7 февраля 2015 7.02.15 47 5278

Что наша смерть? Игра! О смерти в видеоиграх в различных её проявлениях.

+66

Смерть — это неотъемлемая часть нашей жизни, а, если точнее, логическое ее завершение. Но, если в реальном мире после визита дамы с косой все заканчивается (хотя, кто знает, что там, за гранью), то в мире видеоигр не все так однозначно и гибель персонажа не всегда означает пресловутый «Game Over». Порой, это лишь часть игрового процесса. Или даже начало истории. Но, обо всем по порядку.

В видеоиграх смерть изначально присутствовала лишь как наказание за неосторожность игрока. Не вовремя выстрелил, не среагировал на атаку, просчитался с прыжком – персонаж мертв, начинай сначала. Но, с развитием видеоигр, появлялось все больше возможностей избежать смерти или смягчить ее последствия. Это и знаменитый хэлсбар, и воскрешение, имея в запасе несколько жизней, и расставленные по уровням чекпоинты. Затем начали появляться аптечки, восстанавливающие здоровье, а после и вовсе пошла повальная мода на авторегенерацию и отсиживание в укрытии с зализыванием ран.

Double Dragon. Тот самый Хелсбар.

Знаменитая станция восстановления здоровья из первого Half Life. Как и аптечка, позволяла оттянуть момент гибели

Halo: Combat Evolved. Именно эта игра ввела в жанр автоматическое восстановление щита. Как закономерное развитие идеи — восстановление здоровья.

Но, в определенный момент разработчики поняли, что смерть игрока – не единственное, чем можно ему угрожать. Ведь страшнее собственной гибели может быть только гибель близких людей. На этой идее построено не одно литературное и кинопроизведение, а ввод персонажей, которые, буквально, становится родными игроку, заставляет по-настоящему сопереживать происходящему на экране. Фанаты JRPG наверняка помнят, насколько невероятным моментом была смерть Айрис, возлюбленной главного героя, в Final Fantasy VII. Споры о том, что ее можно оставить в живых не утихают по сей день, а IGN вообще назвал эту сцену одной из самых запоминающихся в истории видеоигр. Персонажи, за которых, порой, боишься больше, чем за себя и с которыми устанавливается мощная эмоциональная связь – тема отдельной статьи, ведь совсем недавно мы бросались под пули, защищая Элизабет в Bioshock: Infinite или отвлекали зомби от беззащитной Элли в The Last of Us. А многие и сейчас помнят то чувство утраты, испытанное во время сцены убийства Илая Вэнса в Half Life 2: Episode 2.

Такое понятие как бессмертие не могло не остаться незамеченным среди разработчиков. Одним из, пожалуй, самых ярких представителей этой ниши является Planescape: Torment, в которой главный герой, Безымянный, неизвестно почему, начинал игру бессмертным, разгадке чего и была посвящена сюжетная линия.
Нельзя не вспомнить Prey, где игрок после смерти попадал в некий «астрал», в котором мог восстановить свое здоровье, а затем вернуться в мир живых. А в, пожалуй, самой народной игре Grant Theft Auto персонаж мог пережить утопление на дне океана, падение с небоскреба и даже прямое попадание танкового снаряда, после чего благополучно «воскресал» в госпитале неподалёку.

Planescape: Torment. Гибель Безымянного лишь переносит его в ближайший город. Но одновременно с воскрешением в мире игры умирал какой-то NPC, превращавшийся в мстительного духа и желавшего уничтожить нашего героя

В серии Bioshock в случае смерти главный герой возрождался в ближайшей вита-камере

А вот в Prince of Persia 2008 года умереть было сложно – вас почти всегда спасала очаровательная напарница

Некоторые разработчики начали использовать смерть как уже свершившийся факт и отправную точку. Например, медитативная адвенчура Dear Esther или, вот еще из свежего, Murdered: Soul Suspect, где главный герой в обличие призрака расследует собственное убийство.

Многие пошли еще дальше и сделали смерть персонажа главным гемплейным элементом. Зубодробительный платформер Super Meat Boy заставлял раз за разом погибать, оттачивая свое мастерство для прохождения уровня, отчего пострадал не один геймпад и были уничтожены тонны нервных клеток игроков. Или же Demon’s Souls, положившая начало серии хардкорных RPG, где приходилось буквально отвоевывать каждый сантиметр мира игры, десятки раз погибая и воскресая вновь.

Вышедшая из модификации к Half Life 2 The Stanley Parable тоже относится к смерти играючи. Нужно будет просто начать с начала, чтобы снова умереть. Или нет. Правильного решения в ней нет и быть не может. Или может?

Но если с нашим миром все ясно и понятно, то мир загробный — тайна, волнующая людей на протяжении многих веков. Что там — не знает никто. Можно только предполагать. И многие, в том числе и девелоперы, предполагают по-своему. Взять, хотя бы, DooM, который был посвящен именно разнесению ада и всех его обитателей в щепки. Подобным можно заняться и в жанре слешеров. В игре «очень сильно по мотивам Божественной Комедии» Dante's Inferno главный герой, спасая любимую, уничтожает самого Люцифера. Похожим занимался в God of War III знаменитый спартанец Кратос, жажда мести которого настолько велика, что его не удержал у себя даже сам Аид, за что и поплатился.

