30 августа 2015 30.08.15 26 11K

Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир онлайн игр

+130

Ньярлатотеп представляет: сборник из 30 безумных, безумных, безумных, безумных, но в то же время реальных историй из мира MMO. Превозмогания, предательства, хакерство, абсурд, убийства, подвиги, баги, глупость и даже парочка летающих членов — всё это можно встретить здесь.

(Так как картинок получилось свыше сотни, а текстовая часть сборника почти что с треть «451 градуса по Фаренгейту» (первая попавшаяся на глаза книга, открывающаяся в Word), каждая история помещена под спойлер.)
(Все истории перемешаны в абсолютно случайном порядке. Не ищите здесь какой-либо определённой схемы.)
(Если вдруг найдутся те, кто читал ранее абсолютно все эти истории в моём исполнении: тут есть парочка новых.)

Итак, начнём:

13 сентября 2005 года вышел патч 1.7.0 для World of Warcraft. Одним из многих нововведений было введение в игру нового подземелья только для высокоуровневых персонажей — Зул'Гуруб (Zul'Gurub). В конце этого достаточно живописного инстанса располагался дух по имени Хаккар (Hakkar). И был бы он ничем не примечательным боссом, если бы не одно но: у него было одно достаточно вредное заклинание — болезнь Порченая Кровь (Corrupted Blood). Данное заклинание отнимало на протяжении 10 секунд у заражённого 200-250 хит поинтов каждые 2 секунды (для сравнения: максимум здоровья у персонажей WoW тех времён — 4000-5000 ХП), и, что самое главное, игрок с этой болезнью заражал всех стоящих вблизи со 100% вероятностью. Чтобы столь смертоносная чума не покинуло стен подземелья, разработчики сделал так, чтобы после гибели босса все заражённые персонажи исцелялись. Как оказалось, этого было недостаточно.

Через несколько часов после открытия Зул'Гуруба игроки заметили один любопытный эффект. Питомцы чернокнижников и охотников, как обычно, сохраняли показатели здоровья, наложенные заклинания в момент отзыва. А на отозванных питомцев не распространялось исцеление после гибели Хаккара. Так появились первые переносчики Порченой Крови.
После подземелья многие, естественно, телепортировались на рынки, чтобы продать накопленный лут/купить хорошее снаряжение. При этом одни ненамеренно выпускали своих питомцев рядом с другими игроками, другие стали намеренно заражать всех встречных в больших городах. Некоторые даже просто подходили посмотреть на заражённых питомцев и проверяли, не заразится ли их персонаж. Появились первые жертвы чумы.
Низкоуровневые персонажи гибли за считанные секунды. Достаточно прокачанные персонажи могли выжить, но предпочитали скрыться подальше от очагов инфекции, нередко заражая по пути ещё большее число игроков. За считанные часы эпидемия накрыла все города Азерота на нескольких серверах. Ситуация усугублялась тем, что в какой-то момент каждый NPC был инфицирован, причём болезнь у них протекала бессимптомно, но заразно для игроков.

Началась истерия. Игроков можно было условно разделить в тот момент на 3 категории:
те, кто бежал подальше от больших скоплений народу в пустыни, леса, горы;
те, кто пытался бороться с болезнью: лечить всех заражённых, оградить их от ещё здоровых;
и те, кто намеренно способствовал распространению болезни.
В какой-то момент Blizzard сама попыталась организовать карантинные зоны. Но бесполезно: чуму было не остановить.
Города под завязку забило десятками тысяч трупов. В точках респавна царило невиданное ранее оживление. Техподдержку осаждали сотни недовольных. Некоторые даже реагировали так, будто Порченая Кровь представляет реальную угрозу для них. Многие просто получали фан от происходящего.
И вот, спустя пару дней, несколько перезагрузок серверов и кучу фиксов Порченая Кровь перестала распространяться вне Зул'Гуруба, что было затем закреплено в патче 1.8.0.
По итогу были названы 3 главные причины распространения инфекции:
Неигровые персонажи, располагающиеся, как правило, в популярных местах, тоже были заражены.
Некоторые игроки осознанно отправлялись в массовые скопления людей, будучи заражёнными.
Многие из вылеченных игроков не следовали правилам безопасности и заражались снова.
Поведение игроков, на удивление, напоминало поведение людей во время птичьего гриппа. Инцидентом заинтересовались эпидемиологи.
На примере данных о Corrupted Blood, в 2007 году эпидемиолог Рэн Балицер из университета имени Давида Бен-Гуриона в Негеве (Израиль) и Нина Фефферман, профессор общественного здравоохранения и семейной медицины из университета Тафтса (штат Массачусетс, США) опубликовали работы о том, как виртуальные эпидемии соотносятся с реальными, и проанализировали, какие выводы можно делать из таких эпидемий в дальнейшем.
Распространителей эпидемии в прессе окрестили «террористами World of Warcraft», и использовали как пример биотерроризма.
Позднее математическая модель виртуальной эпидемии послужила даже основой фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии.
На этом можно было бы закончить, но Blizzard, учтя опыт Порченой Крови, своими силами организовала 23 октября 2008 года, после выпуска аддона Wrath of the Lich King, ивент Великая Эпидемия Зомби (Great Zombie Plague of '08).

По сюжету данного ивента Пиратскую бухту (Booty Bay) наводнили неизвестные ящики. Каждый, кто прикасался к ящику, превращался в зомби: менялся внешний вид персонажа и появлялись 4 новых умения «цапнуть», «напрыгнуть», «изрыгнуть» и «взорваться», с помощью которых можно было заражать остальных игроков.
На следующий день таинственные ящики заполнили все города Азерота. Инкубационный период снизился с 10 до 5 минут. На третий день зомби стали доминировать над остальными игроками. На 4 и 5 день появляются зомби-боссы и квесты на борьбу с нежитью. И вечером 27 октября излечивается последний зомби.
Ивент был воспринят достаточно благосклонно. Но он был не так интересен, как инцидент Порченой Крови.

В EverQuest главным боссом в Гробнице Спящего (The Sleeper’s Tomb) был Керафирм (Kerafyrm). Это очень древний, выживший из ума дракон, которого усыпили старейшины, поместили в глубокую пещеру и приставили к нему четырёх могучих стражников. Если убить всю охрану, это чудовище проснётся и убьёт каждого, кто нарушил его сон, а потом снова уснёт. Это событие могло произойти на сервере лишь единожды.
Впервые дракон пробудился в июле 2001 года. Он испепелил всех пришедших в пещеру и даже на какое-то время устроил хаос на поверхности.
По сюжету игры он был бессмертным. Разработчики не могли сделать его здоровье бесконечным, поэтому остановились всего-то на 250 млн единицах жизни. Для сравнения: боги EverQuest имели только по 2 млн здоровья. В дополнении к этому ему дали неуязвимость практически ко всем заклинаниям, а удар хвоста сделали смертельным для любого персонажа. Это было самое смертоносное существо. Чтобы окончательно отбить желание его убивать, его лишили хоть какого-либо лута. Наивные.

15 ноября 2003 года три сильнейшие гильдии сервера Rallos Zek (Ascending Dawn, Wudan и Magus Imperialis Magicus), в рядах которых состояло свыше 300 человек, решили убить Керафирима. Была ли какая-либо на то причина? Дабы покрыть себя славой и вписать свой ник в историю цифровой кровью мёртвого бессмертного дракона!
Быстро перебив всю охрану, игроки пробудили дракона. И тут началось сражение! Керафирим наносил 28 тыс. единиц урона каждую секунду боя, временами кастуя заклятия, отнимающее ещё 20 тыс. единиц. Ни один персонаж не был способен выдержать хотя бы одного такого удара. Поэтому единственной работающей тактикой было массово навалиться всей толпой, бить, бить и ещё раз бить, попасть под удар, воскреснуть и снова бить. Некоторые игроки умирали и возрождались более 100 раз.
180 игроков сражались с боссом на протяжении трех с четвертью часов, довели его здоровье до 26%. Ещё чуть-чуть и можно праздновать победу… Но тут вдруг Керафирим просто взял и исчез. Повисло молчание, оборванное парой секунд спустя многочисленными обращениями в техподдержку. Оказалось, что Sony Online Entertainment (студия-разработчик) сама убрала дракона, так как его смерть идёт вразрез с внутриигровой историей, да и вообще — его смерть вызовет море багов. Игроки снова пошли на штурм, но уже форумов игры, требуя вернуть босса в игру, дабы завершить начатое. Разработчики были вынуждены согласиться.

17 ноября 2003 года Керафирим вернулся в свою гробницу. Тут же был организован второй поход по убийству древнего дракона.
И вот, по итогам трёхчасового сражения бессмертный дракон Керафирим, сильнейшее существо Норрата, был повержен. Он не оставил после себя никакого лута и исчез спустя 30 секунд после своей смерти. Игроки были счастливы.
Что было после? Керафирима пробудили практически на всех серверах, но снова убить его смогли лишь трижды. А в историю попала только самая первая, легендарная битва.

В середине 2012 года Bluehole Studio решила разнообразить игровой процесс в своём детище – MMORPG TERA. Для этого они добавили в игру динамическую политическую систему под названием ванархия.
Суть ванархии: у каждой провинции есть правитель (ванарх), избираемый на 2 недели. Он имеет право на сбор налогов, расстановку особых торговцев и предоставление особых услуг. А ещё им выдавались уникальные скакуны и доспехи! (Да, не особо навороченная система.)
Как же становились ванархами?

Во-первых, выдвигались кандидаты в ванархи, удовлетворяющие определённым требованиям (50-ый уровень, гильдия 3-го уровня с 20 участниками и кандидатский взнос размеров в 3000 монет).
Далее перед кандидатами открывалось 2 пути в ванархи: набор очков политика за счёт неважно каким образом собранных голосов (шантаж, подкуп, вымогательство – всё шло в ход) или за счёт убийств в PvP сражениях.
И первые месяцы все выбирали второй путь. Дело было в одной хитрости.
Перед выдвижением кандидатов все гильдии разрывались на две части и выходили в зону PvP. А далее во время избирательной кампании начинался форменный клуб самоубийств. Одна часть игроков подставлялась под удары игроков из гильдии, которой рулил кандидат в ванархи. Ведь, как мы помним, убийства добавляли очки политика.
Беспощадная война против самих себя длилась пару недель. Затем вмешалась администрация: каждый, кто был замечен в подобном, лишался всех полученных очков политика. Впоследствии система была несколько видоизменена, дабы подобное не повторялось.

Самый громкий взлом в истории ММО произошёл в ночь с 27 на 28 мая 2003 года на одном из серверов Shadowbane, полностью ориентирована на массовое PvP MMORPG.
Для начала хакеры накрутили своим персонажам максимальные характеристики и дали им всё самое топовое оружие. А потом началось самое интересное.
Взломщики, видя, что могут делать всё что угодно с сервером, пока администрация не может им помешать, погрузили игровой мир в хаос.
Стража стала атаковать абсолютно всех встречных. Персонажи случайным образом телепортировались в совершенно неожиданные места. Города заполнили монстры. Атаке подвергались даже безопасные зоны для новичков. Обилие трупов привлекло целую орду мародёров, добавивших ещё больше неразберихи. Ну и в финале на дно моря был перенесён целый город со всеми NPC и игроками.
Создатели игры были вынуждены отключить сервер на полчаса для устранения хакерской лазейки, а затем вернуть игрокам всё потерянное имущество.

