22 марта 2015 22.03.15 17 2261

Игры — это не игрэ

+1

За последние дни я прочитал несколько колонок о том, что игры – это не искусство. А за последние несколько лет – два десятка. Я неоднократно смотрел, как спрашивают авторов видеоигр, чем они сами считают свою работу. Часть – искусством, часть – искусством, но с оговорками, а часть – строго нет. Кто прав?У этой дискуссии есть две ключевые проблемы.Первая: участники дискуссии не могут договориться, что такое вообще искусство. Нет четкого определения этого термина. Нет полного списка уже «одобренных» видов искусства. Да что там: нет потвержденния даже в том, что кино достойно этого звания! Но при этом в наше время существует современное искусство, к которому можно отнести любой интересный объект, вплоть до экскрементов вашей домашней кошки. Вот картриджи с E.T. выкопали из могил. Сама игра может и не быть искусством, а побитые временем картриджи – да (если так скажет достаточно авторитетный в мире искусства человек)!

Вторая: участники дискуссии в качестве доказательств берут противоположные по содержанию игры, не осознавая при этом их фундаментальных различий. Условно говоря, один обсуждает Destiny, другой – The Last of Us, третий – Super Mario Bros, и каждый думает, что любимцев других участников дискуссии не существует.

В итоге вопрос о сущности игр оказывается в полной мере философским. Умные люди побеседовали, разошлись, и каждый в конце остался при своем мнении. Тем не менее, если сам ход дискуссии, зафиксировать на бумаге, получится отличное упражнение для ума.Вот, например, некоторые говорят, что главное в играх – это собственно игра. То есть голая механика. Слово «игра» при этом здесь понимается либо как термин теории игр (тогда появляется приоритет результата), либо в более широком смысле, но обязательно с правилами (игры-песочницы). Графика, сюжет, персонажи, музыка – это, дескать, только украшательство. В них искусство, как говорят, есть, но это по отдельности искусство художника, искусство композитора, искусство сценариста и так далее, и к играм отношения они не имеют. Голая механика же, набор правил. И ее трудно назвать искусством – не говорим же мы так о шахматах в самом деле.

Тео́рия игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.Ну или так. Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще всего методы теории игр находят применение в экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политологии, психологии, этике, юриспруденции и других. Начиная с 1970-х годов её взяли на вооружение биологи для исследования поведения животных и теории эволюции. Очень важное значение она имеет для искусственного интеллекта и кибернетики, особенно с проявлением интереса к интеллектуальным агентам. Теорию игр стали изучать еще в 19 веке и одним из первых кто ее изучал был

С этим тоже можно поспорить (придумать голую механику – это тоже творчество, а непосредственно шахматная партия может быть красивой), но я не буду. Я лучше скажу, что видеоигры – это очень редко игры. И уж точно в наше время никогда не сводятся к голой механике.Секрет этого парадокса прост: нужно смотреть не на то, как вещь устроена, а на то, как она потребляется. Если говорить на языке Канта, то людей обычно волнуют вещи для них, а не вещи в себе.

Иммануи́л Кант (родился 22 апреля 1724 в Кёнигсберге, Пруссия, а умер 12 февраля 1804, там же) — немецкий философ, родоначальник немецкой классической философии, стоящий на грани эпох Просвещения и Романтизма.

