2 октября 2015 2.10.15 9 4378

История игровой индустрии Америки [Часть 2]

+32

Игровая индустрия США очень резво стартовала в начале 1970-х. На ровне с Японией развивалась игровая культура, неустанно создавались новые технологии и, что гораздо важнее, посредством игр продвигались в массы. Но если в Японии наличие постоянно конкурирующих корпорации уравновешивало рынок, то в Америке очень быстро установилась монополия Atari. Излишние амбиции наложились на экономический кризис и тот мыльный пузырь, который десятилетие надувался опираясь на потенциальные прибыли лопнул при первых же убытках в 1983, похоронив, казалось, всю индустрию Америки. Но мы ведь знаем что сейчас США – первый рынок на Западе. Теперь пора выяснить как индустрия выбиралась из этой ямы.

Из этой статьи вы узнаете. как проходил захват рынка США Японией. Что общего было у американской индустрии 1980-х с российской индустрией 2000-х. Чем занимались EA до Battlefield, Activision до Call of Duty и многое другое.

Почти все крупные игроки получили удар такой силы, что уже не могли от него оправится. Atari, державшая на себе 2/3 рынка, после разделения на две части и продажи контрольного пакета акций в 1985 — перестала существовать в своём прежнем качестве. В дальнейшем, так и не сумев вернуть даже десятую часть влияния. На плаву остались только всякая мелочь и те, для кого США был не основным рынком. А альтернативным рынком была только Япония со своими корпорациями.

Пока местные компании выжидали и просчитывали новую возможную стратегию, Япония начала стремительную оккупацию Америки, которую никто не мог пошатнуть вплоть до прихода нового тысячелетия. Именно о ней мы сейчас и поговорим.

«Все заголовки гласили, «Видеоигры умерли» и была лишь одна начинающая компания о которой никто не слышал. Это была Nintendo, которая говорила, что собирается возродить видеоигры. Все считали это шуткой: «О да, конечно, возродят они их»».

— Герб Вейсбаум, обозреватель CBS News
В 1980-х индустрии США и Японии имели принципиальное отличие. Тогда как в Японии она прочно вошла в повседневную жизнь, среднестатистический американец не видел в консолях альтернативы видеомагнитофону или телевизору. Для большинства крах целой индустрии по значению не далеко ушёл от закрытия любимого канала. «Грустно конечно, но кругом столько альтернатив».

И это вовсе не особенность американцев, просто корпорации пользуясь отсутствием конкурентов щедро засевали торговые точки, никак не продвигая идею интерактивных развлечений в умах пользователей, как чего-то инновационного и незаменимого. Особенно если прибыли на тот момент казались всем просто космическими и менять концепцию «развития» выглядело авантюрой и, вообще, нерациональной глупостью. С приходом конкурентов, задачей №1 стало скорейшее занятие участка раньше соперника. Ясное дело, в таких условия (погоне за прибылью), не о каких инновационных подходах и переосмыслении политики речи и быть не могло.

Индустрия «развивалась не вглубь, а вширь», но с громким выходом NES (1985) от Nintendo подход сменился на полностью противоположный. Японцы учли как свой опыт, так и историю своих менее удачливых коллег. Как в Японии, так и в остальном мире, NES заложила совершенно новые принципы конкуренции и корпоративной иерархии, на которых мир индустрия держится до сих пор.

Если до NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, всё что было нужно – это купить оборудование, то президент Nintendo — Хироси Ямаути сломал эту модель рынка, установив в NES специальный чип авторизации -10NES. Если чип консоли не мог обнаружить специальный чип в картридже, то игра не запускалась. И сразу же запатентовал его. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Так же разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше чем через 2 года после релиза на NES.

Также, всех разработчиков обязали платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Стоит ли говорить, что приходить со своим было запрещено, так что вариантов не было. Все игры в обязательном порядке производились и тестировались на оборудовании Nintendo. Подобная монополия позволяла ей диктовать цены, налагать цензуру на материал, который считала неприемлемым, решать, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывать издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год) и т.д.

