13 марта 2015 13.03.15 2 2291

ИИИ — Maxis (часть 1). 1987 — 1996 гг (видео и текст)

+12

Небольшое отсупление от курса в связи с недавним закрытием Maxis. С вами я, Габриэль Ламберт и мы вспомним всю историю этой талантливой команды, которую толкала воля одного человека. Встречайте создателей первых симуляторов всего и вся и приятного просмотра!

Список игр:
SimCity
SimEarth: The Living Planet
SimAnt: The Electronic Ant Colony
RoboSport
SimLife
SimFarm
SimCity 2000
Unnatural Selection
SimTown
SimGolf
SimPark
SimTunes

 

Ссылка для ознакомления с прочими проектами канала: www.youtube.com/channel/UCPe3lQ2IlltrJbkFhVZvQ_Q

Текстовый вариант:

Привет! С вами История индустрии игр и я Габриэль Ламберт. Знаю, что на хвосте история Electronic Arts, но я не мог пройти мимо новости о закрытии одной из значимых студий индустрии. Более того я все равно рано или поздно затронул ее в рамках истории EA, но нужно быть на волне событий. По этому на повестке дня весь путь Maxis, от А до Я. Заставка! Поехали!

Сама Maxis началась одного человека. Уильям Ральф Райт родился 20 января 1960 года. Молодым, после школы и университета он получил много знаний по предметам архитектуры, машиностроения и робототехники. Последним, на ровне с компьютерами Уилл увлекся больше всего. Однажды он заметил, что игры на компьютере занимают очень много времени в его жизни и по этому подумал начать разрабатывать их самостоятельно.

Первая его игра назвалась Raid on Bungeling Bay. В ней игрок управляет вертолетом с видом сверху. Задача, разбомбить базу противника, кажется простой и нисколько не замысловатой. Но в столь обычной Top-Down Shouter механике имелись зачатки будущего проекта Уила — SimCity. А именно постоянное развитие противника и взаимосвязанность всех его построек между собой. Фабрики, ангары и прочие здания поддерживали друг друга, и потому уничтожать их нужно было с умом.

Долгое время Уилл не мог найти издателя для своего амбициозного проекта. В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, инвестора, заинтересованного в финансировании интересных проектов. Идея SimCity ему настолько понравилась что в следующем году вдвоем основали студию Maxis. Что же касается SimCity, то идея градостроителя пришла во время разработки предыдущей игры. Тогда во время создания карт, Уиллу доставляло огромное удовольствие их создание, и именно от сюда появилась идея.

В создании игры Уилл полностью вкладывал свои знания о градостроении и архитектуре, вдохновляясь монументальными трудами Джея Форрестера и Станислава Лема. Первоначальное название звучало как Micropolis и таким наименованием пролежала на полке четыре года, из-за отсутствия издателя. С приходом Джеффа они снова обратились к Broderbund показав почти законченный билд SimCity. Maxis рассчитывали забрать права на игру у Broderbund, но на этот раз издателю симулятор понравился.

В SimCity игрок был волен отстроить свой город на клочке рельефа, разделить по районам как коммерческие, промышленные или жилые, наладить снабжение электроэнергией, водопроводом, транспортом. Вообще нужно было всячески развивать город и подначивать к росту, а также делать его комфортным для жителей, которые именуются как Симы. Кроме того предлагалось играть в режиме сценариев, в ходе которых проходили события, схожие с реальными и игрок должен был разрешить кризис.
Вдобавок все это было выполнено на хорошем технологическом уровне. Графически игра выглядела превосходно, а управление не вызывало нареканий. Вообще Уилл Райт не прогадал и тем самым привел жанр градостроительных симуляторов к эталонному виду, рецепт которого не меняется уже который десяток лет. Вдобавок детище Maxis собрало огромное количество наград и к концу 1992 года продалась в 1 миллион копий.

С большими продажами и появилось больше пространства для экспериментов. На этот раз Уилл Райт хотел показать не просто зарождение города, но зарождение жизни на нашей с вами планете. Идея игры была основана на трудах Джеймса Лавлока и его гипотезе развития жизни. Игру теперь издавала сама Maxis, и вот какой она вышла.