Давайте зададим геймерам вопрос: «что для вас главное в игре?». В числе лидирующих ответов будут «сюжет», «графика», «персонажи». «Геймплей», конечно, тоже будет, но только единицы ответят «геймплей и больше ничего». Можно сколько угодно говорить о том, что в играх сценарий очень плох, что ради сюжета нужно читать книги и смотреть кино, – это лишь пустая болтовня. Геймеры (во всяком случае, существенная их часть) воспринимают электронные развлечения как медиа, рассказывающее историю. Даже в файтинге Mortal Kombat важно, кто все эти люди и почему они отрывают друг другу головы, хотя никакой пользы от таких знаний не было. В наши дни существует феномен геймеров, которые знакомятся с хитами с помощью полных прохождений на YouTube. В этом случае никакой голой механики вообще нет, ноль, а удовольствие люди получают примерно то же. Геймплей, таким образом, – это не содержание игры. Геймплей – это приятное препятствие на пути к награде сюжета; условно говоря, как прелюдия перед сексом (прохождение на YouTube в этом случае – аналог порно). Те, кто предпочитает кооперативные игры, получает в качестве награды совместный опыт с друзьями. В World of Tanks – геймиры получают пополнение коллекции настоящих танков времен Второй Мировой войны. Награды могут быть самыми разными (зрелищные спецэффекты, унижение соперников), и геймер к ним стремится.Условно говоря, видеоигра — это не игра «попади в мишень с трех метров». Это ярмарка, куда ты приходишь с девушкой, стреляешь в мишень с трех метров, получаешь огромного зайца, даришь его спутнице, получаешь в обмен чашку кофе поздно вечером в гостях у красавицы, утром приходит ее муж и бьет тебе морду, а вечером в больнице ты рассказываешь всю эту историю друзьям. Это препятствие плюс награда умножить на полученный лично вами при прохождении опыт. Если вам нужен пример, то почитайте про Metal Gear Solid и попробуйте потом свести работу Кодзимы к чистому геймплею.

Человеку за игрой в истинном смысле этого слова не нужна никакая дополнительная мотивация, никакая ощутимая награда. В шахматах нет никаких дополнительных смыслов, простое передвижение фигуры по полю не приносит кайф, никто не будет ходить чисто по фану, чтобы посмотреть на анимацию драки. Конечно, есть симуляторы этой игры с анимацией. Но все они забывались вскоре после релиза, потому что красивая анимация только мешала думать. Напротив, играя на днях в шутер от первого лица, я в какой-то момент забил на задание и пошел гулять по живописным развалинам города, чтобы лучше прочувствовать атмосферу. Ни в какой игре такое решение не имеет смысла. Ну представьте себе: вы сидите за партией в Magic the Gathering, и решаете не выставлять существо на своем ходу, потому что карту с такой красивой картинкой лучше оставить в руке. Чушь же!

Возвращаясь к файтингам: Я сильно любил Soul Calibur. И в каждом выпуске сериала довольно быстро определялись более сильные и более слабые персонажи (топ-тиры, лоу-тиры). Было бы логично учитывать это и намеренно выбирать более сильных (чтобы побеждать) или более слабых (чтобы повысить для себя сложность и дать соперникам фору). В реальности каждый учился играть за того бойца, который ему больше всех нравился, – в первую очередь визуально. И, разумеется, никто бы не тратил время на Soul Calibur, если бы в нем зеленые треугольники дрались с красными квадратами. Такая голая механика с абстрактными картинками была бы безусловно игрой – и геймеры бы ее отвергли. А кто бы коллекционировал танки в World of Tanks, если бы они не были репликами настоящих, а выдумывались из головы? Буду рад увидеть в комментариях человека с иной точкой зрения.

Но наверняка кто-то вспомнит игры, где зеленые треугольники – это нормально. Есть, например, Quake 3, в котором профессионалы отключали графику, чтобы было удобнее целиться. Counter-Strike – тоже отличный пример популярности чистого геймплея без мишуры. Но даже киберспортивные дисциплины вроде StarCraft II зачастую привлекают не только грамотными правилами игры, но и мощным антуражем. Одновременно многие сюжетные произведения вроде The Last of Us усиливаются чисто игровыми элементами – трофеями. Набивать ачивменты – это как раз играть (есть абстрактная задача, есть решение, есть результат).

Многие спросят, как игры Nintendo, обходятся без диалогов и постельных сцен. Но и они на самом деле не сводятся к чистому геймплею; будь это так, миллионы платформеров-клонов давно бы отняли у компании аудиторию еще в девяностые годы. Nintendo – это, условно говоря, то ли импрессионист, то ли «Дисней» от видеоигр; работает крупными мазками в предельно узнаваемой манере, отрицает реализм и предоставляет нашему воображению додумывать детали игры, и одновременно предлагает погрузиться в метавселенную очевидно добрых сказок, способных снять стресс даже у самого затюканного начальством менеджера. Сведите Pikmin, Super Mario Bros., Animal Crossing к чистому геймплею, и вы окажетесь в одной толпе с наивными юношами, не понимающими, почему до сих пор десятки миллионов взрослых людей несут Nintendo свои деньги.

