Сага о прыгуне.
+14.8
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 14.04.2015
Сообщений: 7
15 апреля 2015г.
11K
-
+118
+
Меня зовут Евгений и я аниматор в Whale Rock Games.
На проекте We Are The Dwarves я отвечаю за анимацию флоры и фауны, которая обитает во Вселенной игры.
Я буду рассказывать про сложности и челленджи, возникающие при работе над проектом, а также о том, как мы с ними справляемся.
Познакомьтесь с Болотным Прыгуном!

Этот негодяй внезапно оказался крепким орешком в плане анимации.
Он выглядел простым, однако наличие одной-единственной опорной конечности для всех телодвижений сделало поиск референсов в живой природе практически невозможным. На нашей планете не существует активного подвижного хищника с одной точкой опоры.
В итоге все движения приходилось изобретать почти с чистого листа. Мы решили взять манеру передвижения у животных, которые предпочитают прыжки в качестве способа передвижения — кенгуру, тушканчики, воробьи и т. д.
Как такая тварь может атаковать? — это был еще один важный вопрос.
После долгих раздумий мы решили позаимствовать боевой стиль королевской кобры. Анимирование и сведение вместе всего этого добра было сложное, но захватывающее задание, ибо не каждый день аниматору приходится в одном животном скрещивать тушканчика, королевскую кобру, кенгуру, воробья и чемпиона по бегу в мешках :)
Скачи, как тушканчик, атакуй, как кобра!

Ок, с природой движения Прыгуна мы определились.
На этом базисе можно было начинать строить скелет персонажа.
Главный вопрос, который нужно держать в уме при создании скелета — Ищи разумный баланс между количеством костей и степенью оживления модели! Слишком много костей в скелете одного персонажа, особенно если персонаж стайный — плохо для производительности движка.
Поэтому идет постоянная борьба за каждую косточку.
Аниматор постоянно вынужден сокращать количество костей до минимума.
У человека — 33-34 позвонка. У подавляющего большинства игровых существ позвонков — не больше 4-5. Этого, как правило, достаточно для обеспечения выразительной гибкости тела.
К счастью, у почти всех млекопитающих позвоночник делится как раз на 5 отделов — шейный, грудной, поясничный, крестцовый, хвостовой.

1. Оперение Прыгуна.
Я поделил перья на группы и назначил на каждую группу всего лишь по одной кости. Это позволило дать перьям необходимую анимацию, при этом не сильно нагружая движок.
5 двойных костей на 14 перьев — в общем, неплохо. Можно было бы и меньше, но перья — один из главных характерных элементов нашего Прыгуна, индикаторы его настроений, так что сильно экономить тоже нельзя.

2. Шея Болотного Прыгуна.
Мы хотели сделать ему удлиняющуюся шею. Лучшим решением для этого было бы давать костям шеи Squash&Stretch анимацию. Но, в силу определенных ограничений, мы не можем “плющить и колбасить” кости скелета, и я решил сделать шею “по-честному”, из нескольких складывающихся и раздвигающихся сегментов. (Тут как раз пригодились сэкономленные кости перьев из первого пункта)
Теперь наш Прыгун сможет ловить пролетающих мимо мошек без лишних усилий, не вставая с дивана :)
Кстати, у жирафа ровно столько же шейных позвонков, сколько и у почти всех остальных млекопитающих — 7.


3. Пара косточек в грудную клетку, для тяжелого дыхания в особо драматичные и волнительные моменты жизни Прыгуна :)

4. Нога Прыгуна.
Сначала я хотел построить ногу Прыгуна по птичьему варианту.

Однако потом оказалось лучше и эффективнее просто повернуть обычную “человечью” ногу задом наперед, чтоб колено смотрело назад. Это дало лучший контроль над ногой при анимации.
К слову, вопреки расхожему мнению, колени у птиц вовсе не “смотрят назад”. То, что нам кажется коленом — на самом деле лодыжка птичьей ноги.

5. Челюсти.
На челюстях особо сэкономить не получилось, так как наш красавец имеет 9 челюстей-жвал по периметру рта. 5 косточек на 9 жвал — достаточно для комфортного кусания, жевания и зевания :) Также по периметру головы монстр оснащен семью глазами, каждому из которых тоже пришлось подарить по одной косточке. Как известно, глаза — это зеркало души, поэтому экономить на глазах не стоит.