ПрологВо времена, когда Battle.net был ещё юн, в году 2000 был создан топ игроков Diablo II, в народе — ладдер. На самой верхушке были персонажи, набравшие наибольшее количество опыта да уровней.
Скоро этот рейтинг наводнили игроки 80-х уровней. Но им хотелось большего: 100 уровня (согласитесь, 100 выглядит более солидно, чем, скажем, 89 или 91). Правда им пришлось им всем пришлось смириться с недостижимостью этой вершины, так как было невозможно раскачаться нормально до уровня выше 91… Если это делать одному.

Акт 1. Рождение Русского ВарвараВсё началось с простого русского игрока под ником Shoti, предложившего одну простую идею: создать персонажа и дать пароль от него нескольким игрокам, дабы они качали его круглосуточно, каждый по часа 4 подряд.
Сообществу сия идея понравилась. Была создана группа «Качаем чемпиона», в которую помимо Shoti также вошли T-Rex[SH], Riks[LFL], MadFan[SoT], Warlock_spb и Vitb. И уже 3 октября 2000 года был создан аккаунт RUS-1 с варваром по имени RUSSBarb.
За рекордные 3 недели Варвар выбился в лидеры ладдера (25 октября), а ещё через 2 недели (16 ноября) достиг 93 уровня. И тут появилась первая проблема — рядовые мобы перестали давать хоть как-нибудь ощутимую прибавку в опыте. Поэтому была придумана особая тактика.

В ходе коллективного совещания было решено — надо как можно чаще убивать самого Диабло! Для получения максимума опыта с одного убийства на сервере должно быть 8 человек, а Варвар должен находиться под действием Experience Shrine, увеличивающего приток опыта на 50% в течение 144 секунд, который искали на первом уровне. Затем разрушались 4 из 5 удерживающих печати во дворце Диабло. Волшебницы сковывали босса при помощи Frozen Orb и снижали его здоровье до минимума заклинанием Static Field. И после всего этого, под действием Experience Shrine, телепортировался сам RUSSBarb и получал за убийство 1 миллион очков опыта. В это же время в других лоби под руководством координаторов также готовились к приходу Варвара.

Нельзя было допускать смерти персонажа — после 98 уровня, к примеру, давался штраф в 200 миллионам очкам опыта, что было равносильно 2 дням раскачки. И это, к несчастью, случалось из-за частых лагов (такой был тогда Интернет).
Русский варвар был первым командным персонажем. На одной только поддержке было несколько сотен человек. И вскоре у него появился соперник.

Акт 2. Война с немцамиИ так спокойно бы качаться да качаться русским игрокам до 100 уровня, но они зачем-то кичиться своими успехами и детально разъяснять всем схему прокачки.

Многие решили проучить русских, но внимания заслуживает только один такой персонаж — GERBarb, созданный, как это не удивительно, немецкими игроками.

17 декабря декабря RUSSBarb добрался до 97 уровня. Немногим позже того же уровня достигла немецкая команда и даже ненадолго опередила русского варвара. Вершина ладдера переходила из рук в руки по нескольку раз за день Началось долгое и упорное противостояние. Немцев поддержала почти вся Европа, русских — СНГ и Швеция. Обе стороны отдавали варварам свой лучший лут, недосыпали и обеспечивали поддержку, рисовали плакаты в Фотошопе. Также в ход шли спам-атаки и шпионаж на форумах за соперниками (в этом русские лидировали).В какой-то момент русского варвара даже попытались убить.

<img

src=«images.stopgame.ru/uploads/images/412837/form/2015/08/30/1440957784.jpg» width=«560» height=«230» alt="" title="">

Blizzard не рассчитывали, что кто-то может докачаться до столь высоких уровней. Ладдер начал лагать.
И вот, 19 декабря GERBarb стал первым персонажем в истории, достигшим 99-го уровня. RUSSBarb отвевал эту строчку только 26 декабря. Сказывалось качество подключения к Интернету в России, поддержка Германии почти всеми европейскими игроками и неидеальная организация. Сплотившись сами, наши игроки сплотили против себя огромное количество иностранцев.

30 декабря Blizzard выпустила патч, аннулирующий старый ладдер. Теперь в топ могли попасть персонажи, созданные после 1 января.

Акт 3. РеваншДумаете, история на этом закончилась? Как вы ошибаетесь! Соревнование продолжилось в режиме hardcore, где смерть персонажа была окончательной и бесповоротной и где не осталось в живых персонажей даже 90 уровня.
Было принято решение качать сразу троих русских варваров: RUSS-I, RUSS-II и RUSS-III. Правда от этого решения очень быстро отказались: сразу двое из варваров умели в «Огненной реке» в один день. Поэтому был создан RUSS-IV — некромант, самый живучий из тогдашних классов.

Немцы также решили продолжить борьбу, но их варвары постоянно умирали, а на некроманта они не переходили, так как не разработали для него схему прокачки, а разведать у нашей команда они не смогли.
Посыпались попытки убить русского некроманта. RUSS-IV оставлял соперников далеко позади, методы борьбы команд стали грязнее. Команда GERbarb-а несколько раз попыталась взломать игровой аккаунт некроманта. Поэтому русская команда создала специальный генератор паролей. Он автоматически создавал новый многозначный пароль после передачи персонажа от одного рулевого другому. Новый пароль сообщался только по электронной почте или телефону.
И, после очередной передачи пароля компьютер рулевого ушел в перезагрузку, и аккаунт был потерян. Восстановить пароль не удалось. Никакие письма в техподдержку также не возымели действия.
Хоть некромант и не был докачан до 99 уровня, но его 93 уровень был наивысшим в режиме hardcore вплоть до выхода Lord of Destruction.

ЭпилогВ Lord of Destruction докачка до 99 уровня могла пройти до 99 уровня за неделю, так что смысла в борьбе за него не было.
Новый проект русского варвара появился лишь к 15 мая 2012 года, к дню релиза Diablo III на форуме Horadric.ru. В тот момент целью было докачаться самыми первыми до максимального, 60 уровня.
Но их обошли. Правда тоже русская команда. Игроки с goodgame.ru дошли до максимального уровня всего за 3 дня.

(Хотя 28 апреля 2015 года этот рекорд был частично перекрыт: Dat Modz докачался до 70 уровня за 65 секунд, а Nokieka в режиме Hardcore смог докачаться аж до 1002 уровня. Но это уже совсем другая история).

Приложение Участники проекта «Качаем Чемпиона»
T-Rex[SH] — рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, PR
Demiurg[SH] — управление, информационная поддержка, PR
ERT (aka Demjan) — координатор проекта, лучший из лучших
Riks[LFL] — рулевой RussBarb'a, keykeeper
MadFan[SoT] — рулевой RussBarb'a, keykeeper
Warlock_spb — рулевой RussBarb'a, keykeeper
Vitb — рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, раздел Expogen'a для RussBarb'a, PR
Shoti — папа идеи нашего проекта Rus-1, поддержка, PR
HellRaiser[SH] — PR, переводчик
Критик (aka Piramida) — PR, переводчик
Atlet — PR, поддержка
Льюс Тэрин Теламон — агитационные плакаты
GEO — агитационные плакаты, art-поддержка
Pain — агитационные плакаты
Immortal[SH] — скриншоты
007 — information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (и GerBarb'ом, немецким направлением)
Dennis — information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (немецким направлением)
wdw — information probe, шпионаж за шведским направлением
Michael — information probe, шпионаж за шведским направлением

ПрологЭта история берёт своё начало в те далёкие времена на заре онлайн игр, когда Warcraft всем был известен как серия сугубо стратегических игр, а Интернет был ещё не столь популярным местом. Иными словами, всё произошло в начале 2000-х.
Благодаря статье журнала PC Games некий парень открыл для себя одну MMORPG под названием EverQuest и тут же загорелся желанием в неё сыграть. Обычная история для тех лет: EverQuest была одной из самых рекламируемых игр тех лет.
Через некоторое время парен добился покупки коробки с заветной игрой, затем он создал тролля по имени Бларт (Blart) на сервере Rallos Zek. Его ожидания не были обмануты: игра затягивала. Не зря же фанатское название EverQuest (Вечный Поиск) – EverCrack (Вечный Крэк).
Спустя пару уровней Бларм уже вовсю ролеплееил. Тролль придумал историю под названием «Защита топей» и начал защищать свой родной мост.

Бларт играл в своё удовольствие и завёл множество новых друзей. И так бы всё это продолжалось, если бы не события июля 2001 года.

Дикий серверТогда ещё не было устоявшихся шаблонов для создания онлайн игр. Это было время постоянных поисков. Вот и Sony Online Entertainment решилась на один достаточно интересный эксперимент.
В середине 2001 года был создан сервер Sullon Zek, направленный на тотальный PvP. Там был лишь минимальный набор правил, вроде ограничений движка, невозможности атаковать игроков своей фракции и персонажей ниже 6-го уровня, а также ещё парочки правил.
Персонажи либо переносились со всем опытом и пожитками с других PvP серверов, либо создавались заново. Далее следовал обязательный для всех выбор фракции: добро, зло или нейтралитет.

По задумке разработчиков на данном сервере должно было царить самоуправление и хардкорное повсеместное PvP, поэтому вмешательство администрации было минимальным.
Sullon Zek довольно быстро приобрёл большую популярность. Туда стекалось много разного народу: от простых любителей сражений с живым противником до читеров и троллей. Большинство выбирало фракцию зла. Она казалась наиболее подходящей для подобного сервера.

Рождение БардаВ какой-то момент все друзья Бларма увлеклись новым необычным сервером и поспешили туда переселиться.
Бларму эта идея не особо нравилась. Все эти фракции добра и зла, тотальная война и переезд на новый сервер были не для него. Ему всё-таки удалось уговорить друзей присоединиться к фракции добра, за которую почти никто не играл, но это было всё равно не то, чего он хотел.
И тогда троллю пришла в голову гениальная идея: за свершившееся нужно отомстить Sullon Zek по его же правилам.
Было решено создать нового персонажа – барда. Бард был идеальным классом для задуманной тактики.
Так появился на свет Фэнси, Прославленный Бард (Fansy the Famous Bard).

Фэнси на тропе войныСпособ мести была выбран простой, но эффективный. Класс «бард» со включенной способностью «ускорение» был самым быстрым в игре, поэтому он мог не опасаться атак монстров, которые устраивали за ним погоню. Собрав достаточное количество чудовищ в свой «паровоз смерти», Фэнси сопровождал их к небольшим скоплениям игроков, которым были не по зубам столь многочисленные враги. И, что самое интересное, другие игроки не могли атаковать Фэнси! Как мы помним, правила сервера запрещали атаку персонажей, не достигших 6-го уровня. Фэнси был 5-го.
«Я заметил, что с Норратом что-то не так. Там чертовски много плохих парней. Почти всё, что я вижу выглядит угрожающе. Почему здесь столько много зла? Злые шаманы, злые клирики, злые тритоны… (Может потому что они злые IRL (в реальной жизни))
Я старался здесь подружиться с кем-нибудь. Но вы были слишком заняты злыми поступками. Что меня огорчает. L»
Крестовый поход Фэнси против всего сервера начался 4 июля 2001 года.
«Вперёд, команда добра!» («GO GO GOOD TEAM!!»)

Сперва он водил за собой в бой только таких низкоуровневых монстров, как орки, которые были опасны лишь для достаточно низкоуровневых персонажей.
«Смотрите: поезд из монстров! Как обычный поезд, но с монстрами вместо двигателя, вагонов, камбузов и прочего.»
«Злые подонки поняли, что не могут меня убить из-за моих сверхспособностей!»
Затем бард осознал всю мощь, оказавшуюся в его руках. И тогда он стал ходить по всем горам и подземельям, собирая под свои началом всех самых отвратных тварей Норрата. В том числе и песчаных великанов.
«Песчаный гигант столь огромен,
Песчаный гигант столь силён,
Он втопчет злодея в песок
В компании вдесятером.
Зло склониться пред
Прекрасным обликом Саддама.»
(Как-то так.)

