18 июня 2015 18.06.15 17 2229

Разработка игры. Бродилка. [Нелог — новости №0]

+3

Ссылка для связи

Немного новостей, опрос и видео бонус!

Сейчас

В данный момент создаётся модель Люка Скайукера, а вернее делается hi-poly, затем будет low-poly и анимация.
Вносятся правки в коды, добавляется немного функций, идёт работа над воплощением задумки ИИ.
Обдумывается концепция первой игровой локации, генератора и различных «загадок» на уровне.

На будущее

Список планируемых нововведений не изменился с 11-го лога. Разве что добавляется пункт по звуку: различные эффекты и какое-нибудь музыкальное сопровождение.

Должна быть одна локация, но достаточно готовая, которая пойдёт в релиз скорее всего.
Искусственный интеллект и немного боевой системы.
Инвентарь и система лута.
Переделенная модель главного героя и анимация.

Вот такой вот списочек. Кажется, что он крошечный, но за ним стоит столько всего :)

А что бы вы хотели видеть в прототипе номер 3 ?

Жюри конкурса поддержки проектов сайта XGM дало мне несколько рекомендаций к проекту, которые связаны и с содержанием логов \ главной_страницы, и с текущим \ будущим прототипом.
Среди таких рекомендаций была идея поместить камеру за спину персонажа.

Признаюсь, что я планировал сделать вид только как реализовано сейчас — вид сверху (смотри первый скриншот). Но будет ли удобнее и интереснее, если изменить вид — камера со спины(второй скриншот)?

С одной стороны понадобится ещё более детально создавать окружения т.к. камера будет ниже, а с другой — будет больше погружения в игровой мир.

Как вы считаете? Помогите решить этот вопрос :)

Небольшой бонус
Демонстрация анимации жука — моя первая попытка сделать такое видео и конечно же имеются косяки :)

 

Лучшие комментарии

Плазменный резак ему не забудь вручить) Кстати, это оружие отчасти даже вписываеся в концепцию игры) Зафигань как отсылку)
Спасибо ) А вообще должен быть наоборот :D
Ну таки да) Сделать кучу прикольных отсылок ты просто обязан)
Я бы посоветовал не зацикливаться на одном ее положении. Можно сделать две основные позиции

Пока игрок бродит по мирной локации (как в прототипе №2) и просто собирает гайки, камера находится в позиции_1. Как только игрок вышел на полянку с мобами, камера меняет положения на позиция_2, давая больший обзор вокруг персонажа и предупреждая о возможной опасности.
Таким макаром игрок быстро сообразит, что пока камера в позиции_1, то можно расслабиться, нюхать цветочки, собирать гаечки, но как только камера сменила положение — готовься к бою. Также это можно использовать для провоцирования игрока. Полянка с мирными мобами, игрока они не атакуют, но камера положение сменила. Дескать, если хочешь настучать жучкам промеж жвал, то вперед, ты тут игрок — тебе и решать.
Идея камеры за спиной немножечко дурацкая, т.к. в вашем проекте дальнозоркость персонажу ни к чему. Вид от третьего лица стоит использовать если игроку нужно и важно далеко видеть вперед. Имхо, можно конечно добавить уровни-переходы между локациями, этакие «догонялки / убегалки», когда нужно убегать от валуна или «босса». Или когда нужно сплавляться на бревне по реке с порогами. И вот там вид от третьего лица будет весьма кстати.

Как-то так, и снова «простыня» текста, и снова убрал в спойлер.
Ну и чтоб два раза не вставать
Не совсем понял зачем городить огород с «шестым чуйством» если можно сделать простую стейт машину.
Допустим у моба можеть быть либо «мирное» состояние, либо «агрессивное».
Выбрать рандомом переместиться или потупить на месте.
Если потупить на месте — выбрать одну из анимаций (поклацать жвалами, пострекотать, повертеть головой, сплясать польку-бабочку-фокстрот).
Если переместиться — выбрать точку (на расстоянии не больше радиуса R), сделать рейкаст до точки, и если к точке можно пройти, то начать уже к ней двигаться.

