26 августа 2015 26.08.15 9 6148

Эволюция игровых контроллеров. Краткая история. Часть #3

+31

В 1993 году вышли первые консоли пятого поколения – осенью на рынке появились Amiga CD32, Panasonic 3DO и Atari Jaguar. Все устройства выступили слабо, продержавшись в продаже лишь несколько лет; каких-то оригинальных решений по части управления их производители тоже не смогли придумать – геймпады почти не отличались от того, что было ранее на SNES и Mega Drive.

Контроллер Amiga CD32

Контроллер Panasonic 3DO

Atari не смогла получить поддержку от разработчиков сторонних производителей, ссылаясь на то, что новую 64-битную трудно было запрограммировать. Не сделав никаких выводов из подъемов и спадов игровой индустрии после краха 1983 года, Atari собственноручно вбила последний гвоздь в крышку своего гроба, выпустив новую консоль в то время, когда рынок снова был чрезвычайно насыщенным.

Но проблемы на этом не закончились. Jaguar также показала один из самых непродуманных игровых контроллеров когда-либо созданным. Имеющий форму подгузника, контроллер Jaguar был громоздким, уродливым и нескладным. Его темно-черный корпус и красные кнопки, которые должны были придать ему эстетику старой Atari VCS, на самом деле придали контроллеру вид устаревшего с самого начала.

Контроллер Jaguar показал обычные элементы управления, которые геймеры уже привыкли ожидать от контроллера: D-Pad, две кнопки Start и Select ну и три расположенные по диагонали кнопки действий.

Тем не менее, в связи с решением Atari добавить панель кнопок (в Atari хотели использовать оверлеи с инструкциями так же, как это было с контроллерами Intellivision и ColecoVision) кнопки направления и действия были вынесены к верхней части контроллера, что сделало его схему громоздкой и неуклюжей.

Контроллер Atari Jaguar

К середине девяностых стали появляться 32-битные приставки и соответствующие контроллеры. Дизайн контроллера Sega Saturn (1994), Sega будет строится на шестикнопочной версии контроллера Mega Drive.

Помимо того, что контроллер стал тоньше и более приятной формы, к нему были добавлены две фантастически эргономичные кнопки. В Северной Америке и Японии, однако, контроллеры Saturn’а внешне отличались между собой.

Североамериканский контроллер Sega Saturn

Японский контроллер Sega Saturn

Также к Sega Saturn (помимо прочих световых пистолетов и аркадных контроллеров) был выпущен 3D Control Pad с аналоговым стиком. Он входил в часть комплектов на платформе популярной игры Nights into Dreams. Его большой, круглый дизайн позже был перенесен на дизайн Dreamcast контроллера, который затем Microsoft возьмет за основу для своей оригинальной XBOX.

3D Control Pad контроллер
В 1994 году Sony решила, наконец, вступить на арену видеоигровых консолей со своей PlayStation. Sony не стала изобретать велосипед, поэтому контроллер PlayStation взял за основу схему SNES, добавив два дополнительных триггера (L2 и R2), а также два вертикальных поручня для ладоней, предлагая больше комфорта для игроков.

Контроллер PlayStation
Оригинальный контроллер Sony был снабжен четырёхсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок. Первая имела 4 кнопки, которые вместо привычных цифр, букв или цветов промаркированы формами:
квадрат — символизирует лист бумаги или меню;
треугольник — символизирует точку зрения или направление;
круг — положительный ответ на вопрос или выбор;
крест — отрицательный ответ или отмена.

В приставках, выпущенных за пределами Японии значения кнопок было изменено: крест — положительный ответ, а круг — отрицательный).

Вторая группа представлена оставшимися 4-мя триггерами — R1, R2 и L1, L2. Ко всему прочему, на контроллере были размещены кнопки Start и Select.

1996 год знаменует собой возвращение к аналоговым стикам всех крупных производителей консолей. В этом году, Nintendo выпустила на рынок N64 с одним из самых инновационных контроллеров.

Японцы придумали необычный дизайн: геймпад был выполнен в форме буквы «М» с аналоговым стиком в центре и задними «курками». Вместо второго аналогового стика использовались «лишние» кнопки на лицевой стороне — желтые C-кнопки для управления игровой камерой в таких играх как GoldenEye или для особых движений в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Контроллер Nintendo N64
Контроллер N64 еще больше популяризировал использование аналогового стика для контроля камеры в играх.