Эти меры позволили в прямом смысле держать за горло 90% рынка, не допуская перенасыщения. В год выпускалось не более 100 игр. Другие компании могли рассчитывать только на 10 или около того.

Ориентируясь на все слои населения (NES продвигалась и как семейная консоль), было решено максимально удешевить производство, а соответственно и розничную цену. Вот только дешевизна не всегда хороша для качества. Что бы избавится от лишних убытков и ворчливых клиентов, Nintendo отказались от старой гарантийной политики, по которой допускался возврат консоли в течении 90 дней.

Но это была только одна сторона успеха. На рынок США Nintendo выпрыгнула не из подпространства, а находилась там ещё с 1980 года и первого Donkey Kong, так что ситуация прекрасно понимала. Переждав смутные времена, были стремительно налажены связи с реализаторами и производителями, которые остались ещё от Atari (конечно, многие закрылись или перепрофилировались, но те, что остались — прекрасно понимали масштаб и авторитетность Nintendo).

«Мистер Ямаути говорил: «Почему вы не работаете с людьми Atari?». Что ж, я связался с Рэем Кассаром. И очень скоро выяснилось, что мы собираемся заключить контракт с Warner [бывшие владельцы Atari]»

— Говард Линкольн, председатель Nintendo of America
Если в 1984 году сотрудничество только прорабатывалось (с Atari переговоры начались ещё в 1983 и ряд соглашений были подписаны на летней Consumer Electronics Show (CES) в 1983), то в 1985 всё заработало как часы. Весь опыт Nintendo показывал, что популярность той или иной игра в Японии, не гарантирует того же в Европе и Америке. Именно кризис позволил Nintendo установит монополию в первые годы.

«Пока мы разбирались со всеми этими ретейлерами у них [Nintendo] уже всё было схвачено. У нас попросту не было ресурсов что бы бодаться с Nintendo и их огромными маркетинговыми бюджетами.»

— Брюс Лаури, президент SEGA
На старте уже были доступны 17 игр: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite,Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Tennis, Wild Gunman, Wrecking Crew и Super Mario Bros. В два раза больше чем на старте в Японии.

Если первая партия была всего 90.000 и только для Нью-Йорка, то уже к 1986 году было продано 1.190.000 копий, сходу, заняв 73% рынка. К 1990 году было продано уже свыше 30.000.000 (50% от общемировых продаж).

В 1987 году рынок был разделён следующим образом:
Nintendo 93%
Sega 3.8 %,
NEC 1.3%
Atari Games 1.1%

Хироси Ямаути, это он продумал новую стратегию Nintendo
Абсолютным лидером Nintendo оставалась до конца 1980-х, но первые намёки на грядущий раздел рынка наметила SEGA, всего через 2 года, когда, после провала в Японии, она всерьёз взялась за США. В конце 1986 году вышла Sega Master System. Старт был довольно скромный — всего 125.000 консолей за 4 месяца. Конечно, серьёзная конкуренция была только в перспективе, но Nintendo решила не теряться и форсировала продвижение своих продуктов.

Кроме сиюминутной цели привлечения новых клиентов, они впервые создали целую экосистему — «World of Nintendo» (Мир Нинтендо) в 1988. Именно это легло в основу долгосрочного успеха Nintendo. Сотни игровых центров с игровыми залами, кафе, магазинами игр, консолей и мерчендайза а также специализированными чемпионатами. При зачаточном положении Интернета, начали выпускаться специализированные журналы посвящённые играм корпорации. Что бы стимулировать население покупать их журналы, игры дел целенаправленно делались непроходимыми без подсказок, которые и публиковали в этих журналах.

«Моё имя, как лучшего игрока в Game Boy Tetris, попадало в Nintendo Power несколько раз. Я подумал что они не напечатают меня несколько раз, так что я второй раз подписался фэйковым именем… это были мои имя и фамилия, только анаграммой.»

