Я алгеброй гармонию постиг
Сальери, «Моцарт и Сальери», А.С.Пушкин
Доброго времени суток, уважаемые читатели! Все мы знаем про такой сервис, как ранний доступ в Steam. Кто-то уже пользовался этим сервисом, а кто-то старается держаться от него подальше. Тем не менее, мне кажется, что влияние Early Access на видеоигровую индустрию уже проявилось. С момента его появления прошло 22 месяца, и я хочу попробовать выявить тенденции, которые появились в связи с появлением раннего доступа, и вывести количественные критерии того, как выбирать игры из раннего доступа, если уж вы на это решились.
Что же не так (или так) c Early Access?
Знаменательное во всех смыслах событие состоялось 20 марта 2013 года. В этот день Valve запустила в Steam сервис Early Access, где разработчики могли бы неспешно допилить свои игры с помощью своего преданного комьюнити, которое занесло им денег за их альфа-, бета- или гамма-версию игры (вспоминается приснопамятный Planetary Annihilation за 2500 рублей на старте продаж). Идея отличная, но только если разработчики будут добросовестно выполнять свои обязанности и выпускать изготавливаемые игры хоть в какой-нибудь приличный срок. Примером таких игр как раз является Divinity: Original Sin и Wasteland 2. Нельзя не упомянуть и про Don’t Starve, Assetto Corsa и Spacebase DF-9. Именно ради таких разработчиков и таких релизов существует Early Access.
Однако, какова ситуация в целом? В самый первый день существования сервиса Early Access там обосновалось 12 игр, из которых на данный момент вышло только пять: ARMA 3, Drunken Robot Pornography, StarForge, GearUp и Kinetic Void. Одна же из них (Patterns) вообще прекратила своё существование. Неплохой результат за почти два года работы, не так ли? Дальше всё ещё лучше. Со дня запуска сервиса, как я уже говорил, прошло чуть больше 22 месяцев. Список игр, доступных в Steam по схеме Early Access, на 25.01.2015 насчитывает 349 игр (реально их меньше: 240 штук – это если не учитывать всякие DLC, паки для MMO игр и прочее), а покинуло ранний доступ за всё время его существования только 16 штук. Разница колоссальная! На 1 вышедшую в релиз из раннего доступа игру приходится по 15 штук, которые не факт что увидят свет хоть когда-нибудь.
Да, за последнее время количество релизов из Early Access увеличилось (например, ровно год назад количество игр в сервисе было равно 54, а вышло всего 2 игры). Однако число разработчиков использующих эту систему тоже растёт: только за январь 2015 года в сервис прошло 22 игры, а за декабрь 2014 – 26. То есть за последние два месяца в раннем доступе появилось ровно в три раза больше игр, чем вышло из сервиса за 22 месяца его функционирования.
Теперь посмотрим в сторону долгостроев раннего доступа. Среди них можно отметить Starbound, который попал в ранний доступ в декабре 2013, и Kerbal Space Program, который был одной из первых 12 игр в раннем доступе. Обе эти игры достаточно популярны в Steam. Не у одного меня возникает вопрос к их разработчикам: почему за 1-1,5 года нельзя было допилить игру и выпустить её? Для примера, тот же “Divinity: Original Sin” появился в раннем доступе в январе 2014, а ушел “на золото” в июне того же года. Как видите, на доработку игры хватило 5 месяцев, а Kerbal Space Program не хватает и 22. По этой причине, у меня в голове появляется один простой вывод: лучше, всё же, дождаться релиза игры, чем плакать потом, что её уже 3 года не выпускают.
А если очень хочется?
Рассмотрим ситуацию, когда вы увидели новую игру в Early Access и у вас загорелись глаза, а руки зачесались и потянулись к кошельку. Здесь всё очень просто. Если стоит вопрос: “быть брать или не брать?” – стоит, естественно, взглянуть на скриншоты, видео и прочие прелести. Но не стоит забывать про два хоть и не самых объективных, но важных параметра. Это отзывы в Steam и частота обновлений (об этом, кстати, сам Steam говорит).
Первый критерий стоит воспринимать с достаточной долей скепсиса, так как, большей частью, стимовские обзоры часто необъективны и ангажированы. Но если их больше 1-2 тысяч, то статистика и закон больших чисел на вашей стороне. В этой ситуации ещё могут помочь различные кураторы в Steam.
Что же касается частоты обновлений, то её можно воспринимать как показатель того, насколько хорошо авторы работают над своим проектом. Для меня стал открытием следующий факт. Среди игр, которые появились в раннем доступе до начала 2015 года и на данный момент так и не прокинули его, у девяти проектов не было обновлений совсем (например, Vox, появившийся в раннем доступе в ноябре 2013 года), а ещё тринадцать обновлялись реже, чем раз в два месяца.