С легкой руки нам давалась возможность задавать для планеты различные параметры как уровень воды, растительность, температура, вообще полный набор тераформинга. А далее мы просто размещали по ней разные формы жизни и смотрели как они развиваются. Разумеется развитию нужно было всячески способствовать полностью контролируя ресурсы планеты. Каждое действие игрока стоит очков, которые могут повышаться только с уровнем планеты. Геймплей затягивал, от чего многие издания снова награждали SimEarth маркерами «Удивительно» и «Восхитительная игра».

Работая на волне успеха Maxis снова решили всех удивить и подготовили к релизу симулятор муравьев. Первоначально, он планировался как симулятор людей, но задача была сложна и ее оставили на потом. Для создания игры приглашался известный биолог Эдвард Уилсон, который с радостью консультировал команду во всех тонкостях поведения муравьев в колониях.
Суть геймплея — увеличить потомство и занять муравьями весь участок. Учитывая, что мы муравей, а на участке живет человек, то вынудить его покинуть дом звучит забавно. Сначала мы раскармливаем матку, чтобы та плодила побольше новых муравьев, которых нужно всячески беречь от хищных насекомых. Ищем пропитание наращиваем войско. Однако в противниках есть еще и злые красные муравьи. Игроку нельзя позволить им захватить весь участок. Критики были в смятении, такого явно не ожидалось, однако механика и антураж пришлись по вкусу, как и выверенный гемплей с растущим интеллектом противника.

А между делом силами Эдварда Килхэма создается пошаговая стратегия Robosport. Maxis помогает ее доработать и выпустить под своей маркой. В ней игрок создавал себе команду роботов и отправляется в бой. Игрок и другие оппоненты по игре, будь то реальные люди или AI, намечают маневр. Потом все сделанные ходы разыгрываются одновременно. И таким образом нужно победить всех противников на карте. Для этого в арсенале у роботов в наличии куча тяжелого вооружения. Игру отметили как увлекательную и довольно уникальную.

Тем временем сама Maxis продолжала экспансию на различные сферы жизни, которые можно с симулировать. Теперь Уилл задумал имитировать экосистему Земли путем изменения генетики растений и животных. Естественно в виртуальном пространстве. Данная игра создавалась прежде всего для обучающих целей, чтобы наглядно показать как гены могут менять внешний и поведенческий виды живых существ. Тем самым игроки могли создавать свои миры, со своей же характерной экосистемой. Не смотря на ориентированность игры, ее хвалили, и разумеется прежде всего за наглядную демонстрацию сложных вещей в простом и захватывающем ключе.

А вот и прадедушка всех браузерных ферм. SimFarm являлась spin-off'ом к SimCity и являла собой, как это не странно, симулятор ведения сельского хозяйства. Готовим землю к посеву, сажаем культуры, заботимся о них, пытаемся уменьшить убытки при внезапном налете торнадо, засухи и прочих нежелательных бедствий. Мы выбираем участок на одном из девяти регионов США и развиваем его. Важно не только заведовать посевами, иметь и заботится о фермерской технике тоже очень важно. А в конце сезона нужно максимально выгодно продать урожай с претензией на следующий.

Хоть все предыдущие Симы и отмечались критиками хорошими характеристиками, то продажи у них были на уровне не столь высоком. По этому к новой игре приложили максимум усилий и вот свет увидела SimCity 2000 и просто сразила всех новым уровнем подачи.
Первое что бросается в глаза и что хочется отметить — это изометрическую графику. Теперь игра выглядела на порядок выше предшественника и ощущалась гораздо лучше, благодаря еще более удобному интерфейсу. Разумеется взгляд под новым углом на игровой процесс считается решающим в такой популярности, но нововведения на этом не заканчиваются. К примеру, было добавлено огромное количество новых построек, что значит и взаимодействия с ними. Это и здания с ресурсами, и общественные строения, а еще и дороги для машин, поездов, метро, аэропорта и морские порты.
Добавили и много новых сценариев со стихийными бедствиями. Вообще весь SimCity раздался в ширь, а внутренняя механика работала как часы, достойно симулируя город и жизнь в нем. Игра прошита множеством мелочей и нюансов, какие то добавлены для кучи, какие то работают на атмосферу, но все вместе создает портал, в который проваливаешься с головой на долгие часы строительства и менеджмента города.