— Стивен Возник, сооснователь Apple Computers
В Японии этот процесс стартовал в 1983, а в США первый подобный журнал вышел лишь в 1988 под названием «Nintendo Power», когда аудитория консоли подобралась к отметке 11.000.000. Там так же был раздел из нескольких страниц «NES Achievers», в котором печатались результаты лучших игроков.

Интересный факт: Atari тоже выпускали свой журнал — «Atari Age» (1982-1984), но это было скорее рекламным буклетом чем полноценным журналом. А первым игровым журналом в США был «Computer Gaming World» (CGW) основанный в 1981 году Расселом Сайпом.

Цель этих телодвижение что тогда, что сейчас — одинаковы. Корпорации хотели как можно глубже интегрировать потребителей в свою экосистему, так что бы они при всём желании не забыли о существовании продукции Nintendo. Даже косвенно, они должны были участвовать в рекламе среди своих родных и знакомых. По такому же принципу сейчас работают всевозможные цифровые сервисы типа Steam, PSN и т.д. Вся система скидок и различных акций поддерживает интерес пользователей на определённом уровне и даже в кризисные времена можно купить какой нибудь симулятор голубя за 300 рублей.

Тогда же устраивались акции и шоу с всё теме же распродажами. Они проводились по всей стране. В финале, обычно, принимали участие десяток человек, соревнуясь ради призов в несколько тысяч долларов. Эти события широко освещались в прессе и на ТВ. Уже тогда были некоторые предрассудки по отношению к играм и частенько случались случаи типа той, что была описана сотрудником компании в 1989 году, который выдавал призы:«Ко мне подошёл репортёр и мы немного поговорили, затем он спросил готов ли я дать интервью. Я согласился и на меня надели микрофон. Первым вопросом было «Почему вы считаете эту игру вредной для детей?» Я задумался на пару секунд и сказал, что: «Они вообще-то безопасны». Репортёр сказал оператору «Давай ещё раз» и задал тот же вопрос. Я опять подумал пару секунд и ответил: «Они вообще-то безопасны»».

Снимались даже фильмы при деятельном участии Nintendo.

 
 

В 1988 Konami выпустила на NES «side-scroll shooter» Contra.Это была первая игра такого рода – полноценный «милитари-шутер».Игра начиналась в джунглях, а затем перемещалась напичканную нанотехнологиями и пришельцами крепость. Её наградили рейтингом «R» (от 17 лет и старше) за чрезмерную жестокость. Некоторые торговые сети даже отказались её закупать по этой причине. Сам глава Nintendo of America — Минору Аракава ездил в их офис и убеждал боссов, что насилия там совсем чуть-чуть и бояться нечего. В итоге игра продалась очень хорошо. Все главные хиты выпускали под Рождество и в том же 1988 вышли Super Mario Bros 2 и The legend of Zelda.

Кроме очевидного желания ещё раз освоить аудиторию и приобрести новую, нужно было надёжно привязать к себе людей, при стремительно приближающемся столкновением с Sega. Третья попытка покорить рынок была предпринята в 1989 году посредством «Sega Mega Drive» и оказалась успешной. Она поддерживала все нововведения к тому времени, произошедшие в компьютерном мире: 16 битная графика, 16 битный звук. Чуть позже к приставке отдельно можно было докупить устройство для считывания CD-дисков, и даже модем для подключения к компьютерной сети. «Sega Mega Drive» стала самой популярной игровой консолью 4-го поколения. Общее количество проданных консолей «Sega Mega Drive» — 39.000.000 штук. Если в 1989 году для рынка Nintendo составляла 90%, то за несколько лет она сократилась до 50-55%.

В 1980-х ради этой благой цели выпускали просто тонны различной периферии. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, Power Glove, The NES Zapper для NES и 3D очки для SEGA Master System. Для Nintendo и SEGA было критически важно, что все эти «New Generation Experience» ассоциировались именно с ними.