Вскоре о нём заговорил весь Sullon Zek. Каждая доска объявлений пестрила предупреждениями о Фэнси. Лучшие игроки сервера собирались в походы, дабы усмирить Прославленного Барда. Только все эти попытки были сметены волной из сотен монстров. Были также предприняты попытки заставить мобов атаковать самого Фэнси. Что тоже провалилось, так как ни одно заклинание не срабатывало на нём.
«Должно быть так чувствовал себя бог, убивая людей.»
У Фэнси даже появилось несколько фанатов, таких как Пэнси. Но большинство ненавидело его. Он убил более 350 персонажей самых разных уровней, многих из них не раз. Одного парня из-за него убили раз 20.
Смерть в EverQuest, а в особенности на том сервере, была довольно таки неприятной вещью. Мало того, что после респавна нужно было бежать к своему мёртвому телу за всем снаряжением, деньгами, лутом через леса, полных чудовищ, так ещё могло оказаться, что бездыханное тело уже обворовали до нитки. Плюс ко всему после смерти терялись драгоценные очки опыта. Так что смерть перечёркивала многие часы игры.

Администрация наносит ответный ударПока Фэнси терроризировал всех, бегая в одном нижнем белье, в Sony Online Entertainment получали целые кучи гневных призывов забанить Барда.
Мнения разработчиков разделились. С одной стороны, Фэнси не нарушал ни одного правила Sullon Zek, на котором, собственно не было почти никаких правил, где должно было царить самоуправление. Но подписчики даже на хардкорном PvP сервере оставались подписчиками, игнорирование просьб которых означало бы возможную потерю аудитории игры. При этом проблему сами игроки не могли устранить своими силами.
На пятый день похода Фэнси к нему обратился гейммастер с ником Джембе (Djembe).
Прославленный Бард заявил, что не нарушил ни единого правила сервера. Джембе, сославшись на правило №13 сайта игры, заявил, что правила были всё-таки были нарушены. «Любой конфликт между игроками мог быть разрешён через поединок.» Так как Фэнси был пятого уровня, и никто не мог дать ему сдачи, данное правило нарушалось.
Фэнси пообещал, что остановится, если того желает администрация.
Но барда и это не остановило, и он вновь принялся за старое.
SOE решила не банить его, а действовать более тонко. Всякий раз, когда Фэнси становился во главе толпы из монстров, он застревал, и его разрывали на куски. Или же рядом с ним материализовался песчаный гигант, расплющивавший барда одним лишь ударом кулака.

Месть серверу зашла в тупик. Уставший от всего Фэнси отказался от своей затеи.
«Я не буду скучать по вам. Я ухожу в MMO получше.»

ЭпилогSOE в конце концов признала, что хоть Sullon Zek и был интересной задумкой, но неудачной. Мало кому из игроков удавалось увидеть хотя бы малую часть всего контента. Большинство не выдерживало такого хардкора и уходило на другие сервера.
Но их опыт организации PvP учли в других MMORPG, таких как World of Warcraft и Eve Online.
Фэнси же стал легендой онлайн игр и иконой различный гриферов (игроков, целенаправленно портящих жизнь другим людям).

Фэнси всё же не до конца порвал с EverQuest. Его никто не банил, поэтому временами он навещал злосчастный Sullon Zek.

Самое знаменитое убийство в онлайн игре произошло 9 августа 1997 года, во время мероприятия по поводу окончания бета-теста Ultima Online.
В то время, как лорд Бритиш выступал с трибуны, вор Райнз, за которого играл обычный американец-программист, решил пошарить по чужим карманам, в ходе чего нашёл свиток с заклинанием «Огненная Стена». Не придумав лучшего применению свитку, он решил использовать свиток на Бритише.
Поначалу лорд, за которого, кстати, играл сам создатель игры — Ричард Гэрриот, лишь рассмеялся: у каждого персонажа команды разработчиков включена неуязвимость… Но не в этот раз. Гэрриот просто забыл включить режим бессмертия. Спустя несколько секунд Бритиш умер.
В шоке были все: разработчики, игроки и сам Гэрриот, управлявший в том момент уже призраком правителя.
В итоге администрация вызвала демонов, которые перебили почти всех собравшихся. Райнза забанили, правда только через некоторое время и за постоянное использование багов игры в личных целях.)

Самый первый Марафон Голых Гномов (Naked Gnome Race) состоялся осенью (2 октября, если доверять одному форуму) 1999 года в Everquest. Каждому участнику марафона нужно было создать гнома первого уровня (и не расти в уровнях до конца забега), снять с него всю экипировку (абсолютно всю одежду снять было нельзя), а затем отправиться из стартовой локации Ak'Anon через весь игровой мир в город Qeynos.
Это было очень длинное путешествие. Почти в самом начале пути было получасовая переправа во Freeport на корабле, на котором устраивалась праздничная дискотека. Дальше всё было суровей: маршрут пролегал через зоны с высокоуровневыми монстрами. Сотни голых безоружных гномов было растерзано на тех тропах. Часть марафонцев просто сошла с дистанции.
До финиша дошли немногие. Но самой первой пришла гномиха с ником Madtianna, детально изучившая весь путь до Qeynos задолго до начала марафона.
Данная традиция прижилась не только в EverQuest, но и в World of Warcraft и Lineage 2. За победу, естественно, даются ценные призы.

Рождение корпорацииM0o Corp, она же Masters of Ownage, была основана на заре EVE Online, в июне 2003 года. Изначально корпорация состояла из 15 пилотов, со временем их число стало больше.
И самыми известными из них были:
Gauss, являвшийся «мозгом» команды, придумавшим большинство тактик на поле боя.
Вторым тактиком, пришедшим уже позднее, был TWD. Он был незаменим в бою с превосходящими силами.
Odet проявляла чудеса остроумия в погоне за звонким ISK (игровая валюта).
J0rt отвечал за политику и взаимодействие с другими корпорациями.
Lord Zap обожал убивать. Что делал крайне искусно и часто. Недобрая молва о нём быстро распространилась в игре. Если же случалось так, что его корабль уничтожали (а такое бывало крайне редко), Lord Zap на пару дней вообще не появлялся в EVE.
Пришедший через пару недель после создания M0o The Rev всегда рассчитывал на грубую силу.
Также особо отличились Ywev, Stavros, Tekforce, Mikhail
Лидером этой шайки жестоких пиратов был The Reverend.

Lord Zap, j0rt, Odet и TWD

Сплочённые регулярными боями в Counter-Strike, они довольно быстро обвыклись в игре и стали крайне грозной силой, используя самые хитроумные тактики и самое смертоносное вооружение.

«Серийные убийцы»После нескольких пиратских рейдов на южном Lonetrek-е они осели на Mara – одном из крупнейших перевалочных пунктов в игре. Тем самым они фактически блокировали проход для любого корабля: каждый, кто там оказывался незамедлительно атаковался.
В первый же день же день стояния на Mara M0o уничтожила 200 кораблей. В последующие недели такая участь последовала ещё тысячи и тысячи кораблей. И дело было даже не в том, что пиратство приносило огромный доход. Им просто нравился сам процесс. Поэтому за M0o закрепилось звание «серийных убийц» EVE.
С M0o попытались бороться. Сначала это были небольшие группы рудокопов и промышленников, пытавшихся отбиться совместными усилиями. Затем последовали полномасштабные попытки выбить пиратов из сектора, с флотилиями из десятков мощных кораблей. Но всё было бес толку: ничто не могло выгнать M0o из Mara. За головы пиратов были назначены награды в миллионы ISK.

Пока буквально 10 человек (не все игроки были постоянно активны) продолжали устраивать террор галактических масштабов, пошёл слух, что, дескать, M0o так сильна лишь только потому, что во всю использует читы и баги.
Но корпорация довольно быстро доказала модераторам и гейм-мастерам, что никаких читов они не используют, а всё дело только в быстроте реакции и грамотном использовании игровой механики.

Первый достойный соперникХоть Mara и была идеальным местом для пиратства, участники M0o всё же довольно часто вылетали оттуда на рейды в другие системы.
Во время одного из таких рейдов они столкнулись в системе HLW-HP с Rus Corp – русской корпорацией, состоявшей из бета-тестеров игры, одной из самых богатых и сильных в игре (на тот момент). (Любопытный факт: Rus Corp со временем переросла в RED Alliance.)
В результате продолжительного сражения Rus Corp наголову разбила пиратов. M0o в том бою потеряла два дорогих корабля.

Но в Mara они были почти неуязвимы.

Кара от CCPВ какой-то момент в CCP (разработчики игры) поняли, что M0o Corp никто не сможет выбить из Mara. И поэтому они решили вмешаться и самостоятельно уничтожить банду пиратов, на которую постоянно приходила куча жалоб.
Снарядив флотилию из кораблей класса CONCORD, разработчики направились в Mara. Пираты поняли, что у них нет шансов на победу, и поспешили ретироваться. Из всей M0o в системе остался один лишь глава корпорации — The Reverend. Его корабль испепелили буквально одним выстрелом. Это был единственный случай в EVE Online, когда CCP вмешивалась в игру подобным образом.

Через некоторое время M0o вернулась в столь удобное место для разбоя. Но администрация вмешалась второй раз: она телепортировала всех членов корпорации в абсолютно случайные участки космоса.
Это тоже слабо помогло. Уже спустя пару часов они вернулись в Mara, сея страх и разрушения на своём пути. Тогда CCP пришлось внести изменения в игру, после которых подобная тактика пиратство прекращала эффективно работать (появились защитные пушки у прыжковых врат).
M0o ничего не осталось, как сняться с насиженных мест.

Новый домВ начале августа 2003 M0o всем составом переехала в FD-MLJ – ключевую позицию северо-запада.
Пару месяцев M0o Corp служила в качестве наёмников у множества альянсов и корпораций региона, пиратствуя в перерывах. После чего внезапно сворачивает свою деятельность на неопределённое время.

Второе пришествиеВ третью неделю октября «серийные убийцы EVE» вернулись с новыми силами: произошло слияние с The Legitimate Businessmans Club в составе 30 человек.
В игре было многое изменено, но M0o очень скора снова стала грозой всего Нового Эдема. Lord Zap побил своеобразный рекорд: за его голову была назначена самая высокая цена (на тот момент) в 20 млн ISK. The Reverend сделал серию роликов про похождения своей банды.
В какой-то момент M0o успела поучаствовать в самой полномасштабной войне между Curse Alliance, состоявший из RUS и Sinister, и Stain Alliance на стороне Curse Alliance.

После уничтожения Apocalypse Imperial Issue первого декабря M0o решила выйти из войны и окунуться в другую авантюру, в регион Querious. Пираты решили приватизировать одну из территорий CFS (Coalition of Free Stars). Данный альянс имел репутацию хиппи и старался не ввязываться в войны.
Coalition of Free Stars попыталась сопротивляться и выслала навстречу M0o огромный флот (в составе CFS числилось 1500 человек)… Который был наголову разбит всего 30-ю пилотами. CFS пришлось выкупить регион за баснословную сумму в 4ккк ISK.
За время лагеря в A2-V27 M0o ввязалась в конфликт с Fountain Alliance. Альянс был серьёзным противником, намного сильнее CFS.
Силы M0o и Fountain Alliance сошлись в генеральном сражении при YZ-LQL. В ходе двадцатичетырёхчасовой кровопролитной битвы 50 «серийных убийц» уничтожили превосходящий по силе флот врага, потеряв всего несколько кораблей.