После в релиз вышла Unnatural Selection — фантастическая стратегия. Мы выводим популяцию существ, потом высаживаем на остров, чтобы они нашли и уничтожили вражескую армию существ. Остается в живых должен один вид. Вмешиваться в войну почти не дают, все основные манипуляции происходят при создании выводка. Но можно сбрасывать корма, выжигать участок земли со спутника или сбрасывать на врагов муляж для снижения популяции. Игра вышла на любителя и по этому о ней мало кому известно.

Далее Maxis сделал, так сказать, младшего брата SimCity. SimTown оказался облегченной версией большого брата. Основной целью обозначается сохранение жителей счастливыми, достигается это постоянным ростом города и соблюдение баланса между рабочими местами и количеством жителей. Действительно больших изменений здесь нет, лишь упрощения, ориентированные на более младшую аудиторию.

И вот мы подбираемся к тому моменту, когда обилие разнообразных симуляторов сыграли с Maxis злую шутку. Вроде бы в народ симуляторы шли хорошо и потому на конвейер пошли какие угодно идеи.

Например SimGolf. По названию уже ясно, что перед нами симулятор гольфа. Сделал поле, какое хочешь и пошел на нем играть. Инструментарий конечно обширный но не настолько чтоб захватить столь обширную же аудиторию.

Следующий проект основан на выпущенной самой Maxis SimIsle, которая не является игрой по словам студии. Программа была выпущена как инструмент для показа возможностей симулятора для флоры и фауны. Причем данная технология была на голову выше предшественников и очень хорошо показывала реакцию живого мира на изменения. На ее основе появилась SimPark ориентированная на детей. Облагораживаем парк, создаем все условия для обитания в нем максимального разнообразия фауны, опосаться свалки мусора, пожаров и сорняков.

SimTunes будет немного любопытнее. Хотя бы тем, что она кардинально отличается от всего что делала Maxis до этого. Одна из причин, прообразом для нее выступает невыпущенная игра Тосио Ивай Sound Fantasy. Игра начинается с виртуального мольберта, на котором можно ставить разноцветные точки — пиксели. Цвет определяет ноту. Потом по пикселям начинают бегать букашки и считывают получившийся звук. Всего есть 48 видов букашек инструментов, которые имитируют какой-то определенный звук. Ориентированная на детей, она стала популярна и среди взрослых.

А на сегодня пожалуй все. Maxis за этот промежуток успела многое. Симуляторы всего стали для нее визитной карточкой, но пока громче SimCity у них еще ничего не вышло. Однако это пока только начало и как сложилась судьба Maxis дальше я расскажу в следующем выпуске. С вами был Габриэль Ламберт и я с вами не прощаюсь, лишь говорю до скорого!


Теги

SimAnt

Платформы
PC | Mac | SNES | Amiga
Жанры
Дата выхода
6 декабря 1991
18
3.9
7 оценок
Моя оценка

SimCity

Платформы
PC | Mac | SNES | WII | Amiga | C64 | Atari | Symbian | ZX
Жанр
Дата выхода
2 февраля 1989
89
3.7
35 оценок
Моя оценка

SimCity 2000

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PSP | PSV | GBA | SNES | N64 | Amiga | SAT | WM
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1993
124
4.1
69 оценок
Моя оценка

SimFarm

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
сентябрь 1993
14
3.6
8 оценок
Моя оценка

SimLife

Платформы
PC | Mac | Amiga
Жанры
Дата выхода
1992
13
4.2
6 оценок
Моя оценка

SimPark

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
1996
4
0
0 оценок
Моя оценка

SimTown

Платформы
PC | Mac | SNES
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1995
8
0.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Познавательно так получилось. Жду продолжения.
Многие слова «проглатываешь» во время начитки, не торопись ты так. Лучше чуток медленнее читать, но при этом чётко.
Читай также