7 августа 2015 7.08.15 12 1729

Интеракивные развлечения в нашей повседневной жизни.

+3

<Вместо предисловия=«Данная работа в первую очередь писалась для людей далеких от игровой индустрии, но может и вы найдете для себя что-нибудь интересное. Спасибо за потраченное время!»>

На самом деле, какого-либо заголовка для этой статьи у меня не было даже изначально и вряд ли он появится в последующем написании. Тема, которую я хочу затронуть довольно обширна и многопланова, чтобы ее можно было загнать в привычные рамки 5-6 слов в заглавии. А поговорить я хочу про сферу интерактивных развлечений, которая за последние годы стала настолько актуальной и всепоглощающей, что не замечать ее значение и влияние на нашу с вами жизнь попросту не получается. Да и не стоит так делать. Тем не менее, многие люди до сих пор считают игры просто «играми», отрицая или не желая замечать и погружаться в истинное положение вещей. В последующих абзацах я надеюсь чуть- чуть приподнять занавес игрового мира и показать его вам изнутри, и, кто знает, может переубедить кого-нибудь насчет этой сферы.

Глава 1 – технологии.
За последнюю декаду технологии двигаются вперед не просто семимильными шагами, а какими-то гиперскачками, не в последнюю очередь благодаря разработчикам игр. Именно эти люди зачастую ставят вопросы перед производителями видеокарт, процессоров, всего того, что есть у вас внутри ваших телефонов и ноутбуков, требуя постоянных улучшений: « Эй, Intel – мы тут хотим создать огромный мир без подзагрузок, населить его морем живности и людишек, понатыкать заданий через каждые два метра и сделать фотореалистическую картинку. Но каждый раз, когда мы пытаемся что-то сделать, мощности ваших компьютеров не хватает! Придумайте что-нибудь!» Или: « Комрады! Мы хотим записать лицевую анимацию с актера, чтобы у нас в игре он выглядел и вел себя как настоящий человек, но ваши программы и оборудования явно не справляются с этим! Может, вы улучшите их?» И так во многих вещах. Каждый аспект создания игры, будь то мощное железо или специализированный планшет для дизайнера и художника, все необходимые технологии становятся лучше именно из- за ненасытного желания и творческих сил разработчиков. Правда, из-за этого так же все безумно быстро устаревает, но мы ведь с вами не об этом говорим, верно?

Глава 2 – Игровой Голливуд
В связи с такими мощными прорывами, стала возможной технология motion capture-захвата движений с реального человека, облаченного в довольно смешной костюм с шариками-датчиками, в последствие движения с которого переносится в точности на персонажа игры. И так же face capture-тоже захват, но теперь только мимики лица актера, вплоть до малейших ямочек на щеках. Во время данного процесса на лицо актера надевают много-много шариков, как на папуаса, и снимают его лицевую игру во время чтения диалога или какой-либо сценки из игры. Если взять недавно вышедшие игры, то можно натурально опешить от реализма всего происходящего. Иногда даже не верится, что это нарисованный ролик или сценка из игры. Особенно наглядно это видно в недавно вышедших играх Call of Duty: Advanced Warfare и Halo: Master Chief Сollection. Соответственно, актерская игра в видеоиграх стала довольно важной и серьезной профессией, с уже своими появившимися звездами. Нолан Норт- воплотивший искателя приключений Натана Дрейка в серии игр Uncharted, Джон Ди Маджио, сыгравший брутального мужика с квадратной челюстью Маркуса Финекса из Gears of war, ну или вездесущий и гениальный Трой Бейкер, актер, который появляется сейчас в каждой второй выходящей игре на первых ролях, с послужным списком, состоящим из более чем 200 ролей в играх за его плечами.