Нельзя не вспомнить также «смертельную» тематику «Дня всех святых» или, как принято его называть, «Хэллоуина». На, казалось бы, благодатную почву для творчества, достойных игр, посвященных этому событию преступно мало. И в этой связи отдельно хотелось бы выделить два проекта: это классический Pont'n'Click квест, недавно получивший HD-переиздание, Grim Fandango, а также платформер Guacamelee. И вот почему: эти игры объединяет то, что они посвящены очень интересному, но малоизвестному у нас в стране мексиканскому аналогу «Хэллоуина» — «Дню Мертвых». Интересно это, в первую очередь, визуальной стилистикой и оригинальным, в обоих случаях, изображением загробного мира.

Мэнни Калавера из Grim Fandango и Калака, главный символ «Дня Мертвых». Похожи, неправда ли?

Оригинально обыгрывалось понятие смерти в, к сожалению, малоизвестном у нас в стране симуляторе боевых роботов Steel Battalion. Если мех игрока подбивали и тот не успевал вовремя катапультироваться – игра стирала все сейвы. Вот такое наказание. Почти как в жизни.
Дэвид Кейжд в триллере Heavy Rain наглядно продемонстрировал, что со смертью героев игра не обязательно должна заканчиваться. Шутка ли! Трое из четверых главных героев в различные моменты могли запросто умереть, причем, повествование продолжалось

Rogue Legacy. Смерть главного героя тут тоже заставляет начать сначала. Правда, есть поблажка: играть придется за потомка нашего рыцаря и, совсем уж с нуля, качаться не придется. Геройские гены, как-никак.

Смерть незримо следует за игроком и вместе с ним в, практически, любой игре, будь то милая аркада или милитари-шутер. Рамки данного материала просто не позволяют осветить совсем уж все аспекты (иначе он разросся бы до «настолькомногабукафф, что ниасилил»). Это и вопросы гибели противников и статистов, и этические вопросы выбора: убивать или оставлять в живых персонажей, и убийства как главная цель игры в файтингах наподобие Mortal Kombat, и философские аспекты в играх вроде Limbo, и многое-многое другое. Надеюсь на обсуждение в комментариях))

Но главное — не забывать, что основной ценностью, все-же, является жизнь. Будь она по ту или по эту сторону экрана.

У вас осталась только одна жизнь: проживите ее достойно. И играйте только в хорошее!


Rogue Legacy

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | OnLive
Жанры
Дата выхода
27 июня 2013
440
3.8
304 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поставила плюс за задумку и старанию, но за реализацию очень хотелось поставить минус. Прочла и стойкое ощущение зря потраченного времени, ибо мало, тема не раскрыта, а все эти перечисления и так все знают (ну за редкими исключениями). Начиная читать, надеялась на подробное рассмотрение вопроса: как в играх разработчики преподносят/оправдывают смерть? Или, совсем идеальный вариант, эволюция подхода к смерти? С годами, историями разработки и прочего.

Не хотела обидеть, если что. Уверена, все еще впереди. Тем более, что это первый пост.

Удачи :)
Вместо первого комментария: идея подобной статьи у меня была давно. Было бы, конечно, здорово приурочить ее к Хэллоуину, но в связи с наличием свободного времени она появилась именно сейчас. Приятного чтения))
Стоит ещё добавить Шедоу оф Колосус, Масс Эффект 2, убийство канарейки из Хитмана блад мани )а чё сцена прям подчеркивала профессионализм 47, который заботился и любил птичку, но когда надо хладнокровно её убил, сцена вгрызласьв память).
К слову о гибели близких NPC: я до сих пор не могу простить себе гибель Фриды
Вполне добротный дебют на блогах. Грацио!
Никогда не задумывался о смыслах смерти в играх. В большинстве своём, это просто главный признак твоей неудачи. Умри и начни сначала. Простой и действенный закон игр. Жаль только в жизни он не работает(
Думал, такого рода спойлеры знают уже все

Далеко не все, представь себе. Ну и что, что игры не очень новые. Есть довольно много людей помимо меня, мимо которых та же финалка в свое время прошла и они хотят наверстать упущенное. А ты вот взял и спойлернул смерть одного из ключевых персонажей. Это просто напросто некрасиво.
спасибо! учту и приму к сведению.
Кстати ее можно спасти. При первом прохождении она у меня умерла, а при втором удалось спасти.
с роуг легайси — лиическое отступление на тему игр, где можно умереть))
А я блин загружался раз 20, и так не спас.
:(
И чуть не слезу не уронил когда видел сцену с умирающим Мордином
не, твинками не занимаюсь, да и не надо мне оно. не ради самолюбования пост делался. просто мои мысли.
проба пера и оформление мыслей в текстовую основу, пока желание закончить материал не улетучелось))
Спасибо!
как только окончательно определюсь с форматом нового материала, так сразу! пара задумок есть))
В большинстве своём, это просто главный признак твоей неудачи

тем интереснее, когда все происходит немного иначе)) нестандартный и, главное, интересный взгляд на устоявшиеся принципы — это ли не признак занятного произведения?
и, да, спасибо большое за отзыв!
да, это я опустил в своем повествовании. благодарю за указание неточности)
как я мог забыть про Хитмана)))
Читай также