11 февраля 2015 11.02.15 30 9183

+10 фактов о Tomb Raider I

+88
 

Приветствую вас, дамы и господа! Неожиданно для меня, история серии Tomb Raider сыскала очень много положительных отзывов, как от верных фанатов, так и от любителей компьютерных игр вообще. Много просмотров, лайков и, конечно же, подписчиков просто не могут оставить меня равнодушным, и мне очень хочется сделать всем вам, хоть и небольшой, но увлекательный и, в какой-то степени, познавательный подарок. В этом мини-выспуске я расскажу десять интересных фактов, которые по тем или иным причинам не вошли в историю серии.
Ну что ж, с вами Даур Авидзба, и это +10 фактов о Tomb Raider I!

Часть 1. Tomb Raider I
Часть 2. Tomb Raider II: The Dagger of Xian
Часть 3. Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
Часть 4. Tomb Raider: The Last Revelation
Часть 5. Tomb Raider: Chronicles
Часть 6. Tomb Raider: The Angel of Darkness
Часть 7. Tomb Raider: Legend
Часть 8. Tomb Raider: Anniversary
Часть 9. Tomb Raider: Underworld
Часть 10. Tomb Raider
Часть 11: Спин-оффы «Lara Croft» и мобильные игры
Часть 12. Фильмы, мультфильмы, комиксы, книги
Часть 13: Rise of the Tomb Raider

+10 фактов о Tomb Raider I

настоятельно рекомендую ознакомиться с первым выпуском истории серии Tomb Raider.

1. Начнём с наиболее известного факта. Говорят, что необычный размер груди Лары появился случайно. Когда Тоби Гард создавал модель Лары на компьютере, он случайно превысил нужные значения, и вместо 50 вписал 150 процентов. Такая необычная фигура очень понравилась всему коллективу, а исполнительный директор Эдриан Смит дал добро, на то, чтобы оставить Лару именно такой.

2. Изначально для первой части Tomb Raider задумывались ещё два вида противников, которые должны были обитать на уровне Атлантида. Это мутировавший сом и атлантический динозавр.

Этот факт стал известен, когда игроки поковырялись в файлах одной из бета-версий игры, а в 2001-ом году и сами разработчики рассказали об этом в оригинальном журнале.

3. В первой игре Лара Крофт уже должна была обзавестись не только косой, но и очками. Однако, это превышало допустимые мощности приставок, и в конечном итоге Лара одевала очки только в заставках.

Но мы то с вами знаем, из-за мощности какой приставки, детализацию пришлось сильно сократить.

4. Во дворце царя Мидаса на одной из высоких платформ можно заметить большую аптечку, но подобраться к ней кажется невозможным.

Казалось невозможным, пока один из игроков не обнаружил так называемый corner bug – угловой дефект. Если Лару поставить в определённую позицию возле угла, а затем прыгнуть, то, вуаля – Лара взбирается на ранее недоступные высоты.

Знали ли об этом баге разработчики? Думаю, положение аптечки даёт ответ на этот вопрос.

5. Во время рекламной кампании в Японии Лара Крофт и остальные персонажи были изображены в стиле аниме. Это было сделано для того, чтобы привлечь больше внимания со стороны молодёжи, которая буквально взращена на популярной культуре манги и аниме.

Ещё в японской версии на уровне «Гробница Куалопека» присутствует ниша со статуэткой, которой нет в оригинале. Но это лишь маленькое косметическое отличие.

6. На уровнях в Перу Ларе не раз встречаются подвесные мосты. В реальности подобные мосты являются частью высокогорной дороги Qhapaq Nan, которая была проложена племенами инков. Сотни километров этих дорог и троп проходят через большую часть горной системы Анд и используются до сих пор.

7. Как мы узнаём из игры, после падения метеорита на Атлантиду, Куалопек и Тихокан попали в разные части света. Эта часть сюжета выдумана не на ровном месте. Дело в том, что существует такое понятие, как альтернативная история – которая рассматривает возможность существования Атлантиды и её глобальную катастрофу, после которой некоторые выжившие разбрелись по разным частям света, и пользуясь атлантическими знаниями, создавали постройки колоссальных размеров и с большой точностью. Такие постройки можно наблюдать в Боливии, Перу и Египте, и принцип их создания до сих пор остаётся загадкой для человечества, ведь при всех современных технологиях соорудить подобное не является возможным.

8. В Египте Лара проникает в город Камун, расположенный под храмом Нефертари, а когда возвращается туда в следующий раз, город оказывается затоплен. Что же явилось причиной?
Изначально, храм Нефертари и храм Рамзеса II находились на 65 метров ниже нынешнего местоположения. Но в 1960-ом году, на реке Нил началось строительство плотины, в результате чего оба храма оказались под угрозой полного затопления и, как следствие, разрушения. Этого никак нельзя было допустить, и поэтому в 1964-ом году археологи и инженеры приступили к переносу древних памятников на новое место. Оба храма были распилены на множество блоков, каждый из которых был весом до трёх тонн, и после активной четырёхлетней работы храм Рамзеса II и храм Нефертари были перенесены на 65 метров выше и на 200 метров дальше.