Возвращаясь к тому, что я сказал в начале блога, хочу немного сгладить эффект от внезапного откровения о том, что игры – это не игры. Свойство любой дискуссии такого рода – то, что невозможно доказать какую-либо точку зрения полностью, однозначно. Я сейчас вам объяснил, почему для подавляющего числа геймеров львиная доля видеоигр – это не игры. Но есть, во-первых, те, кто даже The Last of Us проходит только ради геймплея и трофеев, игнорируя историю. Во-вторых, есть киберспортсмены. И те, и другие потребляют видеоигры как игры. В том числе и те, которые я лично играми ну никак не считаю.

Парадокс?Он легко разрешается, если сказать, что видеоигры (каждый экземпляр каждой игры в отдельности) — объект квантовой механики, вроде кота Шредингера. Один человек запускает игру – видит игру. Другой может ее запустить и увидеть искусство.

Согласно квантовой механике, если над ядром не производится наблюдение, то его состояние описывается смешением двух состояний — распавшегося ядра и нераспавшегося ядра, следовательно, кот, сидящий в ящике, и жив, и мёртв одновременно. Если же ящик открыть, то экспериментатор может увидеть только какое-нибудь одно конкретное состояние — «ядро распалось, кот мёртв» или «ядро не распалось, кот жив».


Лучшие комментарии

Спасибо кэп за статью. нахерачить столько текста, привести в пример квантовую механику, затронуть поверхностно кота Шредингера, и для того, чтобы в финале вывести тезис о том, что понятие игры- субъективно. Браво.
Давайте лучше поговорим о коте Шредингера. Как-так частица волна, то кот не только жив и мертв одновременно, но есть вероятность, что он находится не в коробке закрытой, а где-нибудь на Марсе или на Венере. И как мы только открываем коробку, и убеждаемся что кот, Скажем жив, то волна, где кот мертв, никуда не девается, кот продолжает быть мертвым, будучи живым, но на наши наблюдения это никак не влияет. Так что он жив. И тут вступает в дело многомировая интерпретация. И мертвый кот создает себе новый мир, новую реальность где он мертв. Будучи живым в нашей реальности. Я это понимаю так. И Хотя в мире только несколько человек действительно понимают квантовую механику. Ведь она контринтуитивна.
И да, Манул, приди и напиши, почему я не прав.
Ура! Новая сломанная тема! ^_^
Кого звать будем? Ринат сам сайт пилит до сих пор или уже нанял собственного прогера?
Почему постепенно увеличивается шрифт?! Меня это пугает и угнетает (
При просмотре этой темы в твоей обёртки я убил себе глаза, трижды. С тебя глазные капли.
А проблема кода в битом спойлере в спойлере который нафиг не нужен.





Вроде всё.
В комментах такая фишка не работает, проверил
Потому, что кот Шредингера эта шутка самого Шредингера, чтобы высмеить квантмех. Но квантмеханики шутку не поняли и посчитали все буквально.
Я думаю, это не баг, это — фича.
О, а можно я напишу, почему ты не прав, можно, можно?

Во-первых, частица не есть волна. Существуют кванты взаимодействий, и они иногда частицы, а иногда волны.

Во-вторых, создание «параллельной» Вселенной — это только одна из теорий, а кот Шрёдингера может быть интерпретирован и иначе. Основной же смысл данного мысленного эксперимента вообще в том, что измерения могут повлиять на результат (что Шрёдингер считал ересью, поэтому и придумал такой мысленный эксперимент, чтобы как-то проиллюстрировать всю еретичность данной теории).

