Это произошло 3 января 2013 года. Новогодний угар был позади. Впереди меня ждали остатки сессии и очередной поток серых студенческих будней. Чтобы отвлечься запустил World of Warcraft. С каждой минутой осознание того, что в игре меня держит только оплаченная подписка, всё глубже въедалось мне в голову. Через 20 минут терпение кончилось. Любовь к игре, занимавшей меня на множество часов, медленно, но верно умирала. От безысходности решил взяться за учебу. Волею судьбы мне понадобились прошлогодние конспекты, которые хранились на чердаке. Во время поисков необходимого конспекта мой взгляд зацепился за обложку старой тетради. Одна только обложка вызвала целую бурю воспоминаний из детства. В то время компьютер был редкостью, а владение приставкой вызывало зависть у всего двора. В то время число зрителей на “стриме” определялось твоей мамой. В то время мы придумывали игры сами, потому что для этого нам было достаточно толстой тетради и нескольких листов картона. Охваченный ностальгией, я перечитал все свои детские записи и понял, что зря потратил 3 года на МехМаше. Вот так, сидя на пыльном чердаке со старой тетрадкой в руках, я осознал, чем на самом деле хочу заниматься. Я хочу делать игры.
Флэшбек и лирика закончились. Перейдем к сухим фактам.
Жанр игры: MMORPG с элементами Sandboxa.
Сеттинг: Фэнтези.
Управление: Клавиатура+мышь, Геймпад (нужна оптимизация).
Платформа: PC, если удастся оптимизировать управление под геймпад, то консоли Хвох One и PS4.
Основные концепции:
- • Здравый минимализм. Этот принцип распространяется на интерфейс, графику и систему кастомизации. Я не вижу смысла в нагромождении иконок, панелей и баров на экране, изобилия текстур на моделях и сотен перков, заклинаний и характеристик персонажа.
- o «Мультяшный» реализм. Приятные для глаза цвета и красивые, но простые модели. С помощью этих вещей игроку будет проще воспринимать игровой мир. К тому же, находясь в условиях дефицита информации, мозг начнет создавать её сам. Реализм заключается в том, что у игрока не должно возникать мысли “почему этому воину не отрубает голову его же наплечниками, когда он делает замах?” или “как этот бронелифчик спасает эльфийку от огромного огненного шара?”.
- o Настраиваемый интерфейс. Я против пользовательских модификаций интерфейса в игре. Вместо этого игрок имеет возможность гибко настроить уже имеющийся интерфейс.
- o Простая система кастомизации. Каждый персонаж имеет 8 слотов для способностей. В каждом слоте на выбор дается 3 способности. Каждая способность имеет 3 варианта улучшения. В итоге игрок выбирает из 72 способностей 8, которые он будет использовать в бою. Также есть возможность переключиться на альтернативный билд прямо во время боя.
- • Опыт важнее случайности. Все уклонения, блоки и критические эффекты ложатся на плечи игроков, а не на генератор случайных чисел. Для этого я использовал систему шифтов, которая будет описана позже.
- • Вы не герой! Игрок не должен чувствовать себя непобедимым героем, которого не пугает даже 6 метровый дракон. Умереть в игре более чем просто, особенно если вас не прикрывает со спины пачка ваших товарищей. Так же это означает, что ваш персонаж не является по умолчанию разносчиком добра и вершителем правосудия. Игрок сам волен выбирать свою роль в происходящем вокруг хаосе: быть ему безжалостным убийцей, добрым самаритянином или же безмолвным зрителем.
- • Отсылки к реальности. Игра носит образовательный характер. Исследуя мир, игрок будет встречать места, персонажей и события, которые являются отсылкой к вещам из реального мира.
- • Бесконечное приключение. В игре почти нет понятия хай энда. Актуальность предметов и приключений не зависит от уровня персонажа, а зависит от конкретной ситуации и условий.
Впредь я буду выкладывать более узкоспециализированные части диздока. Делаться это будет порциями разного объема, потому что мне важно увидеть вашу реакцию, мнение или критику на отдельные элементы, понять, что нуждается в переосмыслении, а что нет. Так же посты большого объема занимают больше времени на оформление и компоновку, а я настроен на более динамичное общение.