Спустя год, в аккурат к релизу Star Fox 64, контроллер N64 впервые предложил тактильную обратную связь через крепления периферийного Rumble Pak. Устройство представляло собой насадку на контроллер, которая обеспечивала вибрацию во время игры. Это ещё один важный момент влияния Nintendo на игровую индустрию – чуть позже остальные производители консолей и контроллеров тоже станут встраивать вибро-моторы в геймпады.

Nintendo N64 Rumble Pak

Несмотря на успешное вступление первой PlayStation, её геймпаду явно не хватало аналоговых стиков, поэтому в конце 1995 года Sony анонсировала модель Dual Analog. Окончательно представлена на суд общественности она была в ноябре 1996 года, на выставке PlayStation. Внешне контроллеры были очень похожи, различия касались непосредственно конструктивных особенностей. Ручки Dual Analog были чуть длиннее и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада. Первые версии для Японии обладали режимом вибрации, а аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под стиками располагалась трехфункциональная кнопка «Mode». Однако, ввиду отсутствия интереса, более поздние модели японских версий Dual Analog были лишены вибрации.

PlayStation Dual Analog

Следующей моделью контроллера, представленной Sony, стала модель Dual Shock. Устройство вновь обрело режим вибрации (что подчеркивается в названии), внешне были изменены ручки, убран третий режим кнопки «Mode» и добавлены положения «R3 и L3», которые были совмещены со стиками (появилась возможность нажимать на каждый стик до щелчка). В конце 1997 года, в Японии, контроллер поступил как дополнительный аксессуар, а в мае 1998 года — в Северной Америке. Его популярность означала конец Dual Analog, после которого Dual Shock был выбран новым стандартом контроллера, на протяжении большей части оставшейся жизни PlayStation.

PlayStation Dual Shock

Чуть позже, в 1999 году компания Bemani изобрела Guitar Freaks Controller. Несмотря на не самый симпатичный внешний вид, игроки были довольны. Корпус практически весь состоял из пластика поэтому контроллер весил не больше 500 грамм. Почувствовать себя настоящим гитаристом, играя на PlayStation, помогла KONAMI с одноименной игрой — Guitar Freaks. Впоследствии выпуск таких устройств продолжится вплоть до сентября 2010 года вместе с последней игрой серии -Guitar Hero: Warriors of Rock для Xbox 360, PlayStation 3 и Wii.

KONAMI Guitar Freaks Controller
KONAMI Guitar Freaks Controller

KONAMI Guitar Freaks Controller

Однако боссам игрового подразделения Sony очень хотелось выпустить устройство, которое позволяло бы управлять персонажем без каких-либо «посредников». Ведь главы компаний когда-то тоже были подростками, и скорее всего они тоже мечтали о Power Glove и U-Force. И в 2003 году они сделали такое устройство. Девайс под причудливым названием EyeToy представлял собой всего-навсего аналог web-камеры. Компактная цифровая видео-камера, которая крепилась на телевизор. В нее встроили микрофон для голосовых команд, интегрировали технологию распознавания цветов и научили понимать жесты. Устройство предназначалось для PlayStation 2 и быстро завоевало невиданную популярность у игроков. Разумеется, для нее вышла целая куча несерьезных игр, чего, собственно, и требовали игроки. В 2007 году Sony выпустила PS Eye – более совершенного идейного преемника уже для PS3.

EyeToy

PS Eye

Сам же контроллер Dual Shock оставался низменным вплоть до прихода PlayStation 4. Для PlayStation 3 в комплекте с консолью шел сначала беспроводной контроллер Sixaxis, который внешне почти не отличался от DuakShock 2 (который в свою очередь был точной копией первого DualShock, но с более чувствительными кнопками). Главной особенностью Sixaxis является возможность контроллера определять своё положение в пространстве, а также улавливать движение и вращение в трёх плоскостях, что позволило использовать в играх новые приёмы, не требующие нажатия кнопок, например, в одном из ранних эксклюзивов Heavenly Sword – там с помощью плавного вращения контроллера нужно было управлять стрелами и ядрами, выпущенных из катапульт. Sixaxis не поддерживал функцию вибрации, что немного облегчало вес контроллера.