Также за время той войны пилоты M0o умудрились уничтожить 2 The Gold Magnate — уникальных корабля, больше нигде не встречавшихся.
Одним из самых значимых достижений M0o тех времён можно считать составление пилотами Vegeta и Paddyman первого полного детального руководства по PvP боям, который до сих пор пользуется большой популярностью, конечно же, с поправками на изменения в игре.
Из-за проблем, возникших в корпорации, The Reverend выставляет летом 2004 года M0o на аукцион. Желавших купить её оказалось мало, и поэтому путь M0o продолжился, хоть и с кучей нерешённых споров и уходом постоянных членов.
Второе пришествие длилось до осени 2004 года, когда в составе корпорации было 75 человек. Из-за недовольства ходом дел в M0o было принято решение на время её заморозить.

Третье пришествиеИз корпорации ушло большинство ветеранов, но в 2005-ом так или иначе она снова вернулась с костяком из Odet, Madcap Magician, Tbone и Fairlane.
По мнению многих, третье пришествие M0o было ошибкой, так как корпорация уже не могла поддерживать столь высоко задранную планку.
Легендарные «серийные убийцы» ничем особым не прославились на закате своей истории. M0o окончательно исчезла во время Великой Северной Войны (Great Northern War), создав альянс Band of Brothers вместе с Evolution и Reikoku.
Каждый ветеран M0o, оставшийся в EVE Online, занял ключевые посты в игре. Практически ни одна масштабная заварушка в Новом Эдеме не обходилась без их участия.

В ноябре 2000-го года разработчики Asheron’s Call, знаменитые своими глобальными ивентами, решили организовать новое, масштабное, не виданное ранее в игре событие — войну за демона Bael’Zharon.
На каждом сервере все игроки делились на две глобальные фракции: стражей и культ демона. В то время, когда одни защищали в подземелье осколок кристалла, в котором был заключён Bael’Zharon, другие пытались уничтожить его и высвободить ужасающего монстра на свободу.

Поначалу на большинстве серверов преимущество было на стороне защитников кристалла. Оно и понятно, мало кто хотел знать, что случится, когда Bael’Zharon выберется из своей темницы. Да и обороняться было значительно проще, чем пытаться взять штурмом подземелье.
Спустя пару месяцев после начала войны на некоторых серверах защитники всё ещё продолжали свою оборону. Поэтому в игру решили вмешаться сами разработчики. (В той MMO это была обычная практика: гейм-мастеры сами направляли события в нужное русло.)
Объединив под своими знамёнами самые сильные гильдии, гейм-мастера на каждом сервере сминали оборону защитников и освобождали демонов из темниц. Bael’Zharon-ы, управляемые самими разработчиками, выбирались наружу и начинали сеять хаос и разрушения, выбирая самые людные места.
Демон был грозным врагом. Но всё же не бессмертным. Рано или поздно его всё-таки убивали местные игроки. (Порой им в этом помогали опять же гейм-мастера.)
Только на одном единственном сервере был нарушен такой порядок. На Thistledown стражи демона каждый день, 24 часа в сутки отражали всё новые и новые волны врагов. Даже администраторы с крутейшей бронёй и сильнейшим оружием не могли прорваться к кристаллу. Защитники были непобедимы.
И лишь спустя год защитники кристалла были побеждены. Для этого разработчикам пришлось призвать в катакомбы целые орды высокоуровневых монстров.
В честь столь доблестных стражей демона внутри игры был установлен мемориал под названием Shard Vigil Memoria, где были выгравированы их имена.

Впервые «настоящая чёрная краска» (True black dye) появилась в Ultima Online в 1998 году. Несколько хакеров добились сглючивания ванночек с краской: слетел индекс оттенка – что в конечном итоге дало очень тёмный цвет. Настолько тёмный, что он буквально разъедал все тени и блики на одежде. Одежда, покрашенная в этой ванночке, выглядела как абсолютное ничто, дыра в мире
Абсолютно чёрная одежда заинтересовала и других игроков. Они стали копировать краску из сглючивших ванночек (что позволяла механика игры) и красить свою одежду. При этом многие думали, что это пасхалка разработчиков.
Разработчики среагировали только спустя пару сотен копирований краски в ванночках. Сглючившие ванночки были удалены (одна из причин: они жутко бесили дизайнеров). А истинно чёрная одежда осталась: разработчики смилостивились над игроками и не стали уничтожать её. Так как истинно чёрных ванночек не осталось, то эта одежда стала цениться очень дорого.

27-го апреля 2004 года в свет выходит City of Heroes (CoH) – MMORPG, в которой нужно играть за супергероев, а с выхода дополнения City of Villains и за суперзлодеев.
Со временем многие игроки излазили абсолютно все локации, выполнили все квесты и убили все возможные виды мобов – в общем, повидали весь контент, предоставленный игрой. Так как в CoH были достаточно слабо проработаны PvP и социальная часть, многие стали приходить в игру просто чтобы пообщаться со своими старыми друзьями по MMO, не обращая внимания на их фракцию. Вся эта идиллия длилась до прихода Твикста (Twixt).
На самом деле не совсем корректно говорить, что Твикст появился в игре только тогда: он начал играть с самого запуска игры в Северной Америке. Но до конца 2006 года о нём практически никто не слышал.
В какой-то момент он начал постоянно использовать такие тактики в PvP, как сбор вокруг себя кучи сильных и дружелюбных к нему NPC, телепортацией к себе игрока из команды суперзлодеев, коего расплющивало мобами через пару минут; атака «злодеев» во время совместного злодейско/геройского фарминга мобов; атака игроков из противоположной фракции, когда те мирно общались с супергероями… И, что самое главное, он это проделывал в промышленных масштабах: в день Твикст убивал по 100-200 человек. Конечно, его самого убивали по нескольку раз в день, но это не особо мешало ему.

В то время, как остальные игроки теряли очки навыков, откатываясь на пару часов назад в прокачке, Твикст не получал никакой выгоды, так как победа засчитывалась NPC.
Поначалу все подумали, что это очередной последователь легендарного Фэнси. Их теорию подкрепляли похожая тактика и постоянные возгласы от фиолетового героя в стиле: «Ура, герои. Вперёд, команда добра. Злодеи снова проиграли» («Yay, heroes. Go good team. Vills lose again. ») Хотя это были всего лишь предположения.
Сначала игроки пытались связаться с Твикстом через чат/форум и утихомирить его. Ничего из этого не вышло. Затем фиолетового супергероя стали везде преследовать и пытаться убить. Его находили и уничтожали. Но он продолжил свою войну в PvP.
Затем обратились к администрации игры с просьбой забанить фиолетового грифера. Их просьбу прочитали и… Ничего не сделали. Не было выявлено ни единого нарушения правил CoH.
Твикста возненавидели. Почти каждый игрок из 150000-ой аудитории ненавидел его. Его изгнали отовсюду. Постоянно слали ему письма с угрозами вычислить его и разобраться с ним в реальной жизни (чего, естественно не произошло). При виде него на сервере тут же собирался отряд для его убийство.
У фиолетового супергероя временами появлялись последователи. Правда использовать подобную тактику подолгу они не могли: ненависть комьюнити выплёскивалась и на них.

В какой-то момент все вздохнули с облегчением: его уже неделю никто не видел. Жизнь в игре потекла по старому руслу, возобновились попытки отдать его персонажа под бан… Но, как оказалось, Твикст просто уходил в отпуск
Этот террор длился примерно до мая 2008 года: его наконец-то забанили и внесли патч, исключавший подобную тактику. Тогда же и вскрылась правда о Твиксте.
9-10 мая 2008 года в Копенгагене состоялась конференция, посвящённая видеоиграм, на которой знаменитый социальный психолог (его «Социальная психология», к примеру, входит в программу курса социальной психологии психологических факультетов) Дэвид Майерс (David Myers) представил свою статью под названием «Игра и наказание: печальный любопытный случай с Твикст» («Play and Punishment: The Sad and Curious Case of Twixt»). Как оказалось, за Твикста играл Майерс.
В 2006 году он решил провести исследование, посвященное нарушению социальных норм, на базе работы Гарольда Гарфинкеля «Исследования в этнометодологии» в CoH. Ему, как игроку с 22-х летним стажем, это казалось любопытным.

В тот момент в игре правила, составленные игроками, были сильнее правил, составленных администрацией. Поэтому профессор решил полностью соблюдать только правила игры, расходящиеся во многом с социальными нормами игроков.
В итоге Майерс сравнил свои впечатления от реакции игроков с «плохим опытом колледжа» из-за постоянных однотипных оскорблений и слухов, хотя средним возрастом игроков были 24 года.
Его работу критиковали очень многие: за то, что он не был непредвзят (к примеру, он любил вывешивать список убитых персонажей за день), за отсутствие в его исследовании другой точки зрения, за несоблюдение 100%-ой игры по правилам (такое использование телепорта всё-таки признали нарушением правил) и т.д. (Особо запомнилось сравнение Майерса с открытым насильником, против которого никто практически ничего не может сделать).

7 июля 2006 года на официальном форуме появился пост от пользователя с ником Nano. В нем от лица брата владельца аккаунта сообщалось о смерти настоящего Nano, случившейся парой дней ранее:

«I'm Nano's brother, as you know I have been playing with his account for some time now on Sona.
I am writing here to inform anyone who may care that nano passed away, we held his funeral on Tuesday.
The only reason I'm writing this here is that whenever I told him how people after months still wrought about how good nano was and some wrote how he was the best hunter ect. That statement always made him smile and I think its fair you all should know about whats happened so you may, even if you didn't have the pleasure of meeting him in game, say a little prayer for him.
He was a good soul and I know many of you who met him in game would agree. I want to thank you from his behalf for giving him many months of true pleasure in wow.
thank you»

Перевод (если он кому нужен):
«Как вы знаете, я — брат Nano, и я начал играть на его аккаунте некоторое время назад на Sona
Я пишу сюда, дабы проинформировать каждого, кому есть дело до его смерти, что мы провели похороны во вторник.
Единственной причиной, почему я сюда пишу, является то, что я ему рассказывал, что даже спустя месяцы люди пишут, что он лучший охотник в игре, и эти слова всегда вызывали у него улыбку. Думаю, будет справедливо известить вас о том, что произошло. И даже если вы не знали Nano в игре, помолитесь за него
У него была добрая душа. И я знаю многих из вас, кто с этим согласится. Я хочу поблагодарить вас от его имени за то, сколь много месяцев он получал истинное удовольствие в WoW.
Спасибо вам»
И всё бы ничего, да самый первый комментарий, написанный Moroldonfarm, выглядел так:«Did he drop any good loot?» («С него выпало что-то стоящее?») (игр. «С него дропнулся хороший лут?»)
Реакция на это была моментальной. Мнения разделились: одни считали, что столь циничный комментарий был ужасно оскорбителен; другие утверждали, что это была дьявольски хорошая шутка, которую оценил бы и сам Nano.
Там, где на форумах встречаются два диаметрально противоположных мнения больших групп людей, образуется холивар. В данном случае он продолжался на протяжении нескольких тысяч страниц. И продолжался бы до сих пор, если бы администрация не потёрла этот тред.