Итак, Мистер Прыгун преподносит аниматору суровый урок: Иногда проще проанимировать монстра с сотней ног, дюжиной рук и гроздьями тентаклей, чем “простенькое” безрукое тельце на одной-единственной ножке.
Мы, конечно же, постарались снабдить нашего Прыгуна самыми разнообразными анимациями, чтоб он полноценно существовал и радовался жизни в своих любимых болотах.
Берегитесь! Прыгуны — ненасытные хищники и при первой же возможности всегда готовы закусить случайным заблудшим путником…
See You in the Swamps!

Смотрите еще
Комментарии (30)
О, а вот это уже в правду прикольно. Давай больше технических подробностей!
С программированием ты наверно не работаешь ведь? Чисто как дизайнер? Мне вот всегда хотелось узнать как именно кодиться воспроизведение разной анимации в 3Д сейчас (ну, если это не в готовом редакторе, где надо просто одну кнопку нажать и всё готово).
С программированием ты наверно не работаешь ведь? Чисто как дизайнер? Мне вот всегда хотелось узнать как именно кодиться воспроизведение разной анимации в 3Д сейчас (ну, если это не в готовом редакторе, где надо просто одну кнопку нажать и всё готово).
Это первая глава нашего дневника, каждая глава будет освещать один из этапов нашей работы. Я уверен, в будущем там будет и статья о моделировании))
А вот мне очень интересно будет узнать как вы решаете проблемы в моделировании)) Сам им занимаюсь и знаю, какими айсбергами могут обернуться с виду маленькие кочки, и наоборот :)
Если бы только косточки! Даже на этапе построения модели её можно сделать так, что потом посадить нормально на кости просто не выходит. Так что приходится переделывать модель. А ведь, иногда, к ней уже готова текстура, а моделлер, который её делал пропал. А хайполи найти не получается. И вот уже персонаж полностью идёт на переработку. С нуля.
Из-за того, что кто-то криво сделал пальцы.
Из-за того, что кто-то криво сделал пальцы.
Очень интересно, если честно, я бы хотел почитать о анимации и других монстров.К сожалению сайт еще пустой, но очень классно нарисованный, хотелось бы узнать по-больше и посмотреть на создание игр именно под таким ракурсом аниматора.
Приветствую коллег!
А у меня — пара вопросов по пайплайну.
1. В вашей студии вся анимация — в максе?
2. У вас всегда превизы анимации рендерятся с полным обвесом: мягкие тени, АО, FG?
А у меня — пара вопросов по пайплайну.
1. В вашей студии вся анимация — в максе?
2. У вас всегда превизы анимации рендерятся с полным обвесом: мягкие тени, АО, FG?
Спасибо! Было очень интересно прочитать! Заглянул на ваш сайт из любопытства — стилистика просто прекрасная, как по мне! Если, конечно, в игре будет такая же, как в роликах:)
Интересно) Доступно даже для человека крайне далекого и от биологии и от программирования и от художеств) Спасибо за такую статью, продолжайте!
По проделанной работе, вопросов нет. Анимация, физика это все кропотливый труд. Вопрос только один и он задается тому, кто придумал такую животину.
Это вообще что? Или кто? А точнее — как? Как, можно было вообще додуматься до такого звереныша? Про реализм, эволюцию, походу вы ничего не слышали?
Я вспомнил эпизод из создания вселенной Звездных Войн. Так там создатели фауны специально изучали характеристики, специфики, эволюционные изменения и возможности животных, чтобы создавать фауну которая смогла бы реально существовать на тех или иных планетах.
Так что болотный прыгун, я думаю, не прижился бы в природе, а вместо него эволюционировал бы болотный ползун, с хвостом вместо ноги!
Это вообще что? Или кто? А точнее — как? Как, можно было вообще додуматься до такого звереныша? Про реализм, эволюцию, походу вы ничего не слышали?
Я вспомнил эпизод из создания вселенной Звездных Войн. Так там создатели фауны специально изучали характеристики, специфики, эволюционные изменения и возможности животных, чтобы создавать фауну которая смогла бы реально существовать на тех или иных планетах.
Так что болотный прыгун, я думаю, не прижился бы в природе, а вместо него эволюционировал бы болотный ползун, с хвостом вместо ноги!