Ну а ещё нахерачить столько текста, привести в пример квантовую механику и т.д., и всё для того, чтобы нереально слиться в финале — это очень модно, по-современному. После Интерстеллара так все делают.
Так, пацаны, нахер такое счастье не надо. Текст заменил склейками, а вы начните заниматься хорошим делом:
За последние дни я прочитал несколько колонок о том, что игры – это не искусство. А за последние несколько лет – два десятка. Я неоднократно смотрел, как спрашивают авторов видеоигр, чем они сами считают свою работу. Часть – искусством, часть – искусством, но с оговорками, а часть – строго нет. Кто прав?<b>У этой дискуссии есть две ключевые проблемы.</b><b>Первая:</b> участники дискуссии не могут договориться, что такое вообще искусство. Нет четкого определения этого термина. Нет полного списка уже «одобренных» видов искусства. Да что там: нет потвержденния даже в том, что кино достойно этого звания! Но при этом в наше время существует современное искусство, к которому можно отнести любой интересный объект, вплоть до экскрементов вашей домашней кошки. Вот картриджи с E.T. выкопали из могил. Сама игра может и не быть искусством, а побитые временем картриджи – да (если так скажет достаточно авторитетный в мире искусства человек)!<spoiler title="немного современного искусства"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415042449.jpg" width="600" height="405" alt="" title=""></spoiler></spoiler><spoiler title="а вот, выкопанный картридж"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415042497.jpg" width="604" height="604" alt="" title=""></spoiler><b>Вторая: </b>участники дискуссии в качестве доказательств берут противоположные по содержанию игры, не осознавая при этом их фундаментальных различий. Условно говоря, один обсуждает Destiny, другой – The Last of Us, третий – Super Mario Bros, и каждый думает, что любимцев других участников дискуссии не существует. <spoiler title="Destiny"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415042662.png"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415042662.png" width="700" height="393" alt="" title=""></a></spoiler><spoiler title="The Last of Us"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415042854.jpg" width="640" height="360" alt="" title=""></spoiler><spoiler title="Super Mario Bros"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415042919.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415042919.jpg" width="700" height="393" alt="" title=""></a></spoiler>В итоге вопрос о сущности игр оказывается в полной мере философским. Умные люди побеседовали, разошлись, и каждый в конце остался при своем мнении. Тем не менее, если сам ход дискуссии, зафиксировать на бумаге, получится отличное упражнение для ума.<b>Вот, например, некоторые говорят, что главное в играх – это собственно игра.</b> То есть голая механика. Слово «игра» при этом здесь понимается либо как термин теории игр (тогда появляется приоритет результата), либо в более широком смысле, но обязательно с правилами (игры-песочницы). Графика, сюжет, персонажи, музыка – это, дескать, только украшательство. В них искусство, как говорят, есть, но это по отдельности искусство художника, искусство композитора, искусство сценариста и так далее, и к играм отношения они не имеют. Голая механика же, набор правил. И ее трудно назвать искусством – не говорим же мы так о шахматах в самом деле.<spoiler title="Если интересно про теорию игр">Тео́рия игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.Ну или так. Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще всего методы теории игр находят применение в экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политологии, психологии, этике, юриспруденции и других. Начиная с 1970-х годов её взяли на вооружение биологи для исследования поведения животных и теории эволюции. Очень важное значение она имеет для искусственного интеллекта и кибернетики, особенно с проявлением интереса к интеллектуальным агентам. Теорию игр стали изучать еще в 19 веке и одним из первых кто ее изучал был <spoiler title="">Жозеф Луи Франсуа Бертран(1822-1800)</spoiler></spoiler>С этим тоже можно поспорить (придумать голую механику – это тоже творчество, а непосредственно шахматная партия может быть красивой), но я не буду. Я лучше скажу, что видеоигры – это очень редко игры. И уж точно в наше время никогда не сводятся к голой механике.<b>Секрет этого парадокса прост:</b> нужно смотреть не на то, как вещь устроена, а на то, как она потребляется. Если говорить на языке Канта, то людей обычно волнуют вещи для них, а не вещи в себе.