История о самых знаменитых похоронах в истории ММО началась, естественно, со смерти.
Во вторник 28 февраля 2006 года прямо за компьютером умерла от инсульта девушка — большая любительница World of Warcraft, игравшая за мага под ником Fayejin. Согильдийцы, узнав об этом прискорбном событии, решили провести похороны внутри игры на Ледяных Источниках (Frostfire Springs), так как почившая любила там рыбачить.
4 марта, в 5:30, на PvP сервере Illidan в локации Winterspring ордынская гильдия начала похороны. После поминальной речи собравшиеся выстроились в похоронную процессию. Всё вроде бы проходило спокойно и гладко.
В это же время гильдия Альянса Serenity Now на всех порах мчалась посетить данное мероприятие в полном составе. И во всеоружии.
Нападения никто не ожидал. Большинство собравшихся на поминки даже не взяло с собой какого-либо оружия или доспехов. Бойня, не успев начаться, закончилась спустя 3 минуты. Бойцы Serenity Now вырезали всех.
Реакция комьюнити была бурной. Мнения разделились: одни считали, что это всего лишь игра, всё вообще забавно вышло, да и нефиг было устраивать похороны посреди спорной PvP территории; другие же пребывали в шоке и считали свершивших эту резню чуть ли не моральными уродами. Serenity Now же отреагировала на это всё сообщением на своём форуме: «We are really famous now. Lawl» («Мы сейчас действительно знамениты. Лол.»)
Несмотря на многочисленные петиции и просьбы, Blizzard так и не забанили Serenity Now, так как они не нарушили ни одного игрового правила.

 

Создатели Second Life всячески поощряли проекты создание сторонних по отношению к клиенту игры программ. В одном из проектов, Libsecondlife, во время разработки программы-редактора CopyBot для создания объектов игрового мира была найдена одна лазейка в игре, позволяющая создавать точные копии любого виртуального объекта.
К началу ноября 2006 года был выложен в открытый доступ код программы CopyBot. Что вызвало недовольство сообщества: это могло буквально уничтожить торговые отношения между игроками (в игре была возможно самому создать объект, а затем продать его).
В середине ноября последовала реакция администрации Second Life. Было запрещено копирование виртуальных объектов, наказание – вечный бан. Пострадавшим порекомендовали обращаться в настоящий суд по закону DMCA. CopyBot удалили с сервера Libsecondlife.
Но копирования продолжились. Для их предотвращения были организованы добровольные дружины игроков, следящих за копиями.

Но самое интересное началось 19 ноября. Во многих районах игры появились некие прыгающие золотые кольца. Выглядели как кольца из игр про Соника. Они были мало чем примечательны. На первый взгляд.
Каждый, кто приближался к ним на достаточно близкое расстояние, непроизвольно запускал механизм самовоспроизведения колец: одно кольцо превращалось в несколько, которые в свою очередь сами размножались… Через два часа кольца заполнили всё свободное пространство, но не прекратили процесс размножения.
«Кольца летели со всех сторон – их было неимоверно много,» — говорил свидетель, игравший под ником Amulius Lioncourt.
Игровые серверы не выдерживали такой нагрузки. Сначала игроки вместо колец стали видеть летающие надписи «missing image» («изображение отсутствует»). Затем всех игроков выкинуло из игры: администрация была вынуждена откатить сервера на пару часов назад. Пользователи смогли вернуться в игру только спустя полчаса.

 

Эти кольца тут же окрестили «серой слизью» (grey goo). Термин был придуман Эриком Дрекслером, и обозначал сбой в ограничении числа самореплицирующихся из биомассы нанороботов, когда они могут бесконтрольно самовоспроизводиться. Это, в свою очередь, должно привести к тому, что в течение пары дней вся биомасса будет преобразована в таких нанороботов. (В качестве биомассы в данном случае выступили вычислительные мощности серверов.)
По словам разработчиков, программу по созданию серой слизи в Second Life можно достаточно легко повторить. Серая слизь не является каким-то искусным взломом или чем-то остроумным. Вы можете написать её за 5 минут.» Поэтому для предотвращения подобного было ограничено число самовоспроизведений. Но 100% защиту от серой слизи в Second Life так и не разработали.
«К сожалению большинство возможностей, добавленных в Second Life для того, чтобы сделать игру пленительной, также могут использоваться для разрушительных атак.» (Цитата Дугласа Су, одного из создателей Second Life.)
До сих пор ведутся споры: можно ли серую слизь назвать вирусной атакой? Ни один компьютер за время данной акции не заразился и не пострадал. Тем более защиту от слизи разработала не антивирусная компания, а студия-разработчик. Но с другой стороны последствия для игроков были ощутимы: многие виртуальные объекты исчезли после отката серверов. Некоторые называют серую слизь своеобразным терактом.

Сан-Паулу (Бразилия, если вдруг кто-то не знает), июль 2007 года. Четверо молодых людей в возрасте от 19 до 27 (Tamires Rodrigues Vieira, 19; Anderson Faquini, 19; Alexsander Kaiser Pereira, 27; Igor da Silva Carvalho, 27) придумали отличный, по их мнению, план по краже пароля лучшего игрока (он был на вершине рейтинга) в GunBound (корейская F2P-ная ММОRPG, похожая во многом на Worms), чтобы потом продать этот аккаунт в Интернете за $8000.
В качестве приманки выступила Тамира, подруга главаря банды, Игоря де Сильвы. Она воспользовалась безумно популярной в Бразилии социальной сетью Orkut от Google. После нескольких дней активного общения девушка назначила встречу в Burger King-е местного торгового центра во вторник, 14 июля.
Когда он пришёл, вместо Тамиры его встретили четверо парней с не самым приятным намерением – похитить его. Игрок был вынужден подчиниться: пистолет Игоря, приставленный к самому виску, оставлял парню довольно мало альтернатив. Геймера увели в укромное место, где и начали выпытывать у него пароль.
Через пять часов допроса похитители сдались: игрок так и не сказал пароль. Возможно путь к первому мест в рейтинге GunBound закалил его нервы. Поэтому они были вынуждены… отпустить парня, сказав ему, чтобы он никому ничего не сказал о случившимся.
Геймер, естественно, сразу же рассказал обо всём полиции. Похитители были арестованы в тот же день.

Весной 2009 года Funcom решает провести глобальный ивент в Age of Conan, способный вернуть уходящую аудиторию, а также привлечь новых игроков. В конце концов выбор остановился на варианте, предложенном CD Projekt RED и 1C: глобальное PvP между русскими и поляками.
На русских и польских форумах было объявлено о грядущем противостоянии на отдельном русско-польском PvP сервере Two Eagles («два орла» – из-за гербов России и Польши). В случае победы поляков всем участником польской команды выдавались крылья польских гусар, которые назвали «кушитскими крыльями силы»; в случае победы России каждый боец гильдии получал «шлем гирканского военачальника», выполненный в стиле закрытого шлема XIII века.
Для победы нужно было выполнить 3 условия:
1) Построить город гильдии.
2) Довести город до третьего уровня и получить доступ к строительству в Пограничных королевствах.
3) Возвести цитадель в Пограничных королевствах и улучшить ее до третьего уровня.
Также для игры на Two Eagles нужно было создавать персонажа заново, чтобы уравновесить силы.

Так как характеристик призовых предметов показано не было, единственной причиной участия в турнире (так официально называла противостояние 1С) был спортивный интерес. Что, как оказалось, было достаточно.
30 апреля, в 14:00 по московскому времени, официально открылся Two Eagles, что также стало началом войны.
Противники начали было припоминать друг другу Смуту, Разделы Польши, Катынь и прочие события из богатой совместной истории, но с этим небезуспешно боролась администрация. Большинство игроков всё же предпочитало соблюдать приличия.

Русские объединились в одну глобальную гильдию Russia (хотя были и минигильдии). Поляки же не смогли договориться и в итоге разбились на множество гильдий поменьше, самыми крупными из которых были Poliane, Warcry и DejaVu. Также были и те, кто был против всех – Headhunters, в составе которой было много американцев и европейцев. Поначалу поляков было ощутимо больше, но со временем число игроков более или менее сравнялось.
Первые дни проходят в постоянных беспорядочных сражениях. Причём польские гильдии сражались и между собой, что было частью их тактики в наборе опыта для PvP. Примерно в то же время вскрылись проблемы раздробленности польских гильдий: русские сразу же вырвались вперёд в строительстве города, когда поляки распыляли свои силы.
Пятый день турнира ознаменовался двумя событиями: первый персонаж на сервере, взявший 80-ый уровень (русский игрок под ником Surreal), и первая гильдия на Two Eagles, с более чем 250-ю участниками (никто не сомневался, что Russia достигнет такого числа), по случаю чего русским выдали через два дня кольца, увеличивающие приобретаемый опыт.

10 мая произошло первое крупное побоище. HeadHunters попытались рейдом из 60 человек выбить русских из стратегически важной локации – Кешаты. Через час подоспело подкрепление, что позволило Russia сохранить контроль над зоной.
На 19 день противостояния Russia решила нанести ответный удар и выжать Headhunters из Хешшаты. Попытка длилась 3 часа.
Через 7 дней состоялось одно из самых масштабных сражений на сервере. Польские войска в составе Headhunters и QPO Polan, во главе гильдии DejaVu, попытались взять штурмом Стоунхаммер (Stonehammer).
Примерно в 21:00 (мск. вр.) русские обнаружили в своих рядах лазутчиков. Пока Russian была занята уничтожением прокравшихся врагов, поляки пробили первый круг обороны, несмотря на попытки россиян не допустить группировку противника.

Около трети польских игроков было менее 80 уровня, поэтому Russian достаточно быстро оттеснила нападающих от стен. Но из-за открывшейся новой точки респавна поляки начали медленно и уверенно теснить защитников и даже зашли за стены после слома ворот.
Через некоторое время отряды Russia окончательно стабилизировали ситуацию, заняв оборону у разрушенных ворот на левом фланге. Дальнейшие атаки со стороны поляков прерывались своевременной переброской войск.
Под конец осады русские попытались выбить польские гильдии из точки респавна, чем они и воспользовались. Пока основные силы защитников крепости были вне крепости, поляки предприняли свою последнюю отчаянную попытку взять штурмом Стоунхаммер. Оставшиеся в твердыне бойцы ценой своих жизней задержали врага до прихода подкрепления. На чём и было закончено сражение, завершившееся полной победой русских. Поляки сумели разрушить всего 10% стен.

28 мая поляки решили взять реванш за своё прошлое поражение. В этот раз их было больше, они были сильнее и действовали более решительно
Первая дыра в стене появилась спустя 40 минут после начала осады, при этом на остальных флангах царило относительное спокойствие.
Затем всё резко переменилось. Поляки вытеснили защитников далеко за внешние стены, главные ворота разнесли в щепки, притащили осадные орудия к внутреннему кругу стен.

Пока русские отвлекли часть своих сил на уничтожение прорвавшихся отрядов, польские гильдии воспользовались образовавшимся двукратным превосходством и пробили правый фланг. Русским не осталось ничего другого, как продолжить оборону у второго круга стен.
Атаки продолжились. Поляки пускали диверсантов, пробовали обходить защитников с флангов, выманивали основные силы в окружение – всё было бесполезно. Наконец, когда атакующие пересели на мамонтов и начали рушить город, русские контратаковали и выбили польских воинов за первый круг стен.
Хоть это и далось тяжёлой ценой, но Russia одержала победу в баталии.
На следующий день русские решили отыграться. Их войска наведались к Амут-анун.
Russia почти не встретила сопротивление. Спустя 40 минут после начала осады город был полностью спалён дотла, защитники были перерезаны.

Поляки уже никак не могли угнаться за русскими в темпах строительства или хоть как-то помешать вооружённым вмешательством.
6 июня 2009 года, в 21:00 (по мск. вр.), спустя 35 дней гильдия Russia добилась всех трёх условий победы, обогнав соперников примерно на 2 недели, тем самым выиграв турнир. Спустя 3 дня члены гильдии получили заслуженные призы от организаторов.
Большинство игроков осталось на сервере, беря в гильдии и поляков, и русских. Русско-польский сервер Two Eagles просуществовал отдельно до 2011 года, когда он бы объединён с европейским Fury.

