре.
После пары пиксельных концептов главного героя пришла идея с сюжетом и я немедленно начал воплощать свои задумки в жизнь.
Месяца создания, около полторы недели ожидания в GreenLight и вот оно! Игра продается в магазине Steam, композитора я нашел совершенно случайно, я очень рад, графика, геймплей был за мной, музыкальная часть за композитором HateBit. Игра до сих пор обновляется, в скором времени выйдет новое «Хеллоунское» обновление!

Игру «Stigmat» можно посмотреть в магазине Steam — store.steampowered.com/app/403570/?l=russian
Спасибо тем, кто прочитал этот пост от начала и до конца, возможно кого-то это мотивирует на создание своей игры. Я хотел бы пожелать разработчикам, чтобы они не опускали руки, когда у них что-то не получается, верьте, старайтесь и когда-нибудь у вас обязательно получится создать свою игру и выпустить ее в свет :)
На данный момент игру приобрели ~3000 человек.


Лучшие комментарии

Из всего моря инди-говно и неговна, которое есть — на хоррор я буду обращаться внимание в последнюю очередь. Ибо это очень тонкая материя: пугать. А пугать не скримерами немногие крупные студии умеют, так с чего бы мне доверять каким-то ноунеймам?

Поэтому плюс к Замулу. Против вас играет сам жанр.
Ну, вы же Инди-хоррор клепали, насколько я помню? Может на момент выпуска их было пруд-пруди, вот и не продалось. А тут и платформер. и хардкор, и закос под Макмилана, и кастомизация, и музыкальное сопровождение аутентичное. Так что лично для меня эта игра будет стоять выше инди-хорроров… хотя бы потому, что я в хорроры не играю :D
Мы пугаем не скримерами(
Ну да, ну да. Именно поэтому скример в конце каждого трейлера, коих на странице игры в steam аж 2 штуки.

У вашего проекта три проблемы
1) инди-хоррор
2) ёрли аксес
3) не придумал
то основная ваша проблема в том, что хайп уже прошел. У вас была потрясающая волна пиара полтора года назад весной 2014, правда относилась она к бесплатной версии с ИндиДБ. Курзет форест был везде. От Куплинова и БлэкСильвера до Ксюшоу и Пьюдипая. Теперь перед вами реально непростая задача: убедить тех, кто скачал и прошел «за так», что вы привнесли в игру нечто такое-эдакое, что теперь стоит ее купить. Можно еще попытаться связаться с ютуберами, хотя у них скорее всего уже будет позиция «мавр сделал свое дело», ибо на кой леший им обозревать ваш проект еще раз.

Вторая большая проблема — трейлеры. Камера летает по локации две минуты. ДВЕ МИНУТЫ, КАРЛ. И больше ничего не происходит. Мир выглядит мертвым и статичным, геймплея тупо не видно. Или в самой игре все тоже настолько статично, что и показать нечего? На данный момент оба трейлера больше напоминают форумные промки какого-нибудь environment artist'а, дескать смотрите какие красоты я наваял для такой-то игрухи. Проще говоря, у вас трейлеры показывают локации игры, а не игру. У автора темы — платформер. Так вот там в трейлере сразу видно что именно из себя представляет игра. Прыгай, собирай точки и ключи и ДОХНИ МНОГО МНОГО РАЗ!!! Т.е. сразу мимо меня. А вам стоит посмотреть на трейлеры хотя бы тех проектов, которые висят в списке рекомендаций к вашей игре.

Ну и еще всякие мелки придирки вроде записочек, которые не надо так писать. Скорее даже надо писать не так.
ПыСы: пофиксите плз. переход из гринлайта на страницу игры в магазине, а то там ссылка вообще какая-то левая
Не совсем понял при чем тут мои хотелки, учитывая что я не ваша ЦА скорее всего, ну да пофиг. Скинул в личку.
Особенно если учесть, что зовут меня не Карл, со стимом я NDA не подписывал, а инфа про комиссию гуглится на ать-два.
Скорее потроллировал ;)
Я ведь не могу на СГ удалять собственные комментарии.
Ну, по первому предложению вы могли догадаться, что я не очень хорошо знаком с вашим проектом и не знал, что он ещё в раннем доступе :) Но тогда зачем вы сравниваете продажи, коли ваша игра ещё не вышла? Вот когда она выйдет и придёт время сравнивать цифры :)
Мы ещё не вышли, так что о «продались» не «продались» — говорить рано.
мы продали гораздо меньше
=3
Комиссия Steam — 30%
Комиссия издателя — как договоришься.
Ну и плюс налоги: или ИП+УСН 6%, или физ. лицо и 13%
Ну если не считать, что у буржуев игра идет по 4 бакса, то да C:
На данный момент игру приобрели ~3000 человек.

Сереж, я вообще не про вашу игру :) Я ее не знаю. Просто расписала как я и люди подобных взглядов смотрят на инди-хорроры, что может быть ВОЗМОЖНОЙ причиной не столь высоких продаж. Хоррор — это реально очень тонко, легко перейти в фарс или скатиться до комедии. И доверять в этом маленьким, неопытным студиям — ну очень сложно.

А за вас рада, правда.
Не откажусь. Пощупать интересно было бы, но именно из-за недоверия (ну уж прости, говорю как есть) — тратить деньги желания не было :)
А «мы» клепаем одну штуку уже шесть лет. Ставлю чирик, что продастся в три раза меньше твоей :D
3000*100 = 300 000. Неплохо заработал, правда?
А комиссия какая? Тебе ведь далеко не всё приходит с продаж, верно?
Мы пугаем не скримерами(
Если не считать трёх негативных отзывов от одного человека (вычислили, что это был именно один человек), выходит, что все остальные отзывы — положительные. Jim Sterling, пусть не расхваливает игру, говорит, что она достаточно годная. И среди ноунейм инди хорроров мы всё-таки выделяемся. А затем смотрим на количество отзывов/продажи других игр схожего жанра и челюсть откровенно отвисает.
Читай также