<spoiler title="Иммануил Кант">Иммануи́л Кант (родился 22 апреля 1724 в Кёнигсберге, Пруссия, а умер 12 февраля 1804, там же) — немецкий философ, родоначальник немецкой классической философии, стоящий на грани эпох Просвещения и Романтизма.</spoiler><b>Давайте зададим геймерам вопрос:</b> «что для вас главное в игре?». В числе лидирующих ответов будут «сюжет», «графика», «персонажи». «Геймплей», конечно, тоже будет, но только единицы ответят «геймплей и больше ничего». Можно сколько угодно говорить о том, что в играх сценарий очень плох, что ради сюжета нужно читать книги и смотреть кино, – это лишь пустая болтовня. Геймеры (во всяком случае, существенная их часть) воспринимают электронные развлечения как медиа, рассказывающее историю. Даже в файтинге Mortal Kombat важно, кто все эти люди и почему они отрывают друг другу головы, хотя никакой пользы от таких знаний не было. В наши дни существует феномен геймеров, которые знакомятся с хитами с помощью полных прохождений на YouTube. В этом случае никакой голой механики вообще нет, ноль, а удовольствие люди получают примерно то же. Геймплей, таким образом, – это не содержание игры. Геймплей – это приятное препятствие на пути к награде сюжета; условно говоря, как прелюдия перед сексом (прохождение на YouTube в этом случае – аналог порно). Те, кто предпочитает кооперативные игры, получает в качестве награды совместный опыт с друзьями. В World of Tanks – геймиры получают пополнение коллекции настоящих танков времен Второй Мировой войны. Награды могут быть самыми разными (зрелищные спецэффекты, унижение соперников), и геймер к ним стремится.<b>Условно говоря, видеоигра - это не игра «попади в мишень с трех метров».</b> Это ярмарка, куда ты приходишь с девушкой, стреляешь в мишень с трех метров, получаешь огромного зайца, даришь его спутнице, получаешь в обмен чашку кофе поздно вечером в гостях у красавицы, утром приходит ее муж и бьет тебе морду, а вечером в больнице ты рассказываешь всю эту историю друзьям. Это препятствие плюс награда умножить на полученный лично вами при прохождении опыт. Если вам нужен пример, то почитайте про Metal Gear Solid и попробуйте потом свести работу Кодзимы к чистому геймплею.<spoiler title="Немного Matal Gear Solid"><spoiler title="Все в одном"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415044690.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415044690.jpg" width="700" height="293" alt="" title=""></a></spoiler><spoiler title="позитиватор"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415044795.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415044795.jpg" width="700" height="700" alt="" title=""></a></spoiler><spoiler title="Кодзима работает"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415044906.jpg" width="640" height="422" alt="" title=""></spoiler><spoiler title="Как он менялся"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415045031.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415045031.jpg" width="700" height="350" alt="" title=""></a></spoiler></spoiler><b>Человеку за игрой в истинном смысле этого слова не нужна никакая дополнительная мотивация, никакая ощутимая награда. </b>В шахматах нет никаких дополнительных смыслов, простое передвижение фигуры по полю не приносит кайф, никто не будет ходить чисто по фану, чтобы посмотреть на анимацию драки. Конечно, есть симуляторы этой игры с анимацией. Но все они забывались вскоре после релиза, потому что красивая анимация только мешала думать. Напротив, играя на днях в шутер от первого лица, я в какой-то момент забил на задание и пошел гулять по живописным развалинам города, чтобы лучше прочувствовать атмосферу. Ни в какой игре такое решение не имеет смысла. Ну представьте себе: вы сидите за партией в Magic the Gathering, и решаете не выставлять существо на своем ходу, потому что карту с такой красивой картинкой лучше оставить в руке. Чушь же!<spoiler title="А картинки ты и в прям красивые"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415045254.jpeg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415045254.jpeg" width="700" height="403" alt="" title=""></a></spoiler><b>Возвращаясь к файтингам:</b> Я сильно любил Soul Calibur. И в каждом выпуске сериала довольно быстро определялись более сильные и более слабые персонажи (топ-тиры, лоу-тиры). Было бы логично учитывать это и намеренно выбирать более сильных (чтобы побеждать) или более слабых (чтобы повысить для себя сложность и дать соперникам фору). В реальности каждый учился играть за того бойца, который ему больше всех нравился, – в первую очередь визуально. И, разумеется, никто бы не тратил время на Soul Calibur, если бы в нем зеленые треугольники дрались с красными квадратами. Такая голая механика с абстрактными картинками была бы безусловно игрой – и геймеры бы ее отвергли. А кто бы коллекционировал танки в World of Tanks, если бы они не были репликами настоящих, а выдумывались из головы? Буду рад увидеть в комментариях человека с иной точкой зрения.