26 июня 2003 года Sony Online Entertainment явила миру свою новую MMORPG – Star Wars: Galaxies. Игра получила смешанные отзывы, но тем не менее обзавелась достаточно многочисленным комьюнити.
Хронологически Star Wars: Galaxies располагаясь где-то между четвёртым и пятым эпизодом. Так что было не удивительно, что игроку не предоставлялось ни единого персонажа с чувствительностью к Силе: к описываемым событиям Приказ 66 и Великое истребление джедаев таковых почти не оставили.
Но почти сразу же поползли слухи о том, что можно стать джедаем. Правда никто кроме создателей игры не знал в точности, как сделать это. Приходилось идти к Силе вслепую.

Спустя пару намёков от разработчиков в виде редких артефактов стало ясно, что нужно прокачать 6 профессий до уровня «мастер».
Немного погодя игроки узнали, что не важно, какие 5 первых профессий нужно качать до максимума, важна только шестая. Дальше – тупик: какую профессию качать шестой – неизвестно.
Последовал последний намёк – артефакт холокрон (holocron). Обладание им открывало секрет шестой профессии, строго определённой для каждого. Кроме того, нужно было проделать ещё кучу дополнительных вещей.

И первым игроком, сумевшим воспользоваться этим знанием стала Akinom T’sarn. Её отделяло от открытия «слота Силы» только полное освоение профессии brawler (насколько мне известно).
7 ноября 2003 Akinom T’sarn стала первым джедаем в истории Star Wars: Galaxies. После её сообщения на форуме со списком всех выполненных действий для открытия слота Силы со всех серверов сбегаются зеваки посмотреть на первого джедая.
По словам Akinom T’sarn, она играла 4-6 часов по будням и 8-12 часов в выходные дни. Но при этом она не планировала становиться джедаем. Так вышло случайно.

На этом развитие не останавливалось: юный джедай почти ничего особенного не умел. Для начала нужно было приобрести кристалл и скрафтить световой меч. После чего начиналась кропотливая и трудоёмкая прокачка особых для джедая профессий, протекавшая в два раза медленнее, чем у других классов. Усугублялось всё тем, что джедаи в игре смертны – три смерти, и всё, персонаж потерян, начинай с самого начала. Новоиспечённые джедаи вынуждены ходить везде с многочисленной охраной, так как за ними велась охота: как бы не было почётно быть одним из первых джедаев, всегда находился желавший стать убийцей джедаев.

Столь сложная система не пришлась по нраву многим. Sony Online Entertainment засыпало жалобами. Разработчикам пришлось пойти на уступки.
Новая прокачка джедая выглядела так: после длиннющего квеста игрока отправляли в деревеньку Village of Aurilia, где он постигал все джедайские премудрости на протяжении 4 месяцев, становясь машиной для убийств.
Как вы, наверно, уже догадались, это также вызвало волну недовольства. В конце концов она вылилась в патч New Game Enhancements…

31 мая 2006 года в Runescape, одной из самых популярных в мире браузерных MMORPG, появилось новое умение — construction (строительство), позволяющее строить свои собственные дома. Чем выше навык строительства, тем большее здание может построить игрок.
6 июня 2006 года (06.06.06) объявился первый игрок, прокачавший строительство до максимального 99 уровня. Им был Cursed You (Проклятый Ты; вполне логично, что у парня с таким ником может произойти что-то плохое), добившийся такого результата благодаря огромным средствам, накопленным производством разных вещей. По такому случаю решено было провести вечеринку в особняке Cursed You в мире 111 (в Runescape так именуют сервера).

Народу на празднование пришло навалом. В здании с 20 комнатами было довольно много развлечений: различные конкурсы, разговоры и даже арена, на которой игроки могли сражаться друг с другом.
На данное мероприятие стали приходить всё больше и больше людей. На такое количество персонажей в одном месте сервера не были рассчитаны. Начались лаги. Хозяин дома принял решение выкинуть с сервера часть игроков, дабы прекратить торможения.
И Cursed You оправдал свой проклятый ник. Случился баг: каждый, кто находился на арене, получил возможность атаковать других игроков даже вне зоны PvP. Первым это заметил Durial321.
Durial321 больше всего любил Runescape за сражения. Но не с ботами, а с реальными соперниками. Он даже основал клан 3v0luti0n X, специализирующийся на PvP убийствах.

В особняке началась форменная мясорубка: никто ничего не мог сделать багнутым бойцам.
Видя внезапно открывшиеся перед собой новые возможности, Durial321 со своими соклановцами и остальными примкнувшими вышел на центральные улицы города, преследуя и убивая всех встречных. Они могли атаковать даже NPC. Ничего не понимающая толпа ринулась в банк в надежде сохранить свои пожитки.
Вот только мало кто успел это сделать. Убийцам в качестве трофеев досталось множество ценных вещей: от доспехов из драконьей чешуи до шапки Санты Клауса. То, что не успели унести головорезы, подчищала армия из мародёров, следующая по пятам Durial321 и его компании.

Часть игроков решила уйти из городов в зоны свободного PvP, чтобы дать честный бой баговоинам… Вот только эта затея провалилась: из-за случившегося глюка они были бессмертны в любой локации игрового мира.
Ад и погибель царствовали в 111-ом мире на протяжении часа, пока не вмешались модераторы. Они заблокировали аккаунты всех участников злосчастной вечеринки на несколько часов. В конечном итоге были навечно забанены почти все зачинщики бойни (кроме S Y N I, автора одного из двух видео резни). 25 августа даже Cursed You был забанен, но уже по другой причине – за продажу игрового имущества за реальные деньги на Интернет-аукционах.
По оценкам свидетелей, за время бойни 6 августа игрокам был нанесён колоссальный ущерб в 2 миллиарда монет. Многие безвозвратно потеряли редкие предметы.

До того, как была пофиксена эта проблема, успели произойти ещё три подобных, но менее масштабных случая. В одном из них баг использовался намеренно для собственной выгоды. Тогда игроки потеряли 100 миллионов монет.
Те события стали называться Фаладорской резнёй (Falador Massacre) или резнёй 666 (666 Massacre). В честь жертв резни каждое 6 июня игроки садят цветы на местах минувшей бойни.

11 июля 2000-го года. Парень, ролеплеевший на сервере Brell Serilis в Everquest под никами «Mystere» и «Vhasst», публикует на стороннем сайте, не связанном никак ни с Everquest, ни с разработчиками из Verant Interactive, ни с издательством Sone Online Entertainment, один фанфик, в последствии ставший одним из самых знаменитых рассказов по онлайн играм.
Рассказ был посвящён тёмной эльфийке-рабыне Мистере (Mystere), которой было едва-едва 14 лет, и её хозяину Кзайту (Xyth). Как и многие рассказы автора, рассказ содержал пытки и секс.
Игромания писала, что «слог у него безобидный». Слог может быть и не самый натуралистичный, но содержание было, мягко говоря, провокационным.

По сюжету фанфика Кзайт насилует свою несовершеннолетнюю рабыню Мистеру.
Он, используя свой жутко изогнутый жертвенный кинжал, срезает с эльфийки всю одежду. Силой принудив рабыню к сексу, Кзайт режет её половые губы, чтобы обеспечить себе дополнительную смазку. В финале действа оргазмирующая Мистера убивает своего хозяина, исцарапав ему всю спину отравленными ногтями.

Через несколько месяцев, 4 октября, разработчики Everquest читают этот рассказ, полный педо-гуро-изнасилованием. Они тут же банят автора в игре и заставляют сайт, где был опубликован рассказ, удалить его.
Mystere, не понимая причины бана, обращается к администратору.
Со слов автора фанфика: «Он сообщил мне, что я был забанен за свой возмутительный рассказ. Сони не желает, чтобы такие как я, играли в их игру. После того, как я постарался оправдаться, что это была всего лишь история отыгрыша и что она даже не была размещена на их сайтах, мне написали, что их решение нельзя было изменить.»

Данное событие приобрело огласку 6 октября в комментариях к двум статьям GameSpot про расширение EverQuest: The Ruins of Kunark. 10 октября последовали официальные объяснения ситуации в формате «вопрос-ответ». Джон Смедли заявил, что не потерпит в игре, в которую играют столь много несовершеннолетних, откровенную порнографии и насилие.
В игровом сообществе разгорелся нехилых масштабов спор. Большинство поддерживало автора, вспоминая, что и в самом Everquest был квест про беременную хоббитшу, которую нужно убить. Как разработчики могут критиковать Mystere за его рассказ, если нечто похожее творится и в самой игре? Да и ещё за рассказ на стороннем ресурсе?
В итоге злополучное задание с хоббитшей было убрано из игры, аккаунты Mystere остались в вечном бане, а споры об этичности этого бана продолжились.

«В заключении: мы в Verant знаем, где пролегает черта, которую нельзя нарушать, или ваш дом может случайно загорится.
Я отвечу на пару ваших вопросов… Что ты хотел спросить, парень в футболке „got wang“ ( отвечу прямо)»
«Если только вы знаете, где проведена черта, то как мы узнаем, когда...»
«Это как раз тот случай»
«Dreamcast! Неееееееет!»

Эта история начинается в 2004 году с простой немецкой школьной учительницы китайского происхождения Аилин Греф (Ailin Graef), заплатившей 9 долларов и 95 центов за аккаунт в Second Life. Своего резидента (название аватара в SL) Аилин назвала Anshe Chung.

Одной из ключевых особенностей Second Life была абсолютно легальная конвертация виртуальной валюты (линден-доллары; linden; L$) в реальную и наоборот. Поэтому Anshe Chung решила немного подзаработать. Ранее ей уже удавалось скопить значительные суммы в Asheron's Call и Shadowbane.
Первые виртуальные деньги Anshe Chung заработала втайне от мужа, работая в клубе Cannabis Cathedral. Почему именно втайне? Данный клуб специализировался на «эскорт услугах», представлявших из себя секс чат и корявенькую анимацию (на которую так любил смотреть Ральф. Чуть позже были подключено ещё несколько источников линденов: дизайн, 3D анимация, онлайн курсы.

В июне 2004 Anshe Chung купила несколько дешёвых участков виртуальной земли. Приобретённые территории были облагорожены (т.е. красиво оформлены), а затем проданы или сданы в аренды. Так было положено начало серьёзному бизнесу.
Используя всю ту же стратегию, Аилин к февралю 2006 года уже зарегистрировала совместно со своим мужем и бизнес партнёром компанию «Anshe Chung Studios, Ltd.» в Хайбэе (Китай).

В ноябре 2006 года Anshe Chung (к этому моменту это стало её псевдонимом) объявила, что стала первым человеком, заработавшим более 1 000 000$ (275 000 000 L$ по тому курсу) из доходов, поступавших только через виртуальный мир. В то время на неё работало в полный рабочий день уже 80 человек, в основном программистов и художников. Количество её клиентов перевалило за сотню, среди них были LifeChurch.tv и мэрия Баден-Вюртемберга.
Столь интересной историей успеха заинтересовались журналисты. Anshe Chung попадает на обложки журналов Business Week и Business Life. Дэниел Садвил (Daniel Sadville) из CNET предложил провести интервью прямо в Second Life. Anshe согласилась.

20 декабря 2006 года началась пресс-конференция. Всё началось вполне себе спокойно: журналист задавал вопросы, «Рокфеллер Second Life» на них отвечала, за всем наблюдала собравшаяся публика.
Размеренный тон интервью был нарушен вмешательством группы гриферов Room 101. Весь конференц-зал наводнили… гигантские летающие извивающиеся розовые пенисы. Вдогонку к ним с потолка посыпались фотографии Аилин, сжимающей слегка уменьшенную версию того, что летало по залу.

Никто не мог остановить Room 101. Через минут 10 терпение Anshe закончилось, и интервью продолжилось в её личных апартаментах.
В конце концов наплыв зевак ненадолго обрушил сервер со всем творившимся на нём безумием.

