7 февраля 2015 7.02.15 48 5226

Что наша смерть? Игра! О смерти в видеоиграх в различных её проявлениях.

+65

Смерть — это неотъемлемая часть нашей жизни, а, если точнее, логическое ее завершение. Но, если в реальном мире после визита дамы с косой все заканчивается (хотя, кто знает, что там, за гранью), то в мире видеоигр не все так однозначно и гибель персонажа не всегда означает пресловутый «Game Over». Порой, это лишь часть игрового процесса. Или даже начало истории. Но, обо всем по порядку.

В видеоиграх смерть изначально присутствовала лишь как наказание за неосторожность игрока. Не вовремя выстрелил, не среагировал на атаку, просчитался с прыжком – персонаж мертв, начинай сначала. Но, с развитием видеоигр, появлялось все больше возможностей избежать смерти или смягчить ее последствия. Это и знаменитый хэлсбар, и воскрешение, имея в запасе несколько жизней, и расставленные по уровням чекпоинты. Затем начали появляться аптечки, восстанавливающие здоровье, а после и вовсе пошла повальная мода на авторегенерацию и отсиживание в укрытии с зализыванием ран.

Double Dragon. Тот самый Хелсбар.

Знаменитая станция восстановления здоровья из первого Half Life. Как и аптечка, позволяла оттянуть момент гибели

Halo: Combat Evolved. Именно эта игра ввела в жанр автоматическое восстановление щита. Как закономерное развитие идеи — восстановление здоровья.

Но, в определенный момент разработчики поняли, что смерть игрока – не единственное, чем можно ему угрожать. Ведь страшнее собственной гибели может быть только гибель близких людей. На этой идее построено не одно литературное и кинопроизведение, а ввод персонажей, которые, буквально, становится родными игроку, заставляет по-настоящему сопереживать происходящему на экране. Фанаты JRPG наверняка помнят, насколько невероятным моментом была смерть Айрис, возлюбленной главного героя, в Final Fantasy VII. Споры о том, что ее можно оставить в живых не утихают по сей день, а IGN вообще назвал эту сцену одной из самых запоминающихся в истории видеоигр. Персонажи, за которых, порой, боишься больше, чем за себя и с которыми устанавливается мощная эмоциональная связь – тема отдельной статьи, ведь совсем недавно мы бросались под пули, защищая Элизабет в Bioshock: Infinite или отвлекали зомби от беззащитной Элли в The Last of Us. А многие и сейчас помнят то чувство утраты, испытанное во время сцены убийства Илая Вэнса в Half Life 2: Episode 2.

Такое понятие как бессмертие не могло не остаться незамеченным среди разработчиков. Одним из, пожалуй, самых ярких представителей этой ниши является Planescape: Torment, в которой главный герой, Безымянный, неизвестно почему, начинал игру бессмертным, разгадке чего и была посвящена сюжетная линия.
Нельзя не вспомнить Prey, где игрок после смерти попадал в некий «астрал», в котором мог восстановить свое здоровье, а затем вернуться в мир живых. А в, пожалуй, самой народной игре Grant Theft Auto персонаж мог пережить утопление на дне океана, падение с небоскреба и даже прямое попадание танкового снаряда, после чего благополучно «воскресал» в госпитале неподалёку.

Planescape: Torment. Гибель Безымянного лишь переносит его в ближайший город. Но одновременно с воскрешением в мире игры умирал какой-то NPC, превращавшийся в мстительного духа и желавшего уничтожить нашего героя

В серии Bioshock в случае смерти главный герой возрождался в ближайшей вита-камере

А вот в Prince of Persia 2008 года умереть было сложно – вас почти всегда спасала очаровательная напарница

Некоторые разработчики начали использовать смерть как уже свершившийся факт и отправную точку. Например, медитативная адвенчура Dear Esther или, вот еще из свежего, Murdered: Soul Suspect, где главный герой в обличие призрака расследует собственное убийство.

Многие пошли еще дальше и сделали смерть персонажа главным гемплейным элементом. Зубодробительный платформер Super Meat Boy заставлял раз за разом погибать, оттачивая свое мастерство для прохождения уровня, отчего пострадал не один геймпад и были уничтожены тонны нервных клеток игроков. Или же Demon’s Souls, положившая начало серии хардкорных RPG, где приходилось буквально отвоевывать каждый сантиметр мира игры, десятки раз погибая и воскресая вновь.

Вышедшая из модификации к Half Life 2 The Stanley Parable тоже относится к смерти играючи. Нужно будет просто начать с начала, чтобы снова умереть. Или нет. Правильного решения в ней нет и быть не может. Или может?

Но если с нашим миром все ясно и понятно, то мир загробный — тайна, волнующая людей на протяжении многих веков. Что там — не знает никто. Можно только предполагать. И многие, в том числе и девелоперы, предполагают по-своему. Взять, хотя бы, DooM, который был посвящен именно разнесению ада и всех его обитателей в щепки. Подобным можно заняться и в жанре слешеров. В игре «очень сильно по мотивам Божественной Комедии» Dante's Inferno главный герой, спасая любимую, уничтожает самого Люцифера. Похожим занимался в God of War III знаменитый спартанец Кратос, жажда мести которого настолько велика, что его не удержал у себя даже сам Аид, за что и поплатился.