А вот тут зависит от типа противника, как именно он должен себя вести, в ближнем бою будет атаковать или в дальнем. Например можно так:
Подойти к игроку, проверить сколько мобов его атакует.
Если кол-во атакующих >Х, то ждать и игрожающие хрюкать, стрекотать, готовиться к удару.
Если <Х, то атаковать.
Если игрок убегает — преследовать до опр. точки.
Если осталось мало здоровья (у моба, а не у игрока) — отступить.
И т.д.

Ну и перед всем этим можно добавить проверку на наличие «агрессивных» коллег поблизости. Ок, здесь можно использовать «шестое чуйство»)). Если в радиусе R есть хоть один «агрессивный» моб, то сменить сотояние с «мирное» на «агрессивное». Таким образом противники могут включаться в бой группами или сразу всей толпой, в зависимости от расстояния между ними.

Не идеально конечно, но надеюсь будет полезно.
Теперь ясно. Вместе с очевидными параметрами вроде кол-ва здоровья, наносимого урона и т.д. у ваших мобов будут еще и агрессивность с трусостью. Ок.
А то я сначала подумал, что у вас цель — разнообразить поведение разных экземпляров одного и того же типа, а это не самая хорошая идея. Оно конечно можно, но сильно изредка и с кучей оговорок. Вцелом все противники, которые выглядят одинаково (однотипные), действовать должны тоже одинаково (однотипно). Иначе у игрока в голове вместо четкого понимания правил и механики будет каша.

Р.s. Нужен ли фидбек по прототипу №2, и если да, то куда кидать? Скайп / почта?
Ок, как допишу, скину в личку. Скорее всего уже завтра.
По мне дак лучше оставь изначальную задумку. Но если всёже будешь делать от 3 лица, то сделай её слегка сбоку от персонажа. Как на консольках (дэд спейс первый тебе в пример). Так удобнее.
Можно ещё световой меч… или плазменный меч! :D
Посоветуйте по поводу Камеры!
Например трусость может быть такой высокой, что моб сразу будет убегать при виде игрока, а может быть трусость установлена так, что моб убежать только тогда, когда у него мало здоровья.
Имеется в виду в пределах одного и того же типа противников? Т.е. вот у этого жука трусость 0.4 и он не драпает, а вот у этого 0.9 и он сразу удирает. Так? Или я опять чего-то не понял?
Трусость в пределах одного типа противника. Например, у жуков 0.7, у роботов 0.1 — типа такого.
Но ничто не мешает им сделать рандомную дельту, учитывая, что некоторые из врагов не будут ставится руками, а буду генерироваться их «логовом».
Ага, с двойной фазой камеры прикольная идея)

Про стейт машину примерно так и планировалось.

И вот как раз различное «поведение зависит от типа врага» будет крутится через параметры (агрессия, шестое чувство итд). Для этого они и предполагались — разнообразить поведение и их степень.
Например трусость может быть такой высокой, что моб сразу будет убегать при виде игрока, а может быть трусость установлена так, что моб убежать только тогда, когда у него мало здоровья.

Всё равно спасибо за комментарий и советы :)
Р.s. Нужен ли фидбек по прототипу №2, и если да, то куда кидать? Скайп / почта?

Можно сюда, можно в личку на этом сайте кинуть, могу адрес почты скинуть, если так удобнее будет.
Да, мне изначальная задумка больше нравится. Думал над этим (если от 3-его лица) — какой нибудь скрипт «умной» камеры, чтобы следила за персом.

Как на консольках (дэд спейс первый тебе в пример). Так удобнее.

Ммм Люк будет крушить жуков и обмазываться их кровью :D
Ага, были идеи для особых крутых предметов и мест делать отсылки, но пока для проекта главное хотя бы базовую механику реализовать т.е. чтоб можно было действительно хоть немного поиграть в ЭТО :D
Читай также