Видео с конференции тут же попало на Youtube, кадры с него распространились по всему интернету и даже в печатные издания. Аилин была взбешена. Она потребовала удалить видео, ссылаясь на закон об авторских правах, утверждая, что образ её резидента не могут использовать без согласия владельца. Youtube, опасаясь судебных разбирательств, вынужден был уступить. Но то что попадает в Интернет, остаётся в Интернете…
Что было дальше? Поборников свободного Интернета возмутила причина удаления видео. Anshe Chung удачно скупила несколько пакетов акций разных компаний и приумножила своё богатство. А один летающий пенис пролетел через полтора года над Каспаровым.

Мистер Фенг, (Mr. Feng; 冯先生), живущий в провинции Шэньси, был крайне недоволен своим сыном Сяо (Xiao Feng; 小冯). Вместо того, чтобы искать работу, он просиживал целыми днями в онлайн игре. Ранее он устраивался в компанию, производящую ПО, но не смог продержаться в ней и трех месяцев.
У отца было великое множество способов для решения данной проблемы: от простого разговора по душам до отключения доступа к Интернету. Но он выбрал, наверно, самый изощрённый.
Мистер Фенг нанял убийц… В той самой игре, чтобы они убивали персонажей его сына. Это, по его мнению, должно было заставить Сяо потерять интерес к игре. Тогда он наконец займётся нормальным делом.
Убийцы сработали на совесть. Каждый раз, когда Сяо заходил в игру, его убивали. Он возрождался – его снова убивали.
Правда план провалился. После очередной смерти Сяо спросил своего убийцу, чем он заработал себе такое проклятье. Убийца не стал ничего скрывать и рассказал хитрый план Фенга-старшего.
В конце концов сын высказал отцу всё, что думал по этому поводу: «Буду я играть или не буду играть – не это меня беспокоит. Я не берусь за всякую работу – мне просто нужно время для того, чтобы найти ту работу, что подход мне».
Мистер Фенг пообещал отозвать убийц. Если Сяо найдёт работу.

Пролог этой истории берёт своё начало в 2004 году, спустя пару месяцев после релиза World of Warcraft, когда Blizzard решила в очередной раз ослабить класс воинов, дабы не было большого дисбаланса. Начавшийся было протест игроков был достаточно быстро подавлен путём бана всех особо ярых протестующих. Игроки это запомнили.
Подобные ситуации бывали и до 2004 года: народ бастовал в Ultima Online, EverQuest, Star Wars: Galaxies и в других MMO.
Самый же громкий протест в истории World of Warcraft произошёл в январе 2005 года. Разработчики объявили, что в грядущем патче воины будут ослаблены ещё сильнее. Многие игроки, уставшие от постоянного нерфа их любимого класса, отреагировали незамедлительно.
Тут же администрацию игры засыпало гневными сообщениями: подписчики требовали отмены запланированных изменений. Но всё было в пустую, Blizzard была непреклонна.
Если разработчики не реагируют на форумные сообщения, нужно высказать своё недовольство в игре – так рассудили игроки. 27 января было составлено объявление: каждый желающий мог создать гнома первого уровня и принять участие в марше голых гномов-воинов (судя по всему, дань давней традиции EverQuest).
Предложение было воспринято на ура. 29 января на сервере Argent Dawn собралась огромная толпа из голых гномов. Ровно в 7 часов по тихоокеанскому времени был дан старт маршу из стартовой локации до города Стальгорн (Ironforge).

Во время марша протестующие выкрикивали лозунги против очередного нерфа и распевали революционные песни (наверно). Большинство было в принципе не против изменений, они просто получали удовольствие от происходящего.
В Стальгорне организаторы марша несогласных организовали гильдию, куда принимали всех выступающих против нового патча. Наплыва желающих интерфейс гильдии не выдержал, багнул и перестал принимать новых участников.
Когда основная часть орды голых гномов добралась до города, никто и не думал о прекращении митинга. На бастующих собрались поглазеть все местные игроки, что только усугубило ситуацию: и без того подлагивающий сервер оказался на грани.

Администрация послала разрулить ситуацию гейм-мастера. Тот взял персонажа 50-го уровня и под ником Ксанан (Xanan) явился в Стальгорн. Там он сказал всем протестующим разойтись: «Ваши действия серьёзно влияют на игровой опыт других игроков. Примите ко вниманию, что отказ может привести к наказанию.»

«This is severely impacting other players' gaming experiences. Please be advised failure to disperse can result in disciplinary action.»

Хоть прямое обращение гейм-мастера и говорило достаточно красноречиво о последующей раздаче банов, но многие игроки не спешили расходиться: Blizzard наконец-то обратила внимание на протесты!

Дабы не допустить падение сервера, разработчики отключают Argent Dawn. На пару минут. Протестующих это не остановило, и они снова собрались около здания аукциона.
Ксанан снова призвал всех разойтись:
«Внимание: сбор игроков в одной области с намерением мешать другим играть расценивается как грифинг, чего мы не потерпим. Если вы пришли сюда протестовать из-за воинов, пожалуйста, разлогиньтесь и вернитесь на свои сервера.
Мы ценим ваше мнение, но протест не является допустимым способом донести до нас свою точку зрения. Будьте добры постить ваши отзывы на форуме. Если же вы не исполните нашу просьбу, мы будем вынуждены принять меры против ваших аккаунтов.
Пожалуйста, покиньте данную область. Если вы здесь ради подрыва игрового процесса, мы приостановим действие ваших аккаунтов.»

«Attention: Gathering on a realm with intent to hinder gameplay is considered griefing and will not be tolerated. If you are here for the Warrior protest, please log off and return to playing on your usual realm.

We appreciate your opinion, but protesting in game is not a valid way to give us feedback. Please post your feedback on the forums instead. If you do not comply, we will begin taking action against accounts.

Please leave this area if you are here to disrupt game play as we are suspending all accounts.»

В этот раз многие игроки внемли предупреждениям Ксанана и покинули Стальгорн. Те же, кто остался, получили баны разной степени тяжести.
Некоторые решили высказать своё несогласие уже на форумах. Но и тут администрация подавила протест: за любым упоминанием нерфа воинов или марша гномов тут же следовал бан.

На протяжении ещё нескольких месяцев участники протеста заявляли, что их митинг был репрессирован. Довольно многие их поддерживали. Хотя ещё больше либо не обращали на это внимания, либо считали, что воины действительно заслуживают нерфа.
Повлияли ли как-нибудь этим игроки на патч? Да никак. В дальнейшем воинов даже ещё сильнее ослабили.
Марш миллиона гномов (или иными словами – протест воинов) ни к чему не привёл. Разве что только научил Blizzard подавлять подобные марши ещё в зародыше (к примеру, на сервере Thunderlord после выхода The Burning Crusade). Можно также сказать, что это марш возродил интерес к марафонам голых гномов.

В Ultima Online все объекты делились на 2 типа: на статические и на динамические. С динамическими игрок мог взаимодействовать: например, взять в инвентарь, сдвинуть, сломать. Они подгружались с сервера. Статические же объекты, такие как скалы, земля или деревья, были записаны на диске.
Под конец разработки UO на побережье были созданы полупрозрачные тайлы воды, чтобы показать перепад глубины и плавающую рыбу. Вода была статическим объектом.
После релиза были обнаружены чёрные пробелы в прибрежных водах: некоторые тайлы воды попросту забыли добавить. Так как на диски недостающие объекты уже не запишешь, пришлось загружать недостающую воду прямо с сервера и делать так, чтобы она респавнилась в одном и том же месте при каждом запуске сервера.
Но разработчиками была допущена ещё одна ошибка: они не отметили добавленную воду как «неподъёмную». Поэтому игроки могли запросто добавлять её к себе в инвентарь. Что было очень удобно: воду можно было разлить почти где угодно, порыбачить в ней, наполнить кувшины водой, а затем добавить обратно к себе в инвентарь.
Прежде чем это упущение было исправлено, игроки успели прокликать всё побережье в поисках респавнящейся переносной воды.

Апрель 2004 года. К Истваану Шогаатсу, главе корпорации наемников Guiding Hand Social Club (GH-SC), обратился клиент, пожелавший остаться неизвестным. Он предложил миллиард ISK (внутриигровая валюта) за убийство Мириал, главы гигантской корпорации Ubiqua Seraph и основательницы альянса Aegis Militia.«Сделайте так, чтобы эта сука и ее прихвостни страдали!»
Истваан понимал, что его небольшой флот никоим образом не сможет пробиться в лоб к главе одной из крупнейших корпораций в игре (на тот момент). Поэтому был придуман хитрый план.

Через пару недель все пилоты GH-SC (естественно, часть из них была не под своими обычными никами: сам Истваан в тот момент играл за Тирраса Тхоррка) попросились вступить в ряды Ubiqua Seraph. И их приняли.
Выполняя приказы начальства, участвуя в совместных операциях, общаясь с другими пилотами, агенты GH-SC начали ползти вверх по иерархической лестнице. Через полгода они уже занимали ключевые посты в корпорации. А один из них — Аренис Ксэмдал, даже стал правой рукой Мириал благодаря своему огромному опыту ведения PvP боёв. Ну а ещё он убедительно сыграл роль любовника, чтоб подступиться к жертве ещё ближе.
18 апреля 2005 года. Мириал, управляя уникальным кораблём Navy Apocalypse стоимостью 10 млрд ISK, отправилась на осмотр своих владений вместе с Аренисом, который управлял Imperial Apocalypse. Попав в систему Харас, была обнаружена флотилия пиратов. Но как они могли навредить двум мощнейшим кораблям в игре (на тот момент)? Поэтому Navy Apocalypse спокойно пошёл на сближение.

Как только пираты подлетели на расстояние выстрела, корабль Арениса открыл огонь… по Мириал.
Пока злосчастный линкор стирался в труху пиратами и Аренисом, остальные агенты GH-SC начали массово обчищать ангары и счета Ubiqua Seraph. За несколько минут корпорация потеряла 20 миллиардов ISK.
Насколько это много? Цитирую Истваана:«Я бы рискнул сказать, что 95% игроков в EVE Online никогда не видели одного миллиарда ISK, при всём их игровом опыте, а 99% — ни разу не видели 10 млрд.»
После спасательная капсула с Мириал была предоставлена заказчику. Он был в восторге. Истваан Шогаатсу выставил отчёт об операции на всеобщее обозрение (который вы можете найти тут oldforums.eveonline.com/?a=topic&threadID=..).
Ну а как на это среагировало CCP (создатели игры)? Очень благосклонно. После публикации этой истории в PC Gamer UK популярность EVE Online резко возросла.

В октябре 2012 года на улицах крупных городов World of Warcraft появились странные персонажи первого уровня. А странны они были тем, что только они бродили по улицам этих городов. Все остальные игроки и NPC были мертвы.

Дело было в том, что несколько хакеров открыло секрет «смертоносного скрипта». Они взломали игру и вызывали заклинание под названием «Аура золота» («Aura of Gold»). Его было достаточно для убийства любого персонажа в области действия заклятья, вне зависимости от уровня брони или здоровья.
Четыре часа улицы городов были заполнены горами из тысяч трупов, прежде чем Blizzard смогла устранить лазейку и забанить всех причастных: «Этот эксплойт был исправлен, поэтому его нельзя будет повторить. Вы можете спокойно продолжить свои приключения в главных городах Азерота или где-либо ещё.»

«This exploit has already been hotfixed, so it should not be repeatable. It's safe to continue playing and adventuring in major cities and elsewhere in Azeroth.»

