Данный пост написан автором из опыта личной жизни и почерпнутой информации из нижеописанных источников, и не претендует на идеальную «ровность, четкость, и авторитетность». В том случае, если вы знаете о чем я говорю поболее меня, и не согласны — высказывайтесь в комментариях, побазарим, чо.
[UPD]
P.S. Благо знающие люди всё-таки ворвались в пост и представили альтернативную точку зрения, с которой и несогласиться-то довольно сложно.
Увидел я как-то на главной новость, которая вот вроде бы и ничего такого, а с другой – удивился комментариям. И казалось бы, что странного? Все рады появившейся возможности учится разрабатывать игры, прям как маленькие дети! А я чет не особо. Почему? Об этом ниже.
Началось все примерно две недели назад, когда в академии, где я сейчас учусь, проходил мастер-класс по теме «Как научится делать игры?» для желающих. Автор и главная персона – Виталий Хить. Не знаете кто он такой? Да я тоже не знаю, лол. Причем до сих пор, даже допросив гугл. Но судя обрывистым данным из различных интервьюшек, кличут его «иконой отечественного казуального гейминга». С его собственных слов – за спиной рабочий стаж геймдизайнера длинною в 16 лет, и около 20-и освоенных языков программирования. Солидно, короч. И да, все будущие цитаты Виталия я буду выделять вот таким вот курсивом, чтобы было понятно, где его слова, а где его, которые я выдаю за свои. Щютк. На лекцию я немного опоздал, и к своему удивлению, примерно из сотни человек был чуть ли не единственным подростком. Остальным уже лет по 25-30 так на вид, но это так, детали. Так вот, после лекции, я ушел в смешанных чувствах. Мой мир не перевернулся, но я еще раз убедился, что «делать игры» как хобби, и «делать игры» как профессия – это такие две большие разницы.
Собственно, вся суть описана в этой картинке. Геймдизайнер, программист и моделлер МОГУТ сделать качественную игру. Гейдизайнер и программист ИЛИ моделлер – тоже. А вот у моделлера и программиста, как ни старайся, но толкового, законченного продукта не выйдет. Так в чем же задача работника со странной должностью «геймдизайнер»?
Приставка «-дизайнер» значит совсем не то, что обычно приходит на ум. Геймдизайнеры не придумывают внешний вид монстров или оружия, не рисуют локации, не прописывают положение красных бочек на карте. Геймдизайнеры придумывают саму концепцию игры: «Что. В ней. Надо. Делать.», но при этом не наобум, а с учетом того, что игра должна не просто работать, но и держаться на плаву, причем, чем дольше – тем лучше.
Вот прямо ситуация из жизни. Волею судеб оказался я в ВК-шной конфе разработчиков одной модификации под Source. Причем мод, со стороны, казался очень даже перспективным. Когда попал – офигел. Там сидят 10 человек. 10 ЧЕЛОВЕК, КАРЛ! ЭТО ЧУТЬ ЛИ НЕ ВДВОЕ БОЛЬШЕ МНОГИХ ПОДОБНЫХ КОМАНД. Причем единственным «хером с горы» оказался там я – все вокруг программисты, мапперы, моделлеры, скульптеры, аниматоры. И всё прям «могут-умеют». Только вот ни одного сценариста, и ни одного геймдизайнера. «Начальник» — моделлер. Очень классный моделлер, но вот со всем остальным у него не ладится. Ни с организацией, ни с продумкой геймплея. В итоге за 2 месяца сидения в конфе мы сделали аж ничего. Вакуум. При этом, по пожеланиям «начальника» мы собираемся сделать «нечто невероятно крутое» с кучей «невероятно классных идей». Только при этом, с идеями полный перебор и неразбериха, а один вот раз, при обсуждении патологического сюжета, «глава» изрёк: «Ну пацаны, короч, давайте делать карты, а там уже и придет что-то в голову, окей?». Я думаю, объяснять шансы на успех выхода модификации хоть когда-нибудь — не требуется…
По факту это и есть вся работа, но усилий она занимает куда больше, чем может показаться на первый взгляд. Ведь как проходит заказ геймдизайнеру на работу? Приходит продюсер, и говорит: «Чел, вот тебе бабло, роди мне идею классной игры». Вот. Именно «РОДИ». Причем представьте, если заказчик еще при этом ставит какие-то условия, мол: «Придумай мне идею классной игры про собачку». И всё, рамки. Ты зажат собачкой. Парадокс, но на такой «креативной работе» творчество очень сильно ужимается, и не сложно догадаться почему. Как сказал Димка Кунгуров в стриме по FarCry: «все самые лучшие идеи не рождаются специально, в попытках создать игру. Идея приходит, зачастую случайно, и вот потом уже, вокруг нее начинает строиться всё остальное.» Не верите? Да взять любой культовый пример из игровой индустрии или кинематографа. «Назад в будущее» родилось когда сценарист, Боб Гейл, откопал в подвале школьный альбом своего отца, и узнал, что тот был старостой класса. Вспомнив, что сам в своё время он вообще не общался со старостой в своём классе, Гейл задумался, подружился ли бы он со своим отцом, если бы оказался с ним в годы его молодости. Вот и всё. Случайность! Та же Дота – да, за основу была взята концепция командной игры, как таковой, а понятию «командная игра» уже несколько тысяч лет (о чем двумя абзацами ниже). Но при этом, взяв за основу эту концепцию, авторам удалось создать целый новый жанр, хотя изначально-то ноги растут от всё тех же догонялок.