Всецело ваш, Фэлкан.
Лучшие комментарии
Во-вторых. А сразу залить диздок куда-нибудь в гугл-докс и дать ссылку религия не позволяет? Или хочется сыграть с «целевой аудиторией» в пинг-понг? Дескать, вот вам кусочек текста, высказывайте ваше мнение. Учитывая, что текст малосодержательный, до добра такой настольный теннис не доведет. Да и задалбывает, честно говоря, ждать пока «афтар» таки разродится обновлением. Нужен фидбек или пачка минусов? Как бы определитесь, вам «шашечки» или «ехать».
В-третьих. Я не граммар-наци, сам очепятки делаю иногда, но «воин» и «война»… это, блин, разные слова. Это такая моя персональная вымораживалка. Более сильный ragequit у меня бывает только от жЫ-шЫ. И да, грамотность для геймдиза таки важна. Есть вероятность, что придется вычитывать или даже сразу писать внутриигровые тексты/диалоги.
Вот за такое вот размытое ТЗ ваш художник возненавидит вас всеми фибрами души и будет абсолютно прав. Где референсы? Мультяшный реализм
Ясно. Дерево талантов. Ну точно, дерево талантов. Может тогда так и стоило написать? И кстати, либо у кого-то плохо с арифметикой, либо более детально надо было расписать все это дело. 3*8=24. Т.е. у игрока 24 перка, и выбирает он именно из них, а уже потом выбирает для них улучшения из 72 вариантов. И тут возникает нескромный вопрос. А балансировать все это непотребство вы как собираетесь? Особенно если учесть, что даже в WoW все сократили до 21 таланта и 6 символов. Т.е. 27 пунктов суммарно.
Да куда еще-то позже? И да, потенциальный слом баланса возможен в этом месте. Для более детальной оценки нужна информация по этим вашим «шифтам».
Просто набор общих слов, похожий на маркетинговое описание игры в Steam.
Как? Каким образом? Пример привести снова религия не позволила?
И снова здорово. Как? Каким макаром такая система реализуется? Почему все надо выцарапывать клещами, как на допросе?
Можно накидать еще много вопросов, разумеется. Например, почему не описано положение камеры? От первого лица? От третьего? Изометрия? Таргет или нонтаргет система? Какая боевка? На что она похожа? Реалтаймовая или пошаговая? Какая платформа? Какая схема ввода? Какие референсные механики/игры, кроме WoW? Где вот это вот все? Или опять, извините, придется ждать до кукушкина заговенья?
Одна из основных задач геймдизайнера в команде, если речь идет о команде, это коммуникация. Т.е. вы должны не просто игру мечты описать, а создать в головах ваших коллег по несчастью целостный образ, картинку. Полностью избежать расхождений не получится, но нужно постараться расписать все так, чтобы картинка была примерно одинаковой у всех. Иначе получится «лебедь-рак-щука». На данный момент у вас тут куцый хвостик от «диздока», который порождает вопросов больше, чем дает ответов.
Парень сверху всё (и даже больше) расписал. От себя добавлю, что такая порция информации о что-ты-там-делаешь и фидбек — это как-то странное в очередной раз, потому что на бумаге это пока что очередная ММО с «пользовательским» интерфейсом, и комментировать это не представляется возможным, ибо есть только размытый образ общности.
Here you are.
atomgribatomgribatomgribЭто уже трагедия. Или какое-то половое извращение. Я всегда чувствовал себя корейцем, запертым в теле русского. Или как это называется, когда ты хочешь делать корейские MMORPG в России?
Ты не в той стране родился. Когда тебе давали на выбор, из какого пииип вылезти, то тебя кинули. Хотя всегда есть возможность пойти в Mail и оттуда пробиться в Корею. К своим собратьям)
atomgribКогда он допишет диздок, мода уже пройдет) А корейские MMORPG — вечны. Даже если нанести ядерный удар по Корее, Mail будет спасать разработчиков, ведь они никогда не умрут) И тут кажется, в России готовят последователей. Задумайся)
Я не намерен бросать свою затею, но сейчас у меня аврал на основной работе. К выходным оформлю продолжение.
Ошибка на сайте или мы что-то пропустили.