Нельзя не вспомнить также «смертельную» тематику «Дня всех святых» или, как принято его называть, «Хэллоуина». На, казалось бы, благодатную почву для творчества, достойных игр, посвященных этому событию преступно мало. И в этой связи отдельно хотелось бы выделить два проекта: это классический Pont'n'Click квест, недавно получивший HD-переиздание, Grim Fandango, а также платформер Guacamelee. И вот почему: эти игры объединяет то, что они посвящены очень интересному, но малоизвестному у нас в стране мексиканскому аналогу «Хэллоуина» — «Дню Мертвых». Интересно это, в первую очередь, визуальной стилистикой и оригинальным, в обоих случаях, изображением загробного мира.

Мэнни Калавера из Grim Fandango и Калака, главный символ «Дня Мертвых». Похожи, неправда ли?

Оригинально обыгрывалось понятие смерти в, к сожалению, малоизвестном у нас в стране симуляторе боевых роботов Steel Battalion. Если мех игрока подбивали и тот не успевал вовремя катапультироваться – игра стирала все сейвы. Вот такое наказание. Почти как в жизни.
Дэвид Кейжд в триллере Heavy Rain наглядно продемонстрировал, что со смертью героев игра не обязательно должна заканчиваться. Шутка ли! Трое из четверых главных героев в различные моменты могли запросто умереть, причем, повествование продолжалось

Rogue Legacy. Смерть главного героя тут тоже заставляет начать сначала. Правда, есть поблажка: играть придется за потомка нашего рыцаря и, совсем уж с нуля, качаться не придется. Геройские гены, как-никак.

Смерть незримо следует за игроком и вместе с ним в, практически, любой игре, будь то милая аркада или милитари-шутер. Рамки данного материала просто не позволяют осветить совсем уж все аспекты (иначе он разросся бы до «настолькомногабукафф, что ниасилил»). Это и вопросы гибели противников и статистов, и этические вопросы выбора: убивать или оставлять в живых персонажей, и убийства как главная цель игры в файтингах наподобие Mortal Kombat, и философские аспекты в играх вроде Limbo, и многое-многое другое. Надеюсь на обсуждение в комментариях))

Но главное — не забывать, что основной ценностью, все-же, является жизнь. Будь она по ту или по эту сторону экрана.

У вас осталась только одна жизнь: проживите ее достойно. И играйте только в хорошее!


Rogue Legacy

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | OnLive
Жанры
Дата выхода
27 июня 2013
306
3.9
223 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поставила плюс за задумку и старанию, но за реализацию очень хотелось поставить минус. Прочла и стойкое ощущение зря потраченного времени, ибо мало, тема не раскрыта, а все эти перечисления и так все знают (ну за редкими исключениями). Начиная читать, надеялась на подробное рассмотрение вопроса: как в играх разработчики преподносят/оправдывают смерть? Или, совсем идеальный вариант, эволюция подхода к смерти? С годами, историями разработки и прочего.

Не хотела обидеть, если что. Уверена, все еще впереди. Тем более, что это первый пост.

Удачи :)
Стоит ещё добавить Шедоу оф Колосус, Масс Эффект 2, убийство канарейки из Хитмана блад мани )а чё сцена прям подчеркивала профессионализм 47, который заботился и любил птичку, но когда надо хладнокровно её убил, сцена вгрызласьв память).
Вместо первого комментария: идея подобной статьи у меня была давно. Было бы, конечно, здорово приурочить ее к Хэллоуину, но в связи с наличием свободного времени она появилась именно сейчас. Приятного чтения))
К слову о гибели близких NPC: я до сих пор не могу простить себе гибель Фриды
Вполне добротный дебют на блогах. Грацио!
Никогда не задумывался о смыслах смерти в играх. В большинстве своём, это просто главный признак твоей неудачи. Умри и начни сначала. Простой и действенный закон игр. Жаль только в жизни он не работает(
Думал, такого рода спойлеры знают уже все

Далеко не все, представь себе. Ну и что, что игры не очень новые. Есть довольно много людей помимо меня, мимо которых та же финалка в свое время прошла и они хотят наверстать упущенное. А ты вот взял и спойлернул смерть одного из ключевых персонажей. Это просто напросто некрасиво.
Кстати ее можно спасти. При первом прохождении она у меня умерла, а при втором удалось спасти.
А я блин загружался раз 20, и так не спас.
:(
И чуть не слезу не уронил когда видел сцену с умирающим Мордином
спасибо! учту и приму к сведению.
Годно. Да и размер обоснованный.

Только в Doom'е Ад — это все ж не тот, который после смерти, а другое измерение вроде как.
Смерть Илая Вэнса в Half Life 2: Episode 2, лично у меня не вызвала никаких эмоций, кроме недоумения: «Зачем? Зачем, Valve?».
Ты крайне коряво сформулировал свою мысль. Я помогу. Ты хотел сказать, что в игре нельзя проиграть, даже если ГГ умер. А Квантики говорили, что в игре не должно быть надписи «гейм овер». Не благодари, хотя, конечно, можешь =3
И внимательней читай блог, потому что Хеви Рейн там есть.
с роуг легайси — лиическое отступление на тему игр, где можно умереть))
Тема смерти вообще не раскрыта)))
не, твинками не занимаюсь, да и не надо мне оно. не ради самолюбования пост делался. просто мои мысли.
Вот я тоже по стелсу играла без убийств, и у меня на тот момент тупо нечем было отбивать атаку. Ну, т.е. набор транквилизаторов для людей есть, а вот робота расковырять нечем… вообще нечем. Т_Т Так обидно было. Пришлось загружать последнее сохранение задолго перед и переигрывать приличный кусок, дабы затариться в магазине всем необходимым для тихого мирного раша. Ну и да, момент потрясающий ^__^
Читай также