Более того, но и голливудские актеры все с большей охотой начинают принимать участие в игровой индустрии. Номинантка на премию Оскар Эллен Пейдж и Уиллем Дэфо(которого вы знаете скорее всего по роли Зеленого Гоблина в первом «Человеке Пауке») в игре Beyond: Two souls от французской студии Quantic dream, подарившая нам замечательный триллер Heavy Rain, Малькольм Макдауэлл в шутере Killzone или Кевин Спейси, недавно сыгравшего главного антагониста в Call of Duty. Но даже некоторые старые актеры обретают вторую жизнь за стенами игровой индустрии. Например, Марк Хэммил, тот самый парень, который сыграл Люка Скайуокера в трех последних эпизодах «Звездных Войн», теперь озвучивает Джокера из серии игр про Бэтмена Arkham, и делает он это просто потрясающе.

Несмотря на кажущуюся несерьезность данной профессии, это по-настоящему колоссальный труд, достойный любого известного актера. Трой Бейкер вспоминает одну историю со съемок для игры The Last of Us: « По сценарию я играю контрабандиста Джоэля, мужчину в возрасте, сильно помятого жизнью, который уже сам не знает, ради чего он все еще живет. И в начале игры он трагически теряет свою дочь во время неожиданного начала споровой эпидемии, которая приводит к зомби апокалипсису (вирус называется cordyceps и он реально существует, правда затрагивает только насекомых (к слову о проработке сюжета в играх)). И я попросил Нила ( Нил Дракмор- креативный директор и по совместительству сценарист игры ) сказать мне об этом за неделю, чтобы я подготовился. И вот время идет, мы много чего уже отсняли и тут он подходит и говорит « Пора, Трой». Я даже словами не могу передать, насколько я не хотел играть эту сцену. Я заперся в номере у себя в отеле, старался никуда не выходить и, когда я пришел в день съемок все заметили, что со мной что-то не так. И вот мы начинаем снимать эту сцену, дочь умирает у героя на руках, мой герой не верит, что никак нельзя ей помочь, я рыдаю, эмоции захлестывают…и тут директор говорит снято. На площадке стоит гробовая тишина. Мы с актрисой еле встаем (она просто замечательно вошла в образ), никак не можем успокоиться, и тут Нил нам говорит, что надо снять еще дубль. Я снова держу ее на руках, снова боль в груди, снова я переношу себя в этот актерский ад и мы это делаем во второй, третий, седьмой раз, кто-то из съемочный группы выходит, не в силах на это смотреть снова и снова, и, кажется, после 15 дубля, Нил наконец говорит « Кажется, мы отсняли это». Я вышел со студии, и весь день был безумно разбит и потерян. Это было ужасно. А потом, примерно через месяц, Нил подходит ко мне и говорит: « Слушай, такое дело, нам надо переснять одну сцену./ Ну, хорошо, давай, какую?/ Тебе это не понравится…» и я помню, я сказал: «Ты стебешься надо мной?» (смеется). Но после следующего раза, следующего ада, сцена получилась как надо, и, черт возьми, она получилась просто бесподобной, одной из самых мощных сцен в игре. » И это всего лишь одна из тысячи историй с площадки съемок, одно из подтверждений нового статуса актера в игровой индустрии.

Глава 3 – свобода творчества.
Все было бы бесполезно, если бы не миры, не истории, не ситуации в которые попадают герои различных игр, ведь разработчиков никто не ограничивает. Фэнтезийные миры, земля после апокалипсиса, триллеры, ужастики, детективные истории, игронизированные выдержки из истории и учебников и многое- многое другое. Люди, работающие в сфере игр, подтверждают, что эта индустрия осталась единственной, где все еще можно проявить себя, свои таланты, привнести новые идеи. Один актер высказал мнение, что в отличие от кинематографа, на съемках игр еще осталось место для импровизации. « Когда ты приходишь играть в кино, тебе дают сценарий, утвержденный 25 серьезными людьми в дорогих костюмах, где ты уже ничего не имеешь право менять. Другое дело, в игровой сфере. Нас даже всячески мотивируют, чтобы мы импровизировали!» Действительно, в тех случаях, когда кино уже не может ничего сказать, разработчики игр неожиданно «показывают зубы», в рамках своих проектов.