Вам в детстве приходилось бывать в коллективах, в котором вас всех просили придумывать кричалки? Согласитесь, в голову не всегда что-то приходило. А теперь представьте, что у вас есть только вы и ваш опыт, и вам надо придерживаться некоторых четко условленных правил. Вот некоторые из них:
1) Не пытайся придумать ничего нового. Реально не получится, даже не старайся. Ибо по факту всё уже давно придумано, причем не давно, а ОЧЕНЬ давно. Все те «инновации» которые вы видите в играх из года в год, последние лет 20, новые геймплейные фичи и прочее – это всего лишь косметика. При этом надо уметь наносить ее на грамотно взятое «старое». Механика, же, меняется лишь частично, но в общем и целом остается той же. Если кто не понял, общая механика шутера – это не «говорящий перс со стволом». И не «возможность стрельбы по-македонски». «Беги-стреляй» — ВОТ ОБЩАЯ механика шутера, и назовите хоть один, в котором нельзя описать всё, что творится в игре этим простым, как доска, утверждением. По сути своей структуры, привычный нам контр-страйк или любой другой шутер, не отличается от забавы доисторических времен – «догонялки». Мало того, культовая Dungeons & Dragons, породившая десятки клонов и не устаревающая до сих пор, появилась в 1974-м. Но даже тогда она не привнесла ничего нового — потому что в нее легло второе правило.
2)Математика. Да, тот самый предмет, который никто никогда не любил, а те кто любил – тролли, лжецы и вообще не люди. Думаете, идете на работу связанную с фантазией, и вы отделаетесь от вычислений? Ага, щаз. Математика для геймдизайнера второй по необходимости инструмент, сразу после креативного мышления. И причина, по которой так сложилось, до одури проста – математику никто не видел, но она работает. Математику часто приписывают как необходимый элемент в разработке игр, но не всегда объясняют «зачем». Чтобы шарить в игровых движках? Не-е-е, всё находится на гораздо более раннем этапе. Когда вы только придумали, казалось бы, идеальный концепт, и хотите реализовать его на бумаге, то можете обнаружить, что в реальном исполнении всё не работает как должно, если работает вообще. И проект либо «багованный» и «имбалансный», либо чересчур быстро изживает себя, а то и всё сразу. Но, если заранее делать всё с учетом математических формул и алгоритмов, то поверьте – работать будет. Потому что соблюдение царицы наук автоматически подчищает дыры в структуре игры, выбрасывая лишние опоры, и укрепляя имеющиеся. Тот же D&D полностью на этом построен. Игроки бросают кубики. Максимальное число на кубике у обоих игроков одинаково, но волею правил, один бросает кубик 1 раз, а другой – 3. И у того кто бросает кубик 3 раза, существенно больше шансов получить максимальное число, нежели у того, кто бросает 1 раз. Простая теория вероятности, казалось бы основанная на случайности, но да, всё это – математика.