<spoiler title="Персонажи из Soul Calibur "><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415045471.png"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415045471.png" width="700" height="523" alt="" title=""></a></spoiler><spoiler title="А вот танки"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415045628.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415045628.jpg" width="700" height="437" alt="" title=""></a></spoiler><b>Но наверняка кто-то вспомнит игры, где зеленые треугольники – это нормально.</b> Есть, например, Quake 3, в котором профессионалы отключали графику, чтобы было удобнее целиться. Counter-Strike – тоже отличный пример популярности чистого геймплея без мишуры. Но даже киберспортивные дисциплины вроде StarCraft II зачастую привлекают не только грамотными правилами игры, но и мощным антуражем. Одновременно многие сюжетные произведения вроде The Last of Us усиливаются чисто игровыми элементами – трофеями. Набивать ачивменты – это как раз играть (есть абстрактная задача, есть решение, есть результат).<spoiler title="Quake 3 без графики"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415046097.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415046097.jpg" width="700" height="525" alt="" title=""></a></spoiler><b><b>Многие спросят, как игры Nintendo,</b> обходятся без диалогов и постельных сцен</b>. Но и они на самом деле не сводятся к чистому геймплею; будь это так, миллионы платформеров-клонов давно бы отняли у компании аудиторию еще в девяностые годы. Nintendo – это, условно говоря, то ли импрессионист, то ли «Дисней» от видеоигр; работает крупными мазками в предельно узнаваемой манере, отрицает реализм и предоставляет нашему воображению додумывать детали игры, и одновременно предлагает погрузиться в метавселенную очевидно добрых сказок, способных снять стресс даже у самого затюканного начальством менеджера. Сведите Pikmin, Super Mario Bros., Animal Crossing к чистому геймплею, и вы окажетесь в одной толпе с наивными юношами, не понимающими, почему до сих пор десятки миллионов взрослых людей несут Nintendo свои деньги.<img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/04/1415091148.jpg" width="620" height="350" alt="" title=""><b>Возвращаясь к тому, что я сказал в начале блога,</b> хочу немного сгладить эффект от внезапного откровения о том, что игры – это не игры. Свойство любой дискуссии такого рода – то, что невозможно доказать какую-либо точку зрения полностью, однозначно. Я сейчас вам объяснил, почему для подавляющего числа геймеров львиная доля видеоигр – это не игры. Но есть, во-первых, те, кто даже The Last of Us проходит только ради геймплея и трофеев, игнорируя историю. Во-вторых, есть киберспортсмены. И те, и другие потребляют видеоигры как игры. В том числе и те, которые я лично играми ну никак не считаю.<spoiler title="Киберспорт собирает целые стадионы"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415047162.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415047162.jpg" width="700" height="479" alt="" title=""></a></spoiler><b>Парадокс?</b>Он легко разрешается, если сказать, что видеоигры (каждый экземпляр каждой игры в отдельности) - объект квантовой механики, вроде кота Шредингера. <b>Один человек запускает игру – видит игру. Другой может ее запустить и увидеть искусство.</b><spoiler title="Кот Шредингера">Согласно квантовой механике, если над ядром не производится наблюдение, то его состояние описывается смешением двух состояний — распавшегося ядра и нераспавшегося ядра, следовательно, кот, сидящий в ящике, и жив, и мёртв одновременно. Если же ящик открыть, то экспериментатор может увидеть только какое-нибудь одно конкретное состояние — «ядро распалось, кот мёртв» или «ядро не распалось, кот жив».<a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/1415047462.png"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/361554/form/2014/11/03/normal_1415047462.png" width="700" height="371" alt="" title=""></a></spoiler>Но в любом случае – это просто набор нолей и единиц. Как, к слову, и мой текст.
Что-то в коде топика ковернуло код страницы, а автор ничего с этим не сделал и оставил всё как есть. Зашибись отношение, далеко пойти можно.
Читай также