На самом деле, мы как то забыли, что значит настоящее творчество. Раньше можно было придумать какой-то вымышленный детский мир, с замками, с непонятно почему черепахами и желудями вместо врагов, а главного героя сделать, к примеру, итальянским водопроводчиком, который почему то спасает принцессу — и это стало классикой! А сейчас, с развитием технологий разработчиков не ограничивают почти никакие рамки! Вот вам и тропические острова, и Гималаи с живой экосистемой (Far Cry 3,4), и целые планеты с выдуманными галактиками (Mass Effect, Destiny), и все возможные антиутопии (The Last Of Us, Deus Ex, Bioshock) и даже огромные вымышленный миры, основанные на мифах и легендах различных народов (God of War, The Elder Scrolls). Вы знали, что в нескольких штатах США, в исторических институтах, при изучении программы скандинавских мифов, все студенты обязательно играют в Elder Scrolls V: Skyrim?

А если вы сторонник реализма, и сложно воспринимаете все вымышленное, как я, например, то и тут для всех найдется, чем заняться. Сотни игр, цитирующих самые важные боевые сражения человечества, с уважением относящихся к профессии военного и истории. От цитат из «Спасти рядового Райана» до реальных боевых действий в Иране и Ираке (Medal of Honor 2010).Или вот вам реально воссозданные города Иерусалим, Рим, Венеция с Флоренцией и колониальная Америка из Assassins creed. В последней части Assassins Creed Unity, местом действия которой был выбран Париж, времен французской революции, я не мог поверить своим глазам, когда впервые меня свободно выпустили на улицы города. Эта действительно, настоящие парижские улицы с улочками и дворами, с реальными жителями, ходящими вокруг. Дайте мне очки виртуальной реальности, и я буду бродить там часами.
Много и других примеров, которые доказывают всю творческую свободу и силу этой индустрии. В конце концов, уже сейчас сложно поверить во все многообразие проектов, страшно представить, что нас ждет в будущем.

Глава 4 – музыкальное лицо игр.
Музыкальное сопровождение всегда было важной составляющей не только игр, но и кинематографа в целом. Именно музыка создает глубокую атмосферу, где это требуется, подбавляет трагизма или дает безумный пафос. Когда вы погружаетесь в игру, зачастую это 40 % от удовольствия прохождения и нахождения в ней. И я говорю не только о громадных симфонических оркестрах, которые разработчики стараются впихнуть чуть ли не в каждую игру, и не о бесконечном Hanz Zimmer, от засилия которого и в играх уже начинает тошнить. Например, возьмем недавнюю GTA 5, саундртек которого включает в себя несколько часов различных музыкальных стилей и композиций, от рэпа и р`н`б, до глэм рока и электронной музыки. Или давайте вспомним, давнюю Spec Ops: The Line, игру, ставшую культовой в определенных кругах. В ней герои попадают в Дубай после некоего катаклизма, и сам город оказывается полностью разрушен и засыпан песком. Тем не менее, выжившие уже там основали свою эко систему, как то живут во всем этом, со своей радиостанцией, из которой доносится такие нетленки как Deep Purple – hush. Ну а основная дорожка, это какая-то уникальная смесь Нила Янга, и таких гитарных соло, медленных и тяжелых, которые и создают эту уникальную атмосферу безысходности, которая и подталкивает вас к мысли о том, что для всех героев это путешествие в один конец. Ну и мало в какой игре вы увидите вертолетчика, радостно разносящего все вокруг под Джузеппе Верди.

Величайший сэр Пол Маккартни написал заглавную песню для недавнего ммо блокбастера от первого лица Destiny, которая называется «Hope of the future», да и еще и клип на нее снял. Игра же уже принесла своим разработчикам более 500 миллионов долларов. Или же возьмем самого известного дабсепщика Skrillex- его композиции есть в десятках играх, от всевозможных гонок до Call of Duty: Black Ops 2. Ну и самая известная его работа, это трек для Far cry 3, жуткая помесь дабстепа c регги, записанная с сыном Боба Марли, которая играет фоном, при сжигании игроком полей марихуанны огнеметом. И раз уж мы затронули Cod: black ops 2, то для нее музыку писал серый кардинал альтернативной сцены Трент Резнор, самый его успешный и известный проект «Nine Inch Nails». Как видите, игровая индустрия широко распахивает двери и для совместной работы с выдающимися музыкантами, а те в свою очередь дарят нам незабываемые треки и звуковые дорожки игр.