В Sixaxis вместо переключателя Analog и его индикатора на передней части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation. Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги L2 и R2 в задней части стали почти аналоговыми и их степень нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых стиков был увеличен максимальный угол отклонения, а также повышена чувствительность.

PlayStation3 Sixaxis

А в 2007 на выставке TGS Sony официально анонсировала DualShock 3, отличающийся от Sixaxis наличием вибрации и использованием более качественных материалов.

PlayStation3 DualShock 3
Но мы немного отвлеклись. В 1998 году выходит Sega Dreamcast с самым навороченном в шестом поколении консолей контроллером. Наследник идей Saturn выглядел действительно необычно: дисплей для отображения служебной информации, слоты для вибронасадки, карты памяти и почему-то только один аналоговый стик.

Контроллер Sega Dreamcast и VMU
Visual Memory Unit — карта памяти Dreamcast, имела монохромный ЖК-дисплей и 8 кнопок управления. На VMU (в Японии продавалась под названием VMS, в Европе — VM) можно было играть в различные мини-игры как например Chao Adventure.

 

Также можно приобрести другой вариант карты памяти без дополнительных возможностей VMU (в основном выпускались сторонними компаниями). Также Sega выпустила вариант карты памяти (модель HKT-4100) с ёмкостью в четыре раза большей, чем у обычного VMU. Такая карта не имела дисплея и кнопок, но имела больший объём благодаря возможности переключаться между четырьмя блоками в 200 ячеек каждый.

Сам же контроллер Dreamcast был довольно большим и часть игроков жаловалась, что им трудно его держать. Тем не менее, до сих пор такая конструкция считается одной из самых эргономичных.

До сих пор, все конструкции контроллера от Nintendo приносили что-то уникальное и инновационное в мир игровых контроллеров. Но контроллер для новой консоли от Nintendo GameCube (2001) был похож на швейцарский армейский нож в плане дизайна контроллера, который пытался охватить все схемы управления, которые были перед ним.

Контроллер имел два аналоговых стика, D-pad и четыре главных кнопки на лицевой стороне. Важное нововведение касалось кнопок L и R, которые теперь обладали повышенной чувствительностью и об их полном нажатии свидетельствовал тихий щелчок. Кнопка Z располагается над клавишей R.

Контроллер GameCube
Позже Nintendo представила Wavebird — беспроводной контроллер, использовавший доработанную радиочастотную технологию контроллеров Atari Wireless RF. Wavebird отличался от предыдущей модели геймпада отсутствием вибромотора (что позволило сохранить длительность работы батареек). В среднем же, двух источников питания АА хватало примерно на 100 часов игры.

GameCube Wavebird

Схожую схему в дизайне контроллера использовала и Microsoft в своей первой Xbox. Но с первого раза все пошло не совсем гладко. Контроллер для Xbox из-за своего дизайна получил прозвище «Толстяк», а позже «Герцог». Он был награжден званием «Промах года» по версии журнала Game Informer в 2001 году, попал в книгу рекордов Гиннеса за самый большой контроллер и был удостоен второго места в списке худших игровых контроллеров по версии журнала IGN.

Контроллер Xbox

«S-контроллер» (под кодовым названием «Акэбоно») был меньше и легче оригинального контроллера Xbox, шел в комплекте только в Японии и был предназначен для пользователей с небольшими руками. «S-контроллер» позже по многочисленным просьбам был выпущен на других территориях и в 2002 году заменил стандартный контроллер.

S-контроллер Xbox
Позже дизайн S-контроллера лег в основу контроллера для Xbox 360. За исключением того, что некоторые из вспомогательных кнопок были перемещены. «Назад» и «Старт» были перемещены в более центральное положение на лице контроллера, а «белые» и «черные» кнопки были удалены и заменены двумя новыми бамперами, которые расположены над аналоговыми триггерами на задней части контроллера. Контроллер имеет 2,5 мм TRS разъем на передней панели, что позволяtn подключить гарнитуру для голосового общения. Также имелся собственный серийный разъем (который разделен на 2 части по обе стороны от разъема гарнитуры) для использования с дополнительными аксессуарами, такими как Chatpad.