Один из хакеров (игрок под ником Jadd) заявил, что эта атака не могла повредить игре: «Это не как добавить 20000000 монет в инвентарь каждого игрока и подорвать экономику. Но гляньте на китайские компании по продаже золота, которые делают это каждый день. Теперь спросите себя, кто действительно решит игру. Не мы. Вот мои оправдания.»

«It's not like I added 20000000 gold to everyone's inventory, and broke the economy; but look at the big Chinese gold seller companies, who are doing this every day. Now ask yourself who is really ruining the game. It's not us. That's my justification.»

Бывают боссы в ММО, легко убиваемые парой персонажей за считанные минуты. Бывают боссы, изничтожаемые хорошо подготовленной группой спустя пару десятков попыток. Бывают боссы настолько сложные, что их не могут прикончить на протяжении недель. И бывают почти бессмертные монстры, которых никто не может убить долгими месяцами. Один из таких боссов — Pandemonium Warden из Final Fantasy XI.
Его имя, «Pandemonium Warden», с английского можно перевести как «Смотритель Пандемония». «Пандемоний» являлся столицей ада у Джона Милтона. С греческого же «Пандемоний» переводится как «все демоны».
Что же представляла из себя эта тварь? Смотритель Пандемония является одним из двух самых высокоуровневых боссов в Final Fantasy XI (другой босс — Absolute Virtue). Правда в этой паре Смотритель является самым опасным – он постоянно вызывает союзников, с гибелью которых он меняет свою форму на ещё более опасную, со 100%-ым здоровьем и новой тактикой.

Многие пытались его уничтожить. Никто не смог. Одних размазало его разрушительные атаки, других обратила в бегство его способность менять формы.
Гильдия Beyond the Limitation (дословный перевод – вне ограничений, но в дальнейшем будем называть просто — BtL) решила наконец-то прикончить чудовище. На тот момент она была сильнейшей и старейшей рейдовой гильдией Final Fantasy XI (на тот момент гильдия существовала уже четыре с половиной года). Казалось, уж кому и было суждено покончить с этим Моби Диком, олицетворяющим все издевательства разработчиков, так это им.
13 августа 2007 года, после сбора всего необходимо инвентаря и подготовки в реальном мире, в 3 часа ночи по стандартному восточному времени, BtL в составе 36 человек (максимальный размер гильдии в FFXI) спустилась в Aydeewa Subterrane – обитель Смотрителя Пандемония. Планировалось сражение длительностью в 6-8 часов, хотя их ждала практически неизвестность: никто так далеко не заходил в стремлении убить Смотрителя.
Сражение было жарким. Демон сменял одну форму за другой, неизменно призывая всё новые и новые орды своих подопечных. Игроки продирались сквозь его личины: гигантскую паровую машину, раптилоида, огра, злобную русалку…
Бой длился уже 12 часов, но новым формам чудища не было конца и края. Некоторым геймерам уже было плохо. Но желание стать первыми в истории убийцами Смотрителя взяло верх, и битва продолжилась…

Прошло 18 часов. Демон сменил уже 9 форм из 10. По оценкам игроков до смерти босса были ещё 3-5 часов. Никто не желал продолжать: все устали и были измучены. Нескольких игроков натурально рвало последние часы (энергетики поддерживали в них силы весь марафон, но в итоге плохо сказались на их здоровье).
«Под конец некоторым из нас стало физически плохо. От переутомления и необходимости быть предельно сфокусированными столь длительное время людей начинало тошнить. Мы посчитали, что нужно потратить еще от трех до пяти часов, чтобы убить гада, но решили прекратить бой, пока он не превратился в одну из тех страшилок, герои которых умирают от истощения прямо перед монитором,» — вспоминал один из участников BtL под ником Sylphet.
В тот день Смотритель Пандемония остался жив.

Через несколько дней разразился скандал на форумах игры. Теперь напоминание разработчиков при каждом запуске игры, что в Final Fantasy XI не следует играть во вред своему здоровью, учёбе или работе, уже казалось форменным лицемерием, если одного игрового босса нужно убивать целые сутки.

Square Enix была вынуждена прислушаться ко всей этой критике и урезать здоровье Смотрителя. Раз этак в 10, с 25,000 ХП до 2,400. Правда всё равно подложив одну свинью: если игроки не могут убить босса в течение 2 часов, он попросту исчезает.
Смотритель Пандемония был впервые убит только спустя 5 месяцев, 2 января 2009 года, гильдией Apathy (Апатия) в сложнейшем сражении. Гильдия была почти что в 5 минутах от провала. (Достаточно иронично: гильдия Apathy смогла сделать то, что не смогла Beyond the Limitation (смотрим переводы названий)).
Хоть Beyond the Limitation так и не смогла убить Смотрителя Пандемония, но она записала своё название в историю онлайн игр.

Здесь я расскажу о тролле, которому всё сходит с рук — о Ральфе (если точнее — к Ralph Pootawn).
Этот мелкий толстый зелёный тролль (это было описание его реальной внешности в игре) обитает в Second Life — MMO (местами даже RPG) с серьёзными элементами соцсети.
Ральф не проводил каких-либо финансовых махинаций, никого не убивал в игре, ничто не взламывал и даже никогда не создавал контент сам… Как же он тогда стал знаменитым? Всё дело в том, что в Second Life персонажи игроков могут заниматься сексом (и с куда большими подробностями, чем в Sims) во многих локациях игрового мира. Когда это происходит, наступает звёздный час Ральфа: он подходит к ним, открывает пиво, закуривает трубку/сигару и смотрит. Просто стоит и безотрывно смотрит. Игроков это начинает раздражать, и они чаще всего произносят фразу, уже давно ставшую мемом в Second Life: «ralph pls go». («Ральф, пожалуйста, уйди») На что он неизменно отвечает:«No».
Да, вот этого достаточно, чтобы стать одним из самых известных персонажей онлайн игр, и даже получить сайт в свою честь.

В те далёкие-далёкие времена, когда только-только вышла Ultima Online (а это был 1997 год), критики были в восторге от UO: игра была прорывной. Всеобщие восторги не разделял лишь (условно будем считать, что только он) редактор Computer Gaming World Джонни Уилсон.
Разработчики решили немного отомстить: назвали в честь него мелкого болотного слизняка — Jwilson. Что характерно, он не может нанести какой-либо урон.

WoW — это просто огромная игра с целой тонной контента, которую нельзя пройти полностью… Ан нет, технически её прошли 23 ноября 2009 года.
Некий тайванец под ником Xiaohui (англ. Little Gray), играя за таурена-друида, на сервере Wrathbringer приобрёл все 986 достижений World of Warcraft. Для этого ему пришлось убить 390 895 существ, нанести 7 255 538 878 урона, выполнить 5906 квестов (в среднем 14 за день), посетить 405 данжа и вырастить 11 питомцев. За это время персонаж успел умереть и воскреснуть 8543 раза.
Некоторые оспаривают его достижение, напоминая, что технически он так и не закрыл достижение BB King. Зато Xiaohui смог дважды выполнить одно из PvP достижений.

Ну а пока я искал информацию по данному событию, наткнулся на этот «шедевр» журналисткой мысли:
«Для тех, кто не в курсе, пару слов об игре. WOW иди World of Warcraft — это MMORPG (массовая онлайн ролевая игра) в мире наподобие Dragon Age иди Baldur's Gate. Все взаимоотношения в игре основаны на правилах настольной карточной игры Dungeon's and Dragon's.»

На этом пока что всё.

Этот ультимативный топик является плодом сокового загула


Everquest

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
16 марта 1999
14
3.7
7 оценок
Моя оценка

Diablo 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
29 июня 2000
1.6K
4.5
1 021 оценка
Моя оценка

City of Heroes

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
28 апреля 2004
11
2.8
3 оценки
Моя оценка

World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
23 ноября 2004
971
4.2
700 оценок
Моя оценка

Final Fantasy XI

Платформы
PC | PS2 | X360
Жанры
Дата выхода
16 мая 2002
110
3.8
32 оценки
Моя оценка

Shadowbane

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
25 марта 2003
4
3.0
4 оценки
Моя оценка

Ultima Online

Платформы
PC | Linux
Жанры
Дата выхода
24 сентября 1997
46
4.2
29 оценок
Моя оценка

Age of Conan: Hyborian Adventures

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 мая 2008
37
3.3
35 оценок
Моя оценка

Gunbound

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
30 июля 2003
1
3.0
2 оценки
Моя оценка

Second Life

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
23 июня 2003
19
4.1
9 оценок
Моя оценка

Asheron's Call: Throne of Destiny

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
18 июля 2005
9
2.9
4 оценки
Моя оценка

RuneScape

Платформы
Жанры
Дата выхода
17 марта 2004
16
3.6
8 оценок
Моя оценка

EVE Online

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
6 мая 2003
166
4.1
110 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лучшее, что я читал за последние время. Спасибо тебе автор за эти N-ные минуты, которые я провел с интересом за монитором и познал многие вещи, которые пропустил мимо себя. Добра
Хотя какого чёрта я должен вообще хоть что-то доказывать человеку, с самого начала называющего меня м№%*ком?
Большая часть текста данного топика публиковалась здесь ранее или появилась первоначально здесь.
Этот ультимативный топик является плодом сокового загула

Зачем я тогда выпил 2 литра сока?
1)В самом начале же написано, что большинство этих историй в данном изложении уже были либо здесь, либо на Пикабу, либо в ВК. Это просто ультимативный сборник.
2)Я под ником jedidinosaur выкладывал некоторые истории на Пикабу позже, чем здесь, и раньше, чем в ВК. Глянь на последний мой пост там: он сделан сегодня утром, и там есть история, которая уже была здесь вчера. Плюс ко всему я там дал ссылку на этот топик.
pikabu.ru/story/strazhi_demona_3613231
Кстати, оно и не должно сработать. Я в основном пользовался англоязычными или обрывочными источниками
Мда прочитал щас про грозных убийцев в EVE, аж страшно стало, стратеги, убийцы, живодеры. Еще посижу почитаю.
Ты не читал источники, с которых я брал информацию.
Под каждым постом с Пикабу писал целый список источников, откуда брал информацию. Их почти никто не читал. Решил, что размещу их тут только если об этом спросят несколько человек.
Мде, а я играю до сих пор на своем стареньком сервере в WoW WotLK один одинешенек за свою любимую Хантершу, не зная что в мире твориться ТАКОЕ!, это вообще тихий ужас, я то думал залезть кровавым эльфом 40 уровня в локацию с Экзодаром за трехглавым песиком, это было для меня приключение на пол дня и подвиг, а тут писец какой то. Эти люди вообще нормальные?
Ивент был воспринят достаточно благосклонно. Но он был не так интересен, как инцидент Порченой Крови.

Я вообще про это. По тексту создается чувство, будто всем было норм и тд. Но тогда поднялся такой дикий вой, что Близам пришлось срочно сокращать время проведения до минимума. На каждого, кому эвент нравился находилось минимум сотня недовольных. Играть было невозможно, в игре творился адский ад просто.
Я смог наконец-то дочитать их все. Много смешного и интересного, а про самого ненавистного игрока вообще неожиданный поворот. В общем спасибо за сборку увлекательных историй.
Вот именно за это я люблю онлайн игры.
А сам то ты нормальный вообще?
[зануда_mode_on]Там еще скриншот Оргримара из Катаклизма, а не Ванилы. [/зануда_mode_off]
Про «Идеальное заказное убийство» помню еще в игромании читал. Эх, ностальгия.
Прочел все:) Часть знал, другая часть во многом порадовала:) Разве что по поводу Ивента в WOW при старте Лича не понял. На сколько помню там тоже были дикие крики людей и в итоге Близард сильно сократила ивент с 2х недель до буквально нескольких дней:(
Читай также