Эпилог.
Как вы поняли, я могу еще очень долго разглагольствовать на тему видеоигровой индустрии. Интерактивные развлечения накрепко проникли в наше общество и пустили тут корни, ни в коем случае не мешая ничему и никому. Посудите сами: в каждой второй семье под телевизором уже уютно устроилась какая-либо видеоигровая консоль, и их количество все увеличивается и увеличивается.

Я не буду отрицать и негативное влияние игр на психику некоторых людей, и то, что они вызывают привыкание, но поверьте, на самом деле этот процент насколько ничтожен, что становится смешно. По официальной статистике, игры больше помогают человеку, чем вредят. Лучше прийти и выпустить пар виртуально, чем срываться на всех вокруг. Многие винят игры в огромной трате времени. Опять же, за последнее время сыграть в игру стало равносильным просмотру фильма или, не побоюсь этого сравнения, чтением книги. Да, есть и такие представители, которые затыкают и большинство книг за пояс. Ну и фильмов конечно. А ответ прост – эффект присутствия: намного интереснее управлять персонажем и быть в центре всего действия, переживать все истории как свои. Так что в последнее время я предпочитаю сыграть во что-нибудь хорошее, чем посмотреть очередной второсортный фильм, правда, не могу сказать то же самое про книги, по крайней мере, про все.

Как и все аспекты нашей жизни, эта индустрия имеет две стороны медали. Одна, на которую всегда обращают больше негативного внимания и другая, которую не видят или не хотят замечать. До встречи на виртуальных битвах и бескрайних просторах неизведанных миров. Играйте только в хорошее!

P.S. Если со временем меня не заминусят в нулину, то выложу статью в ее оригинальном издании с картинками пояснениями.


Лучшие комментарии

Я не помню, как ты там меня вчера назвал, но я опять приду и буду строить из себя зануду: если статья ориентирована на людей, слабо знакомых с играми, игровой индустрией и всей этой движухой, то зачем она на сайте, посвященном играм? Тут все отлично знакомы и с играми, и с индустрией, и все в этом духе.
если статья ориентирована на людей, слабо знакомых с играми, игровой индустрией и всей этой движухой, то зачем она на сайте, посвященном играм? Тут все отлично знакомы и с играми, и с индустрией, и все в этом духе.

Подождите, так вы все здесь собрались, чтобы не тешить мое ЧСВ оО
ШТА? Да кому это надо? У нас ГЕЙмеров што-ли клуб какой-то, в котором все должны всё знать? Всем плевать! Всё, о чем начнут говорить в твоей тусовке, легко гуглится. Но не один идиот не станет гуглить что-то типа: «Факты из игровой индустрии для чайников.» Самоуважение же не позволит. Короче, не читал, но осуждаю
ТЫ кого не ГЕЙмером назвал? Какой модем? Ты за кого меня держишь?! Я всю эту чушь и так знаю, знаю что когда выходит, а так же другую кучу ненужной инфы. Я ВАЩЕ… ВАЩЕ… молодец. Так обо мне говорят!
Да ладно, человек написал статью и просто хочет распротранить по всем сайтам.
На самом деле нет. Я ее написал для студентческого ресурса, и просто подумал, что здесь ей все таки тоже будет место. В конце концов, надо же с чего-то начинать?
В любом случае, сайт вы явно неправильный выбрали :D
По официальной статистике, игры больше помогают человеку, чем вредят.
Ну и что это за статистика? Из какого источника она преведена? Где ссылки?
Я не буду читать статью, чей автор даже не удосужился правильно написать название статьи.
Читай также