В 1980-х индустрия уверенно разделилась на три направления – ПК, консоли, аркадные автоматы. Хотя 2 и 3 – суть одно целое. Издатель и разработчик был один и тот же, а следовательно и библиотека игр слабо отличалась, просто что-то выходило раньше на консоли, а что-то позже. Игровые автоматы оставались не второстепенными, а, скорее, пристяжными к консолям. Не в последнюю очередь на это повлияло индивидуалистическое сознание американцев, против японского коллективизма. Так что автоматы, как отдельное направление в индустрии я рассматривать не буду. Тем более это уже было сделано в данных статьях Часть 1 и Часть 2. В США всё было примерно также или, вернее сказать, США больше потребляли чем производили.

Не желая идти на компромиссы с жёсткой политикой корпораций (начало им положила Nintendo, а все остальные вскоре приняли новые правила игры) независимые студии или подразделения крупных компаний, типа Lucas Film со своей дочкой Lucas Arts перешли на ПК, коих к тому времени было великое множество. Не считая Apple II (о котором сказано в прошлой части), были ещё такие системы как Commodore 64, продавшийся 20 млн. штук, не менее популярный «IBM PS/2», в 1986 году Commodore выпустила Amiga (разработанную, кстати, бывшим инженером Atari Джеем Майнером), а ещё в 1984 вышел Macintosh от Apple. Это не весь список, но основной. Именно, на последней, Sierra On-Line выпустила первую игру из серии King's Quest.

Пока консоли полностью удовлетворялись 8-bit системами и потихоньку приближались к 16-bit. Тем временем, года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики.

Если подавляющее большинство консольных игры были японского производства (по причине отсутствия американских). Именно их мы все и знаем? как безальтернативную библиотеку для NES – это, в первую очередь, Final Fantasy, Dragon Quest, Dragon Slayer, The Tower of Druaga, не говоря уже о таких классических франчайзах как Metroid, Mario, Castlevania, The Legend of Zelda и прочие. Все они японские и я советую ознакомится с их развитием в моих статьях по Японии.

А вот на ПК доминировал отечественный производитель. Это, в первую очередь, были жанры, не приветствующиеся на консолях. Чаще всего квесты, а основной их кузницей тогда был «LucasArts». В её стенах были созданы Labyrinth: The Computer Game, Maniac Mansion (первый графический квест LucasArts, выполненный на движке SCUMM — отныне и на долгие годы игрок был избавлен от необходимости набирать текстовые команды на клавиатуре и воцарился стандарт Point-and-click) Сначала он должен был стать эксклюзивом NES, но Nintendo самовольно изменила арт-дизайн, переписала диалоги и LucasArts с японцами распрощались. В дальнейшем студия выпустила Zak McKracken and the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серия Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle и другие (правда они в большинстве своём относятся не к концу 1980-х, а к 1990-ым). А трудились там такие корифеи жанра как Тим Шафер и Рон Гилберт. И когда мы говорим «игра Тима Шафера», и «игра Нила Дракмана» — это разные вещи. В 1980-х и начале 1990-х всё держалось именно на нескольких людях, которые были и программистами и сценаристами, а иногда ещё и художниками. Команды редко превышали 10 человек.

Знаменитый Prince of Persia вышел только в 1989. Как раз тогда же, когда для компьютерных видеокарт появился новый стандарт – VGA (256 цветов). Благодаря этому игры стали намного красочнее и более похожими на современные. Появилась первая компьютерная звуковая карта «AdLib». До этого в компьютерах использовался встроенный динамик, способный выдавать лишь писк в различных тональностях. Фирма «IBM» выпустила свой новый компьютер «PS/2».

