17 июня 2015 17.06.15 23 2140

Делаю игру за 7 дней! День 1

+5

Всем привет. Вчера я вернулся и начал свой небольшой проект с чистого листа. Я решил писать короче и минимум разглагольств, а больше дела. Теперь все посты буду короткими в которых написано, что сделано на сегодня, что будет завтра.

Сделано на зегодня:
Дверь, а так же полностью запрограммирована.

 

Сделана кучка новых моделек.

Полностью построена архитектура первого уровня. (детали буду добавляться в дальнейшем)

Начал писать первый квест — задание, кому как удобно, суть в том, что мы на своем корабле пристыковываемся с этой космической станцией. Далее пройдя гермо-отдел, мы попадаем в коридор, в котором находим фонарь. Далее попадаем в большой зал, но в нем нет электричества, что бы пройти дальше в лифт. И первым квестом надо найти там компьютер и включить подачу энергии.

Планы на завтра:

Куча новых моделек.
Дописать первый квест.
Постараться написать второй.
Построить второй уровень.
Начать думать над монстрами.
Научить персонажа приседать и шифтить.

P.S. Я говорил про катсцены, но в юнити это очень сложно осуществить без сторонних ассетов. А я без них хочу)) Так что будем без кат сцен, как в скайриме)

P.P.S. Поступила идея перейти на УЕ 4 пока не так много сделано, как вы относитесь?


Лучшие комментарии

Прошу прощения, что вклиниваюсь с критикой, но намерения у меня самые что ни на есть благие. Просто я вижу, что вы собрались прогуляться по тем граблям, которые я уже пересчитал собственным лбом.
Поступила идея перейти на УЕ 4 пока не так много сделано, как вы относитесь?

Плохая идея. Пока что не о движке надо волноваться.

У вас немножечко путаница из терминов и их восприятия в голове. Я сам болел чем-то похожим, когда свято верил, что мир, сеттинг и история рулят, и игру нужно начинать именно с сюжета, вселенной и персонажей. Мне это до сих пор икается и аукается время от времени.

Заголовок цикла статей гласит: «Делаю игру за 7 дней!», а игры меж тем не видать. Я вижу, что вы делаете ассеты, заморачиваетесь с модельками, текстурами, стенами, дверями и даже кат-сценами. Проще говоря, взялись не с того конца. Пока что виден environment design (дизайн окружения), возможно позже добавится даже environment storytelling (повествование через окружение). А вот геймдизайн тут в упор не просвечивает.

Вот ваш список планов:
* Куча новых моделек.
* Дописать первый квест.
* Постараться написать второй.
* Построить второй уровень.
* Начать думать над монстрами.
* Научить персонажа приседать и шифтить.

А вот как он должен выглядеть, если вы делаете именно игру, или хотя бы прототип механики длинной в один уровень:

* Определить общую механику и задачи игрока на уровне
Насколько я понял, вы делаете хоррор… с юмором. Интересное сочетание. А как и чем игрока пугать / смешить вы уже придумали? Просто если речь идет об игре, то сначала нужно понять что игрок может делать, чего не может, и какие перед ним будут стоять цели.
Начать думать над монстрами.
— это тут. Есть в игре противники или нет, как построено взаимодействие с ними, это все в этом пункте, а не когда-нибудь потом.

* Проработать общую структуру событий на уровне
Просто цепочка задач, без заострения внимания на архитектуре, т.е. как-то так:
пристыковываемся с этой космической станцией.
(точка спавна игрока на уровне, остальное пока не важно).
Далее пройдя гермо-отдел, мы попадаем в коридор, в котором находим фонарь. Далее попадаем в большой зал, но в нем нет электричества, что бы пройти дальше в лифт. И первым квестом надо найти там компьютер и включить подачу энергии.
Все неважное на этом этапе зачеркнуто. Сразу становится видно, что событийная цепочка на данный момент куцая и требует продолжения.

* На основе структуры событий (предыдущий пункт) набросать черновую схему уровня.
Для этого достаточно ручки с тетрадкой и фантазии. Нужно определить узловые точки,
которые игрок обязан посетить по квестам (найти фонарик, включить генератор, подобрать
ключ-карту и т.д.) и определиться с геометрией уровня. Вот тут уже пригодится почти все, что
было зачеркнуто чуть выше. Можно сначала наваять схему уровня и раскидывать точки уже на
ней, можно наоборот. Важен результат — нарисовать карту с точечками, где находится
что-нибудь важное.

* На основе черновой схемы сделать прототип уровня уже в редакторе / движке
Мне стал выбор. Заняться модульным моделированием уровня (отдельно создается стенка, отдельно пол, отдельно потолок, и из них как из конструктора строится уровень) или же занять сразу моделированием уровня (в редакторе сразу создается структура уровня и текстурируется, а дальше импортируется в движок).

