Dagestan Technology оказались довольно отзывчивыми людьми, которые согласились дать мне эксклюзивное интервью.
Nord(Ru-DM): Привет. Я Михаил. Как к вам обращаться?
John Mason: Илья Шарафутдинов (Джон Месон).
N: Отлично. Начнём с простого. Как вы вообще решились на создание игры? Вы фанат Hotline Miami? С чего вы вообще начали создание вашего проекта?
J: Первую Hotline Miami люблю всем сердцем. Игра изначально была просто новогодней шуткой, которую я сделал для своих друзей.
N: Приятно видеть фаната с прямыми руками и желанием творить. И как ваши друзья отнеслись к вашей задумке? Они и стали вашими коллегами или команда собралась позже? Михаил Романенко (Пыжик) сказал мне, что был приглашен уже несколько позже.
J: Друзей очень повесилила концепция игры, но в команду вошли несколько другие люди, из них первым и основным двигателем проект стал Роман Лакруа (Lacroix), который спустя неделю после публикации проекта предложил свою кандидатуру продюсера, так появилась Dagestan Technology.
N: Я читал, что названия вашей компании и игры были существенно изменены из-за страхе перед возможными судебными разбирательствами на фоне авторских прав.
J:Да это так, оригинальные названия были Hotline Kavkaz и Electronic Ass.
N: Хорошо. А что было до Кавказа? Мелкие моды для каких-либо известных проектов или это был душевный порыв? С места в карьер, так сказать.
J: Вдохновленный великолепной игрой Brothers: A Tale of Two Sons, я начал заниматься 2D платформером Revilhelm, повествующем историю одной деревни викингов, который спустя год разработки, был успешно проигнорирован Steam-сообществом, а позже удален. Хотя отзывы были очень положительными, игре элементарно не хватило популярности, она не могла раскрыться через скриншоты или трейлеры, нужно было поиграть, но увы. Как говориться — «не выстрелило». Это стало для меня большим уроком, я понял что люди хотят продукт несколько «другого сорта» но так как я был молод и наивен и у меня ещё была советь, я просто решил оставить это дело как есть. До прошлого нового года.
N: Раньше вы говорили, что игра попала в «Зелёный свет» ещё в октябре прошлого года, на прорвалась для общего голосования лишь в январе. Что происходило в это время? Valve были чем-то недовольны? Опасились чего-то? Или на фоне борьбы с выходом в Steam проекта Hatred хотели прикрыть и вас?
J: Были некоторые разногласия с Devolver Digital, но мы спокойно выполнили их требования, и конфликт с авторскими правами был исчерпан.
N: Мне хотелось бы узнать ваше собственное отношение к проекту. Что это? Злободневная сатира или нечто иное?
J: Это говно. Серьезно, в ней не заложено не какой тонкой сатиры, нету никакого меседжа который так упорно пытаются найти многие, это сборник мемов, в который я какое то время всё же пытался вложить душу но, вспоминая свой предыдущий опыт, я знал что нужно делать. И в итоге, люди это схавали. Эту игру даже можно назвать личным экспериментом, даже о Brothers: A Tale of Two Sons сейчас не знает столько, сколько знает о Bloodbath Kavkaz, да люди едят говно, и от того что я вижу в отчете по продажам, мне не капли не легче.
N: Любопытно. Вообще никакого посыла? То есть, слова главного героя в финале лишь фарс, а не попытка донести до людей элементарную мысль, что надо меняться? А если хоть кто-то задумается, будет ли для вас это личной победой? Будет ли это значить, что в игровой индустрии иногда есть шанс и у нормальных проектов, а не чего-то вроде «про ублюдков — для ублюдков», если позволите…
J: Скорее всего это остаток моих попыток воскресить игру, вложить в неё тот самый «месседж» Чего, к сожалению, лично я считаю не удалось. Но всё же, если до кого-то дойдет и люди которые раньше обращали внимание только на такие игры как Bloodbath Kavkaz, начнут видеть и что-то другое, то да, для меня это будет победой.
N: Хорошо. В середине игры есть уровень, где главный герой приносит ящик водки в бар другу, где мы встречаем Илью Медисона и Антона Логинова (диалог со вторым, кстати, заслуживает отдельного вопроса, ведь часть его критики шла по-делу, ведь игра действительно подлагивает даже на мощных машинах). До этого мы встречаем Максима Марцинкевича (он же Тесак) и девушку, похожую на Наталью Поклонскую. Если последняя присутствует в игре на правах мема, то как остальные попали в ваш проект? Я слышал, что места продавалась, причём за символическую цену в 2500 рублей. Или это был слив?