Вот только, LucasArts — это скорее счастливое исключение, чем правило. Которое стало возможно под крышей не самой бедной медиа-империи. Чем занимались другие компании? Activision, которые сейчас продают по Call of Duty а год, в течении 1980-х разрабатывали текстовые квесты, а после реорганизации 1989 принялись за создание бизнес-приложений. Уцелевшие остатки империи Atari уже в составе, непосредственно, Warner Communications клепали игроизации фильмов студии, разумеется без особой выдумки. Также Hasbro Inc. Заказывала у местных студий игры по мотивам их продукции, а торговали они игрушками. Так появлялись игры про Nemo и другие.

«Американские компании все как одна отдали предпочтение сотрудничеству с Nintendo в деле производства мерчендайза. Будь то настольные игры, игрушки солдат, пришельцев, супер-герои, роботы, настольные игры и т.д. Все кто сотрудничал с Nintendo закончили финансовый год с высоким уровнем прибыли, кроме колеблющейся в заключении партнёрства Hasbro… Можно констатировать, что индустрия сдвинулась с мёртвой точки и стала наконец прибыльной. Конечно, ещё рано говорить о смерти игрушек по мотивам таких телевизионных хитов как «Пи-Ви» и «Охотников за Приведениями», популярными пока остаются только фигурки атлетов и Черепашек Ниндзя»

— Из статьи в The Victoria Advocate, ноябрь 1988 года
EA, все 1980-е оставались только издателем. Хотя отмечу, что на её счету предок Fallout –Wasteland (1988). MicroProse Software, Inc., которая выпустила Railroad Tycoon (1990) и Sid Meier’s Civilization (1991), заявила о себе только в самом конце 1980-х со своими Gunship, M1 Tank Platoon, Project Stealth Fighter, Red Storm Rising и Silent Service и прочими. Был ещё «SimCity» — первый градостроительый симулятор от, наше всё, Сида Мейера.

Назовите любую культовую игру, которую все безмерно превозносят и она, наверняка, окажется японского производства. Одной из первых RPG была The Dragon and Princess (1982) от Koei, Bokosuka Wars за авторством Койджи Суми, Dragon Slayer (1984) от Nihon Falcom, Dragon Slayer II: Xanadu, Snatcher (1988) от Konami, Star Cruiser (1988) от Arsys Software, Hack and slash: Golden Axe (1988) от Sega и Макото Учиды, Herzog Zwei (1989) – предок Dune (1992) от SEGA. Продолжать можно долго, и это я ещё не назвал самые очевидные проекты, типа Metroid.

Несмотря на то, что основная аудитория это мальчики 8-12 лет, девочки и молодые родители также очень быстро становились фанатами втягиваясь в геймерскую среду. И уже к 1990 году их было 25%. 32% из которых старше 18 лет. Такое соотношение достигалось именно за счёт семейной ориентации консоли, так и различных мероприятий. Из каждого доллара потраченного американцами на развлечения 16 центов шли Nintendo.

А вот что в США стабильно развивалось – это MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант — МПМ (многопользовательский мир). Это были предтечи современных MMORPG типа WoW. Первой такой игрой считается Zork (1977) и все последующие годы жанр постепенно развивался и к 1985 была создана первая коммерческая игра в жанре MUD «Island of Kesmai». Из-за того, что MUD-игры располагались в сети, а не на персональных компьютерах, их невозможно было продать как обычные игры. Плату стали взымать за трафик, исходящий из сети «CompuServe», где располагалась игра. В том же году вышла Habitat от Lucasfilm, которая представляла собой что-то среднее между социальными сетями и игрой «Sims».

Тогда же активно развивались Roguelike (читается как ро́углайк по нашему «рогалик». Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново. Большинство современных игр жанра слились с другими жанрами, сохранив лишь перманентную смерть и похожие на лабиринты уровни, и называются roguelike-like. Ярчайшими образчиками жанра можно по праву считать NetHack и Slaves to Armok II: Dwarf Fortress.

Но уже это в Neverwinter Nights ранние наработки были доведены до ума и мастерски уложены в упаковку из AD&D системы. Я уже почувствовал ваше, «Что?». Речь об игре 1991 от Stormfront Studios и AOL.