А есть еще один вариант, когда уровень строится «из коробок». Грубо говоря базовая
геометрия создается из примитивов прямо в редакторе движка. Таким макаром и поменять
можно на лету, и побегать по «уровню».
docs.unrealengine.com/latest/images/Resources/ContentExamples/LevelDesign/1/leveldesign_1.jpg
2.bp.blogspot.com/_CsC-G6TTraw/TTqzxeDEQSI/AAAAAAAABbU/n-xDiWzyOZM/s1600/lvlproto-oj.jpg
Звиняйте, пока что картинки вставлять рейтинг не позволяет

И вот когда черновик уровня из коробок собран, основные объекты, триггеры и противники раскиданы по локации, и видно как именно это игрется, можно думать о дверях, стеночках, лампочках и прочих катсценах. Сердце игры — механика. Нет механики взаимодействия с внутриигровыми объектами — нет игры. Приведенные выше рекомендации в основном по левел дизайну, но раз уж взялись за игру в одиночку, думаю многостоночностью вас не напугать. Извините если получилось грубовато. Надеюсь не обидел и не отбил желание продолжать.

Т.к. получилось длинновато, мягко говоря, скинул в спойлер.
У ленивых всегда горят харды, отключают интернет, случается потом, умирает троюродная прабабка друга соседа из соседнего дома на улице близ окраины другого города;)
А, то есть в принципе, они неосязаемы даже когда закрыты?

Подключаюсь к вопросу.

Двери хоть могут быть закрытыми (коллайдер стоит)?

То что на анимации есть один плюс: можешь сделать 100500 разнообразных дверей и будут работать они по одному принципу) Например, может добавить которые вниз уезжают или которые «рассыпаются», короче много всего.

Только вот у меня одна бага была — иногда анимация глючит и получается, что когда дверь открыта — через неё нельзя пройти, а когда закрыта — можно пройти через геометрию :D
Но этот баг не был критичен.
А смысл? Чего такого тебе даст УЕ4, чего ты не сможешь сделать в юнити? По мне так лучше уже оставаться на юнити.
Эмм. Я не знаю как ты его добился.

Это про что?

И да, надеюсь у тебя всё же не меш-коллайдер, а обычный бокс. У себя сделал по другому: вместе с анимацией изменяется состояние одного бокс-коллайдера т.е. при открытии\закрытии он выключается\включается. При этом аналогично есть триггер — без него никуда.
Таким образом нет зависимости от внешнего вида двери, а только от структуры (нужен коллайдер, триггер и объект с анимацией). Можно даже голографическую дверь сделать, главное наличие анимации )
Мне УЕ4 показался здоровенным монстром, думаю твоей затее хватит и юнити)
Такой вопрос: дверь как реализована? Это анимация открытия\закрытия или это программно двигается левая\правая часть?
Это ж говно, а не движок. Что можно говорить, если данные там записываются и считываются через сиреализацию. Для визиток и лендингов — сойдет, а для более сложных проектов оно не годится никуда
По моим сверх-НЕ-точным часам уже «завтра», а поста нет :(

Это печально — ситуация с хардом. На сколько был? Поэтому можно бэки делать на какие-нибудь облака или аналоги (хотя сам не делаю)

Там персонаж прикольный, тут история интересная, тут еще какая-нибудь финтифлюшина прикольная, только геймплея пока не завезли.

Почти как у меня! Конечно «прикольный» \ «интересный» только с моей точки зрения бывает, а показывать кому-то смысла особого нет, поэтому всё в голове.
В юнити просто сделал анимация открытия и закрытия, и при входе игрока в триггер она играется.
А, то есть в принципе, они неосязаемы даже когда закрыты?
Ну в принципе, дверь можно делать вообще неосязаемой, если при приближении игрока она открывается.
Смотри по потребностям. Если имеет смысл переходить, то чего спрашивать — делай. Если сам не уверен, то оставайся на Юнити. Я когда выбираю движок для сайтов, смотрю на задачу. Если не уверен, беру то, что мощней и функциональней, так сказать, закладываю фундамент на дальнейшее развитие.
Сочувствую по поводу харда. А по поводу
начать с того, что лучше выходит
тоже метод. Только не за 7 дней. У меня у самого в загашнике валяются папки с «проектами». Там персонаж прикольный, тут история интересная, тут еще какая-нибудь финтифлюшина прикольная, только геймплея пока не завезли. Так что пока это просто копилки для сбора референсов и идей.
В любом случае желаю вам удачи и стабильной работы железа.
Ваще красава!) Всё по делу товарищ говорит.
Ну только в таком случаи. Думаю вся суть дверей в том, что они могут быть закрыты ;)
Да, да, да, у самого таких загашников много было =D Сейчас решил делать игру. Уже 100% и не за 7 дней. Топ даун рпг, в духе диаблы со смесью магиджики) Решил начать по твоему совету с механики. Как думаешь, стоит сделать тему с видио? Что б много не писать о том что я уже создал для этой рпг. Там кстати уже много есть. Есть созданная мною навигация персонажа. Что-то типа недо диалогов, статистика персонажа. Управление камерой. И еще пару штук.
Эмм. Я не знаю как ты его добился. У меня просто есть 3 объекта. Левая дверь, правая дверь и их оправа. На каждой меш коллайдер а на оправе стоит помимо коллайдера триггер.
Я дла сайтов ворлд пресс юзал всегда. И норм как-то)
Читай также