S-контроллер Xbox 360

Но Nintendo, конечно же, не собиралась сдаваться и вернулась с инновационной схемой управления для своей следующей консоли

Уже имея печальный опыт с распознаванием жестов в играх (и снова привет Power Glove и U-Force) Nintendo решила, что спрос на этот новый захватывающий способ играть в игры все-таки есть и было бы глупо не заполнить эту пустующую нишу.

Компания потратила немало сил и средств чтобы довести технологию до ума и применить её для своей следующей игровой консоли – Wii. Пульт Wii Remote стал переломным моментом в дизайне контроллера, а его конечное влияние пока еще невозможно предсказать.

Контроллер Wii Remote

Аксессуар со встроенными акслерометром и гироскопом реагировал на движение в трёхмерном пространстве, что позволило воплотить в жизнь необычные игровые концепции – миллионы пользователей по всему миру с огромным удовольствием махали «палками» перед телевизором, играя в Wii Sports. Кроме того, Wii Remote оказался идеальной альтернативой световому пистолету – на Wii пришли «рельсовые» шутеры, комфортно играть в которые ранее можно было лишь в аркадных залах.

К Wii Remote можно было прицепить как дополнительные аксессуары (улучшенный датчик движения Wii Motion Plus; Nunchuk, комбинация с которым превращала в геймпад с обычным набором кнопок), так и разнообразные пластиковые насадки – теннисные ракетки, клюшки для гольфа, рули и так далее.

Wii Motion Plus и Nunchuk

В 2009 году на конференции Е3 Microsoft показала Project Natal (позднее переименован в более скучное Kinect) – значительно улучшенную концепцию EyeToy. Устройство сравнительно точно отслеживало движения тела и рук, а также реагировало на устные команды. Это был уже настоящий шаг к тому, чтобы полностью избавиться от физических контроллеров – почти в любых играх пользователь мог бы осуществлять управление напрямую. Microsoft есть за что похвалить — компания не стала позиционировать Kinect как контроллер для детской аудитории. Наоборот можно было, например, держать тарелку (или любой другой круглый предмет) в гоночных играх. Стрелять будто бы из пальца в шутерах. Танцевать прямо перед телевизором в то время как программа четко определяет точность движений. Или сражаться с мечом и бросать файерболлы во врагов взмахами рук.

Kinect (Project Natal)

Но, как обычно, на словах всё это звучит интереснее, чем на деле – несмотря на огромный потенциал, на Kinect выходили преимущественно казуальные забавы. Хотя были интересные находки и в хардкорных проектах – в Forza Motorsport 4 камера реагировала на положение головы и синхронизировала с обзором пилота в кабине при виде от первого лица.

В 2010 году Sony позаимствовала наработки Nintendo и выпустила свою «волшебную палочку» PS Move – чуть более точный аналог Wii Remote. Правда, особой популярности этот контроллер все-таки не приобрел.

PS Move Motion Controller
В конце 2012 года Nintendo отправила в магазины Wii U. «Планшетный» контроллер новой консоли продолжил идеи, заложенные в еще карманной DS – по сути, это были два экрана, где на дополнительном «нижнем» дисплее отображались вспомогательные данные по игре. Контроллер также оснащён акслерометром, гироскопом, микрофоном и сенсорным экраном, но действительно умного применения всем этим возможностям мы так толком и не увидели. Дальше тактической схемы в FIFA или инвентаря гаджетов в Batman Arkham City дело как-то не пошло.

Наконец, оставшиеся консоли восьмого поколения – Xbox One и PlayStation 4. Microsoft и Sony собрали все актуальные технологии в своих контроллерах.

Дизайн DualShock 4 перетерпел самые большие изменения по сравнению с прошлыми версиями DualShock. Геймпад стал более округлым, что сказалось на эргономике в лучшую сторону. Был изменен D-pad, все четыре кнопки размещены более группировано, стики в центре получили углубление, которое способствует лучшему сопряжению пальцев с поверхностью. Одним из наиболее заметных отличий от DualShock 3 является сенсорная панель. Под тачпадом располагается динамик, а на торце размещен 3,5 мм разъем для наушников. Также на верхнем торце размещён светодиодный индикатор, который используется камерой PlayStation Eye для распознания позиции геймпада в пространстве.