Если подытожить, то диспозиция на рынке была следующая. Все консоли, почти все аркадные автоматы и коммерчески успешные игры на ПК были японского производства. Это вообще было характерно для всего 3 поколения консолей. А это было только NES и ещё раз NES. Ну ладно, где-то на периферии болтались SEGA c Atari (последняя с головой ушла в бюджетный сектор продавая свою Atari 7800 за $140), но они пока могли только побороться за остатки позитива.

У Nintendo же схема была простая. Пользуясь полным отсутствием конкурентов они просто локализировали свои главные хиты. К началу 1990-х чрезмерно жёсткая политика корпорации оттолкнула потенциальных «союзников» в пользу SEGA, которая со второй попытки смогла закрепиться в США и положила начало первой консольной войне. Тогда начался расцвет компьютерных игр и американской игровой индустрии вообще. Но об этом и многом другом в следующий раз.


Лучшие комментарии

Наоборот, таких комментариев очень не хватает. Сам я уже эти ошибки просто не замечаю, пытаясь поправить самые убогие. Спасибо за отзыв.
Первая часть Ultima I: The First Age of Darkness (1980).

А есть пожелания и предложения по поводу содержания?
«Почему вы считаете эту игру вредной для детей?» Я задумался на пару секунд и сказал, что: «Они вообще-то безопасны». Репортёр сказал оператору «Давай ещё раз» и задал тот же вопрос. Я опять подумал пару секунд и ответил: «Они вообще-то безопасны»».
Я прямо представил этого тупо журналиста консерватора.

Спасибо за блог. Несмотря на то, что многое уже было известно, читать было очень интересно, да и написано очень хорошо.
Ну, вот бы я ещё об Ультиме, хотя бы всколзь упомянул, раз зашла тема про AD&D систему и ПК-шные штучки, ибо она очень много интересного привнесла в жанр RPG. А я сейчас таки не поленился и нагуглил — и в 80-ых вышло аж 5 частей, из которых две последние в плане концепции очень круты.

По хорошему так и надо было сделать, но я решил сократить объём всего материала и сконцентрироваться на главном. Это бы выглядело сейчас несколько не равномерно. Всё время шёл краткий пересказ событий и вдруг — подробный разбор конкретной серии игр. Я об этом скажу в следующей части, когда буду писать, в основном, об играх в контексте противостояния корпораций.

P.S. Спасибо за ссылки, как будет время обязательно посмотрю
Ты не поверишь к чему я сейчас буду придираться :D
В самом начале:
Но если в Японии наличие постоянно конкурирующих корпорации уравновешивало рынок, в отличии от Америки где очень быстро установились монополия Atari.

Может: Но если в Японии наличие постоянно конкурирующих корпорации уравновешивало рынок, то в Америке очень быстро установились монополия Atari.
И ещё
какой ни будь симулятор голубя за 300 рублей.

И спасибо за статью :)
Кстати, Ультима начала выходить уже в 90-х?
И ещё ошибка во второй поправке ошибок
Не ошибке, а ошибка, конечно
Фуф
Пардон, ошибке в поправке ошибок
установилась монополия Atari*
Ну, вот бы я ещё об Ультиме, хотя бы всколзь упомянул, раз зашла тема про AD&D систему и ПК-шные штучки, ибо она очень много интересного привнесла в жанр RPG. А я сейчас таки не поленился и нагуглил — и в 80-ых вышло аж 5 частей, из которых две последние в плане концепции очень круты.
Вообще раз ты смотришь(смотрел) NC, то можешь посмотреть и Спуни(вот плейлист он немного смешанный в кашу, но в хронологии разобраться легко), помимо обычных шуточек он неплохо рассказывает о самих играх этой серии. И вот его, не такое старое, вроде, интервью, с создателем игры Ричардом Гэрриотом, если интересно.. Я надеюсь у тебя не горит от субтитров
А так, в остальном, всё отлично, как по мне. Главная идея передана внятно и в неё не очень скучно вникать :)
Читай также