/Та самая Dungeons & Dragons — пример, когда кубики и карточки пятый десяток лет удерживают игроков/
Рассмотрим математику на примере, казалось бы, чрезвычайно простой и известной всем и каждому игры. «Дурак» – карточная игра, рассказывать сути и правилах которой не имеет смысла. Но в ней математика имеет самое, что ни на есть решающее значение — вы задумывались о некоторых игровых условиях, которые на первый взгляд нужны «просто потому что»? К примеру, количество мастей – 4. Почему не 3? Почему не 5? Всё просто, ведь 4 – это минимальное число, которое делится на целое число (на 2) помимо единицы и самого себя. Идем дальше. Сами карты – «ценность» карт начинается с шестерки. Почему не с пятёрки, не с четверки (говорим за стандартный «Дурак», без расширенной колоды)? Потому что в сумме эти два игровых «юнита» низшего ранга составляют число 12 – самое минимальное число, которое делится на множество чисел (12 делится на 6,4,3,2, и в то же время как 6 и 4 так же делятся на 3 и 2). Вот и вся математика. А, ну и да, стандартная колода – 36 карт. Стоит ли говорить, что это число тоже отлично делится на 12? Вот и выходит, что «Дурак» — игра полностью основанная на математике, значения в которой взяты не «с потолка». Возьми меньше – игровая система развалится. Возьми больше – станет слишком сложной для большей части аудитории.
И казалось бы, да, круто, но если всё это так, то игру можно заранее просчитать. Почему так не делают? Потому что существует так званый «детерминирующий элемент». В случае «Дурака» это сложное слово отыгрывает банальный козырь (в расширенной колоде – Джокер). Потому что «детерминирующий» — значит вводящий в игровой процесс «теорию хаоса», то есть элемент, из-за которого партия всё еще остается просчитываемой, но при этом якобы в разы рандомней, из-за чего просчитать становится сложнее, а играть – нет, да и напротив, веселее.
Вот, по сути, и залог успешной игровой механики в целом. «Математика», задающая работоспособность и условности, и «теория хаоса», не дающая однозначно (или хотя бы быстро) просчитать все имеющиеся игровые ходы, ведь мы знаем – как только ты раскрываешь игре все карты, она наскучивает, не так ли?
P.S. Быть доктором наук вам совершенно необязательно, но знать математику хотя бы на уровне первых двух ВУЗовских курсов – более чем желательно.
3) Простота. На самом деле этот пример наиболее эффективен для казуальных игр, но по факту, работает для чего угодно. Пример – вы сидите в офисе, в попытках сколупать концепцию, и ваш взгляд цепляется за какие-то 3 вещи. Например, лампа, карандаш и лист бумаги. Зафиксируйтесь на этом, постарайтесь делать всё исходя ТОЛЬКО из этого, не добавляя абсолютно ничего физически материального. Если не можете – замените один объект, но не добавляйте. Чем больше деталей, тем сложнее удержать их в голове, а вам и без этого напряга хватит».
Каждая игра, так или иначе, должна совмещать иметь какую-то начинку, но речь сейчас не совсем о ней. Речь о «продаже» этой начинке массам. Если вы просто выпустите кусок геймплея, графики, то да, с одной стороны это будет игра, но без соответствия четкой структуре, она с огромной долей вероятности не заимеет резонанса, а следовательно и успеха. Структуру условно можно поделить на 3 этапа – начальный, средний и длительный. Вот и сами они:
1) Начальный. Правила. Вы должны обозначить правила своей игры, что для разработчиков, которым вы даете «идею», что для игрока. Простейший и эталоннейший пример – Flappy Bird. Какой-то вьетнамский мальчик заработал триста тысяч долларов на элементарнейшей вещи. Есть задник, есть трубы, есть птичка. Птичка летит, если нажать на экран. Цель – не врезаться в трубу. Всё! Мало того, пусть это даже интуитивно понятно, но он даже прикрутил к экрану надпись «Кликни на экран», чтобы абсолютно все поняли, что от них требуется. Абсолютно то же самое работает и в больших играх. Платформеры, командные шутеры, кооперативные симуляторы – придумай правила, на которых будет работать игра и реализуй их, а как только сделаешь, донеси их до игрока.
2) Средний. Сама игра. Та начинка, придумыванием и созданием которой вы занимались всё это время. Все финтиплюшки и прочие косметические приёмы, которые были сделаны во время разработки. Тут, думаю, понятно. На самом деле я тупо проморгал момент в лекции где обсуждали второй момент, но вроде об этом, гы.