В игре, Лара всё же находит проход в подземный город, однако в дополнении Unfinished Business видно, что вода в это место время от времени попадает, сильно затапливая первые залы.

9. Хотите получить настоящий хардкор в Tomb Raider? Разработчики предлагают установить дополнение Unfinished Business, и пропустить первые 2 уровня, начав непосредственно с уровней Атлантиды. Ларе придётся очень нелегко, ведь мощного оружия поначалу не будет, а боеприпасы и аптечки надо будет сильно экономить.

10. Десятый же не столько факт, сколько похвала разработчикам. Хочу обратить ваше внимание на то, насколько художественно проработано первое приключение Лары. Множество отсылок к реальной истории и различным легендам, прекрасно переданный антураж локаций, хорошо проработанные персонажи и их взаимоотношения. В игре можно встретить вещи, которые станут понятными только при повторном прохождении. Например, множество ящиков с надписью “Natla” намеренно расположены в ряд, создавая анаграмму, а на тронах правителей написаны буквы Q, T и N, т.е. Куалопек, Тихокан и Натла, что намекает на происхождение злодейки ещё до сюжетной заставки.

Игра под завязку напичкана деталями, которые при каждом повторном исследовании будут открывать для нас всё новые интересные факты. И чем же это не повод в неё ещё раз сыграть?

Спасибо за внимание, дамы и господа! До встречи в третьем выпуске истории серии Tomb Raider!


Tomb Raider (1996)

Платформы
PC | Mac | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | WII | NSW | iOS | Android | N-Gage | J2ME | OnLive | SAT | WM
Жанры
Дата выхода
15 ноября 1996
526
4.2
373 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А ещё лицуха анниверсари отказывается запускаться, вот.
В Tomb Raider играла только последний, но все равно пост зачетный. Даже мне интересно было, не игравшей :)
Отличное видео и истории серии у тебя, Даур. Так держать!
Слушай… сам задумываюсь над созданием истории серии, но никогда не работал с видео… не подскажешь, в каких прогах ты работаешь и чем сжимаешь видео и записываешь голос, если не сложно?
Я бы тебя в команду стопгеймпа принял. Рассказываешь интересно, с монтажом порядок + голос хорош и речь поставлена.)
Ну, ты можешь мне в личку написать какую серию приметил ;-) Заинтриговал же :-)
1) Для каждой игры свой подход в плане захвата. Первая часть TR запускалась через DosBox, а его Bandicam не брал, поэтому приходилось записывать Fraps'ом, и потом все видео через Adobe Media Encoder сжимать (Fraps записывает без сжатия). Вторую часть TR писал через Bandicam, а вот с третьей вышло так, что любая программа сильно сажала FPS, до 20-ти. Поэтому там я открыл для себя ShadowPlay (только для видеокарт nVidia), и отныне только им и пользуюсь, хоть и есть у него некоторые недоработки, но он тоже сжимает видео сам «на лету».
Поэтому здесь выбор исключительно через тестирование на игре. Конечно, начинай в первую очередь через Bandicam, а если не пашет, то пробуй остальное. Видео лучше всего записывай 5-6 Mb/s, чтобы травянистые текстуры не покрывались артефактами «квадратиками».
2) Да, прога захвата сама будет сжимать (кроме Fraps). И лучше записывай кусками по 20 минут максимум, чтобы легче было искать нужные моменты при монтаже. Не забывай именовать потом куски:
0.1.1 — Главное меню
1.1.1 — Первый уровень
1.1.2 — Первый уровень
1.2.1 — Второй уровень
2.1.1 — Вторая глава, ну и т.д. А то потом будешь путаться в футажах.
3) Да, при экспорте любая монтажная программа позволяет использовать кодек для сжатия. Но настройки кодека лучше подгонять под разрешение и fps. (Надо бы запилить статью на эту тему)
Замечательно делаешь историю серии, познавательно, красиво, все по полочкам, все понятно:) спасибо тебе большое:)жалко что на stopgame никто больше историю серии не делает,star wars бы запилили:)А так молодец, удачи:)
Надо бы запилить статью на эту тему

Хоть я просто чувак, который пробегал мимо, я неистово плюсую и поддерживаю сие начинание
Как всегда очень информативно. Как любил TR — так любить и буду. )
А меня вот мучает другой вопрос — почему в стиме нет локализации на трилогию Legend-Anniversary-Underworld? Но это уже совсем другая история…
Спасибо за поддержку :-)
Я работаю в программах Adobe. Заставки в After Effects, голос в Audition, картинки в Photoshop, монтаж в Premiere Pro. Сжимаю кодеком H.264, обычно 12-13 Mb/s.
Но если ты никогда ещё не работал с видео — история серии слишком крупная затея для старта. А о какой серии идёт речь?
С удовольствием почитал. Лара — одна из любимых серий!
Спасибо, одна из любимых игр детства, хотя тогда она и казалась до ужаса тяжелой, а еще с большим удовольствием проходил ее на Nokia 6600
Я вообще не в курсах есть ли локализация) Но в стиме точно её нету.
Я гуглил. Вроде из-за большого разрешения и наличия второго монитора (вот мой варик как раз).
Натла в аниме выглядит лучше, чем в Anniversary)
Читай также