J: Логвинов и Тесак попали в проект тоже для создания «комического» эффекта. Места действительно продавались и в ближайшее время, эти люди появятся в свободном режиме в качестве персонажей.
N: Кстати об открытом мире, мультиплеере, выживании и четвёртом режиме. Что следует от них ожидать и когда приблизительно они выйдут?
J: Должный выйти приблизительно 30-го числа, подробнее о них уже написано в описании в Steam.
N: Ещё меня очень позабавило ваше решение сделать постельную сцену. До выхода HM2 был «скандал» (громко сказано, но всё же) между Devolver Digital и австралийской рейтинговой организацией. Мол, у них там нечто неподобающее в игре нашлось, что надо дать рейтинг 18+, а таким играм в Австралии не место. На деле оказалось, что там и не было ничего особенного. Не показали почти ничего. А вас же целое шоу. Как вы думаете, что бы случилось с АРО, если бы они оценивали вашу игру? И какие у вас планы относительно будущего именно этой игры — перенос на консоли ушедшего/нового поколений, сиквел, развитие этой части?
J: Единственная платформа на которую мы 100% собираемся портировать игру — это Android, насчет сиквела пока что не чего не известно.
N: Какими данными относительно продаж вы можете поделиться? Скорей всего людям будет интересна информация о том, как именно продаётся игра за рубежом. Особенно, в Америке.
J:В Америке продается хуже всего, всего около 400 копий
N: Хорошо. Последний вопрос. Игра сейчас выглядит довольно сыро, но вы её активно лечите патчами. Вы торопились? Или не было возможности провести тесты на раличных конфигурациях? Впрочем, некоторые проблемы яано не из-за оптимизации. Отсутствие нормального обзора, ИИ врагов, почти бессмысленное холодное оружие в кампании. С чем всё это связано?
J: Да, мы очень торопились и не хотели пропустить такую символичную дату, теперь будем улучшать игру как можем и сколько можем без ограничений по времени.
N: Простите, но я явно не в курсе. В чём же здесь магия чисел?
J: 420. А так же в этот день родился Гитлер и Пророк Мухамед.
N: Оу. Как-то не смог связать второе и третье. А вот первое не знал. Хорошо. Спасибо за выделенное мне время. Интервью и обзор будут сегодня вечером или завтра утром по МСК, Есть вопросы, просьбы?
J:
Нет всё отлично, спасибо вам тоже, было приятно пообщаться.Источник
Лучшие комментарии
Это просто говно. Оно не заслуживает быть инфоповодом как таковым. И уж ТЕМ БОЛЕЕ — объектом хайпа среди игрожура.
Геймбокс особенно выделился, начав рассуждать о культурном значении говна для российского игропрома. Лолшто?
Хватит
Писать
Каждое
Новое
Предложение
с
новой
строчки.
А?
И да твои претензии больше похожу на хейтерство. Говорю как хейтер с опытом.
Какой смысл ненавидеть ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО?
Это не весело.
И да, я знаю, что мои претензии могут показаться странными, но кроме как процитировать Толяново «НУ ВОТ ТАКОЙ ВОТ Я ЧЕЛОВЕК» я даже и не знаю что сказать. Знаю, я странный.
Наркоман, что ли? :( Не 5, а 50. Не шедевр, а для своих. Не все, а только Алиска и вск***шаяся Ле**чка :( Ты как будто не играл, ну е-мое.
Меня просто убивает то, насколько люди восхваляют ЭТО, просто БОГОТВОРЯТ.
За что?
За сверхожидаемый сюжет?
За неинтересных персонажей?
За полное отсутствие геймплея?
Это не должно было быть игрой.
Я бы не имел никаких притензий, будь это анимационным фильмом, скорее я бы даже сам похвалил.
Но будучи игрой — нет, увольте, нет, оно того не стоит.
Я жалею о потраченной ночи на ЭТО и буду жалеть всегда.
И уж простите, но это моё честное мнение, я не пытался разжечь розни или ешо чо.
Бж, да будь оно хотя бы вменяемым квестом вроде Primordia например, уже было бы лучше, хоть и не намного, и притензий было бы меньше.
Я не могу, я просто не могу принять это.
И мне себя не жалко. Я знаю, что я в меньшенстве, но я ненавижу молчать.
И Exploding Kittens показывает это в одном лишь названии.
Люди любят взрывы.
Интернеты любят котиков.
Вот так и набираются миллионы.