3) Длительный. То, что удержит игрока в игре дольше, чем это нужно. Обычно это мультиплеер, а в мультиплеере – челленж, система очков, и главное — таблица рекордов. Писькомер, иначе говоря. Тот же Flappy Bird – набираешь баллы без какой-либо цели вообще. Но набрав на 2 очка больше друга, можешь смело бежать к нему и заявлять в лицо, что ты его «сделал». Как Кулаков в стриме по Симулятору Козла. Человеческая психология, ни больше, ни меньше. Соревновательный эффект, азарт. Во всяких браузерках этот процесс заменяют «прогрессом в реальном времени» (компенсируя, есесьна, донатом). А чисто «сингловые» игры до недавних пор были в пролете, но ныне популярная эпизодическая система, растягивающая интерес вокруг проекта чуть ли не на год, доказывает, что и они добрались до этой стадии. А про MMO и говорить нечего.
Вот и все те «три слона», на которых держится структура готового проекта. Сами ведь посудите – почему про одни игры мы забываем через неделю после релиза от того что «приелось», другие, потому что «выбили все платины как нефиг делать», а третьи – потому что «тупо не вкатило»? Прокол явно стоит искать где-то выше.
Один из примеров, представленных на той лекции. Само собой это не игра, а лишь моя корявая попытка перерисовать это в АЕ, чтобы до вас дошла суть. Но так вот, есть концепт. Смотрим на кран с водой – капают капельки. Делаем это при помощи кода. А что дальше? А дальше у нас есть перекладины, от которых отбиваются падающие шарики, издавая звуки. Но этого мало. А ну-ка, пораскиньте мозгами, придумайте цель, которая сможет увлечь вас в игре надолго!
И вот список идей (смотрите не сразу, подумайте сначала сами):
-Загнать мячик в лузу. (Четко. Но быстро исчерпывает себя, надо придумать много уровней, а это потенциальный геморрой)
-Не дать шарику упасть. (Четко. Но место на экране быстро закончится.)
-Закинуть шарик как можно дальше. (Неплохо. Но даже если сделать систему улучшений — надолго ли? Минут на 30 максимум).
-Добавить дракона. (НАХРЕНА?! Не, можно конечно, но НАХРЕНА?!)
Все эти варианты действительно рассматривались на протяжении 10 минут.
Надо построить как можно больше перекладин, об которые бьется шарик. Если шарик один раз дважды бьется об одну и ту же перекладину – все перекладины краснеют. Еще раз, и GAME OVER, начинай сначала. Количество перекладин = количество очков. Просто? Да. Работает? Да. И это самый элементарный пример.
Вот и все ваши «видеоигры», по большому счету. Да, вы можете не учитывать ничего из вышеперечисленного при создании своих проектов, но лишь в двух случаях – если делаете игры «для души», а не заработка денег, опираясь на сюжеты, персонажей, всякие приятные фичи и просто «индюшатню». Или же если вы тупо ни на что не рассчитываете, и отдаете себе отчет в том, что ваша игра будет незамеченной. Исключения единичны. Ведь сколько подобного контента было сделано, без учета социальных и психологической тонкостей, математической упорядоченности, грамотной переработки идей, и прочих сотен мелочей? Всё это работа геймдизайнера. Человека, от которого зависят игры как таковые – программист, художник, моделлер или сценарист могут найти себя в других отраслях. А геймдизайнер учится делать конкретно игры, и только их, и отнюдь не каждый сможет освоить тонкости этой профессии. Да, научиться этому можно, но то ли это, что вам нужно?
Ведь если в детстве вы думали: «Глупые разработчики, почему они не сделали, как я хочу?! Вот был бы я у руля, я бы всё заделал реально круто!», то поработав геймдизайнером, вы поймете, что проблема не только в деспотичных издателях и нехватке бюджета (но и в этом тоже), а в банальной необходимости отсеивать всё лишнее ради целостности идеи. И многие игры ваших детских мечтаний попросту нереализуемы, если вы хотите через их создание заработать себе на хлеб с водой. Ровным счетом как и то, что не все игры делаются с улыбкой на лице во все 32 зуба, и если вы не генератор идей от природы, то придется ломать себе голову похлеще тех же программистов над стенами кода. Притом, что вам и самому не помешает быть программистом, чтобы переносить свои концепты на материал, который вы можете показать продюсерам или своей команде.
/Этот парень к представлению не требуется. И да, он — геймдизайнер./
Да, возможен вариант того, что вы станете нереально крутым геймдизайнером в огромной студии, который будет щелкать задачи как орехи, и при этом делая крупные игры, не беспокоясь о бюджете. Но даже если перестать летать в сказочном мире, и допустить что такая вероятность существует – стоит ли всё это гипотетических усилий и нервов, которые вам придётся затратить? Или, может и вправду, лучше «ну его нафиг», и оставаться обычным игроком не так уж и плохо?
Комментарии