3 июня 2015 3.06.15 3 2235

Анахронизм в видеоиграх

+1

Привет, Stopgame! Знаете, одним из моих любимых приемов в художественной литературе является такое понятие, как анахронизм. Если кто не в курсе, то, проще говоря, анахронизм – это перенесение явления из позднего времени в раннее. Довольно часто этот прием используется при описании, к примеру, альтернативных историй или вселенных, особенно к месту этот прием в историях про войну, когда, скажем, например, вместо СССР в Великой Отечественной войне победила фашистская Германия, как это было показано в Wolfenstein: The New Order.

Или же в историях, в которых технологии не по реалиям нашего мира развиты. Как не сложно догадаться, анахронизм довольно неплохо вписался в область видеоигр и в этом блоге, я хотел бы разобрать несколько удачных примеров использования анахронизма в видеоиграх. Поехали!

Естественно после такого введения, наверняка многим пришел на ум Bioshock Infinite. Конечно, уместно в рамках анахронизма не стоит ограничиваться лишь последней частью трилогии, однако именно в Infinite анахронизм возведен в абсолют, здесь все на нем «повязано», так сказать. Не смотря на давность релиза игры, все-таки попытаюсь обойтись без спойлеров. Как известно, в комментариях всегда найдутся люди, которые «хотели буквально на днях начать проходить, а я, сволочь такая, все им испортил!». Я выделю лишь некоторые небольшие моменты, связанные с темой данного блога. За гранью невообразимых для временного сеттинга игры технологий, которые позволяют Колумбии буквально парить в воздухе на ровне с системой передвижения по городу с помощью крюка и рельс, анахронизм блестяще выражается в игре еще и через саундтрек.

Буквально в самом начале игры можно найти квартет парикмахеров исполняющих песню группы Beach Boys «God Only Knows». Для тех кто не знаком с творчеством и историей Beach Boys, стоит пояснить, что песня God Only Knows была написана в 1966 году, в то время как в игре действие разворачивается в 1912 году.

Через такой необычный феномен, найденный в игровой Колумбии, многие не вышедшие песни можно будет услышать по ходу всего прохождения игры. Это добавляет шарма и без того замечательной и атмосферной игре. Над музыкой в Bioshock трудились Скотт Брэдли и хлопцы из Postmodern Jukebox, которые чуть ли не каждую неделю выкладывают свое творчество на Youtube. Так что, если музыка Bioshock Infinite зачаровала ваш слух, можете зайти на их ютуб-канал и получить кайф от их творчества. И нет – это не скрытая реклама.

Следующим примером анахронизма в видеоиграх по праву можено считать Fallout 3. Здесь присутствуют такие вещи, как ретро-футуристический стиль, аспекты сеттинга из далеко прошлого, сочетающиеся с продвинутыми технологиями и постапокалиптическими тонами. Изумительная помесь времени и пространства, не находите!

Лично меня очень порадовало соседство ретро-стиля 50-ых годов прошлого века с ядерными технологиями будущего. Все это создает привлекательный и ностальгический сеттинг, которые отсылает игроков во временную прогрессию, но в то же время вокруг творится просто настоящая катастрофа – это настолько выделяется и захватывает внимание, что у игрока просыпается желание исследовать мир и лор игры.

А вот еще одна игра, а точнее серия игр, в которой я бы хотел увидеть больше анахронизма – Assassin’s Creed. Как по мне это был бы неплохой способ использовать возможности Анимуса и немного встряхнуть серию. Это также могла бы позволить Ubisoft перенести действие во такое время, в котором по началу сражения были не самыми увлекательными, а потом добавить футуристические технологии для нового игрового опыта в серии. Альтернативная история или объединение двух разных эпох воедино могло бы быть довольно интересным шагом. Когда в трейлерах Unity был небольшой намек на такую возможность, я был заинтригован! Потом же оказалось, что никакой альтернативной истории и в помине не предвещалось. В игре это было представлено, как глюк в Анимусе, когда из действия игры нас кидало в Париж военных лет.
Не совсем то, на что я надеялся, но все-равно неплохо. Побольше бы таких экспериментов в серии.

В качестве других примеров использования анахронизма в играх можно привести уже упомянутый Wolfenstein, Civilization, Call of Duty ( в частности серию Black Ops), и даже The Legend of Zelda в которой можно найти и использовать несколько гаджетов, относящихся к современным технологиям, но которые используются в сеттинге довольно давних времен. Все это позволяет расширить геймплейные возможности и создать незабываемую атмосферу. Ну, или как некоторые любят говорить, COMPLETELY NEW EXPIRIENCE!

На этом разрешите откланяться. Небольшой получился бложик, но, на мой взгляд, на довольно интересную тему. Вообще использование подобных примеров, как анахронизм, всегда разбавляет уже порядком надоевшую рутину в играх, которая повторяется из проекта в проект и разнообразит давно изъезженные темы типа войны или постапокалипсиса. Я могу только надеяться на то, что со временем подобных вещей в играх будет еще больше. Всем спасибо, все свободны!


Лучшие комментарии

А как вы относитесь к анахронизму в играх? Пишите ваше мнение по этой теме, ну и желательно примеры, которые вам запомнились больше всего или наоборот действовали на нервы.
Лично меня очень порадовало соседство ретро-стиля 50-ых годов прошлого века с ядерными технологиями будущего.

Это называется ретро-футуризм, тащем-то.
Все это создает привлекательный и ностальгический сеттинг, которые отсылает игроков во временную прогрессию, но в то же время вокруг творится просто настоящая катастрофа – это настолько выделяется и захватывает внимание, что у игрока просыпается желание исследовать мир и лор игры.


А вот на этом у меня окончательно сломался моск. Аффтар, ты хоть сам свой текст читал?
Читал, читал, скорее всего просто неправильные слова подобрал. Бывает, в следующий раз лучше буду собирать материал и фильтровать его через серое вещество. Но, спасибо за тычок носом в факты.
Читай также