PlayStation DualShock 4
В свою очередь Microsoft заявляет, что в новом контроллере для Xbox One было сделано 40 технических усовершенствований: новые динамические импульсивные курки, новая форма D-pad’а (который стал более крестообразным), интегрированный аккумуляторный отсек и поддержка технологии Wi-Fi Direct. Появилась возможность подключить гарнитуру. Ручки стали меньше, а благодаря новому дизайну контроллера скрываются болты. В Microsoft заявили, что был переработан способ соединения геймпада с консолью, благодаря чему скорость отклика выросла на 15 %.

Контроллер Xbox One

В недавнем обновлении контроллера также как и в DualShock 4 был добавлен 3,5 мм разъем для наушников. На конференции Е3 в этом 2015 году Microsoft анонсировали «элитный» контроллер, который можно тонко настроить под свои индивидуальные предпочтения.

Контроллер Xbox One Elite

 

Также, как мне кажется, стоит упомянуть о Steam Controller и NVIDIA SHIELD Controller.

Основной смысл Steam Controller — быть эффективной заменой компьютерной мыши, при этом сохраняя форму и функциональность геймпада. Вместо стиков устройство имеет два трекпада — большие сенсорные области, обладающие эффектом обратного действия за счет использования двух линейных резонансных приводов.

В центре контроллера расположен сенсорный дисплей. Он является кнопкой, точно так же, как и трекпады. Это позволяет игроку прикоснуться к дисплею, выбрать одно из доступных действий и только потом подтвердить его. Интерфейс может быть реализован в виде прокручиваемого или радиального меню, может отображать дополнительную информацию из игры (например, карту) и использоваться для множества других целей. Чтобы избавить игроков от необходимости постоянно переводить взгляд на экран контроллера, его изображение дублируется поверх игры на основном экране, позволяя игроку сфокусироваться на нём целиком.

Ожидается, что контроллер позволит играть в те жанры, для которых ранее требовалось наличие клавиатуры и мыши: стратегии в реальном времени; казуальные игры с управлением, осуществляемым посредством курсора; глобальные космические стратегии; многочисленные инди-игры; симуляторы.

Steam Controller
Со временем, однако, дизайн контроллера был немного изменен. Steam Controller получил два сенсорных трекпада, стик, расположенный на левой половине устройства, 4 функциональные кнопки, расположенные под большим пальцем правой руки и три кнопки меню в верхней части. А вот от сенсорного дисплея решили отказаться.

Актуальный вид Steam Controller
SHIELD Controller — беспроводной контоллеор, выпущенный корпорацией NVIDIA для устройств семейства SHIELD. Особенностью контроллера является использование стандарта Wi-Fi Direct для соединения и обмена различными данными с поддерживаемыми консолями. Во время анонса стационарной приставки SHIELD Console компания NVIDIA заявила, что контроллер станет стандартным методом управления для неё. Из интересных конструктивностей контроллера – клавиши управления звуком. Также в нижней части контроллера находится сенсорная панель, позволяющая использовать манипулятор в качестве тачпада. В SHIELD Controller интегрированы также микрофон и разъем для наушников.

NVIDIA SHIELD Controller

Самым интересным и перспективным направлением сейчас можно назвать разработку интерфейса, позволяющий игроку напрямую управлять происходящим на экране, т.е. вообще без каких-либо «посредников». Но, несмотря на явно положительные результаты в этой области, о появлении нейроинтерфейсов в видеоиграх говорить пока еще рано. Может быть, в десятом поколении консолей…

<<< Часть #2

В заключительной части я расскажу о самых странных и необычных контроллерах.


Лучшие комментарии

Начинаем редактировать статью. У дуал аналог и дуал шок одна и та же фотка. Ты забыл про геймпад Х-бокс 360. Стим геймпад нынче выглядит иначе.
в следующей, заключительной, части про контроллеры будет пару таких… пикантных контроллеров)))
Для меня контроллер Sega Dreamcast самый удобный, хоть и держал другие, но почему-то именно он больше всех понравился.
Учитывая анатомические свойства геймпадов, я ожидал увидеть нечто другое.

Неплохая работа, когда увлекаешься подобным, то такие статьи только наруку

Читай также