А есть ли вообще корреляция соответсвие между скорым релизом игры и числом обновлений? Похоже, что есть. Например, уже упомянутая Divinity: Original Sin патчилась по 4 раза в месяц, пока не вышла из Early Access, а Planetary Annihilation и Spacebase DF-9 – чуть больше трёх раз в месяц. Теперь посмотрим на текущее положение дел в самом сервисе: средневзвешенное число обновлений для всех игр в Early Acсess около трёх в месяц (следовательно, большая часть игр обнавляется реже, чем раз в неделю). Замечу, что это число – оценка сверху, так как часть обновлений в списке – это всякие анонсы, roadmap’ы и прочее. В реальности, искомое число близко в двум. Следовательно, если количество обновлений выше среднего, тогда шанс у игры когда-нибудь увидеть свет существенно выше, чем у собратьев по несчастью. Тут стоит отдать должное, например, игре Space Engineers, которую разработчики патчат, дополняют и обновляют еженедельно, а то и по два раза в неделю.
Поэтому самым правильным, по моему скромному мнению, перед покупкой игры в раннем доступе, будет подождать 1-2 месяца. Затем вы сможете проверить тот факт, что игра, на которую вы положили свой глаз, хорошо и часто обновлялась (не менее 1 раза в неделю), почитать отзывы (которых должно быть хотя бы тысяча, а лучше две) и уже потом принимать решение о покупке.
Так что там с видеоигровой индустрией?
Рассматривая проблему раннего доступа нельзя пройти мимо следующего факта. Ранний доступ создан в первую очередь для того, чтобы поддержать маленькие студии и инди-разработчиков, которым хочется выпустить свою игру и иметь возможность поесть хлеб с маслом. С другой стороны, мы имеем 2014 год, где полно релизов, которым явно не помешало бы месяц, а то и два посидеть в раннем доступе Steam.
Вообще говоря, у любой проблемы или тенденции (например, проблемы кучи багованых релизов 2014 года или тенденции засовывать в любые игры мультиплеер, даже если он не нужен) всегда есть та или иная предпосылка к появлению, тот или иной источник. Например, многие наверняка помнят историю о том, как большие, полноценные аддоны мутировали в DLC из-за брони для лошадей в Oblivion и то, как после этого различные DLC заполнили всю игровую индустрию.
Такая же ситуация и с играми в 2014 году. По моему мнению, на волне популярности сервиса Early Access наметились подвижки среди высшего эшелона игростроения. Большим издателям (Ubisoft, EA….) ведь тоже хочется побыстрее заиметь свой хлеб с маслом (как и бедным инди-разработчикам), но статус не позволяют (как той же SOE с её Landmark и H1Z1 или Bohemia Interactive с её ARMA 3 и DAYZ) пользоваться сервисом Steam или довести свою игру до ума без страданий бедных игроков. В итоге, мы имеем свежие релизы, которые по количеству ошибок и недоделок сопоставимы со средним представителем раннего доступа, да ещё и продаются за полную цену.
Но стоит ли ожидать такого же положения дел в этом году? Как мне кажется, стоит. И вот почему. Обратимся за помощью к Google и посмотрим на то, как обстоят дела у компании Ubisoft. Тут нам поможет общедоступная информация о стоимости акций этого издательства за последние три месяца. Можно легко заметить, что выход новой части о похождениях древнего ордена убийц обвалил акции издательства больше чем на евро. Однако, не смотря на все остальные релизы осени и зимы 2014 года акции Ubisoft выросли и стали выше, чем было до выхода свежего Assassin’s Creed. А это значит, что уловка сработала! Ранний релиз с кучей багов и обещание всё исправить не только не подорвали здоровье компании, но и, вместе с другими релизами, чуть-чуть поправили её здоровье. И даже тетрис не помешал. Поэтому, я сильно сомневаюсь, что совет акционеров компании заставит разработчиков лучше следить за своей продукцией, а нас ждёт ещё один полный багов год.
Заключение
В заключение, я хотел бы сказать ещё пару слов. Во-первых, как по мне, главная проблема раннего доступа в том, что многие из тех игр, которые сейчас тусуются в известном месте в Steam, без Early Access и не появились бы никогда, а их разработчики трижды подумали, прежде чем выступить в этом амплуа. Однако, наличие такого спасательного круга, как ранний доступ снимает с недобросовестного разработчика любые моральные ограничения и он бежит со своим прототипом сломя голову в Steam, где кто-нибудь купит его поделку. И на этом всё кончится.
Возьмём, для примера, игру Blockscape. Она засела в ранний доступ в июле 2014 года и с тех пор ни разу не обновилась. Разработчик посреди страницы большими синими буквами написал: “Я не обновляю проект, так как усердно над ним работаю. Это проект моей жизни и я его никогда не брошу!”. А воз и ныне там. Но, как говорится, мир не без добрых людей. Если разработчик старается не только отполировать свою игру до блеска в раннем доступе, но и не злоупотреблять терпением своего же комьюнити, то мы получим таких выходцев, как свежая Divinity, Planetary Annihilation или Don't Starve, которые делают честь всему Early Access.
Во-вторых, стоит вспомнить многих “великих” аналитиков игровой индустрии (типа Майкла Пактера). Они почти всегда ошибались в своих прогнозах. Поэтому, давайте с оптимизмом смотреть в будущее и надеяться, что разработчики начнут-таки добросовестно относиться к своей работе, Ubisoft не станет очередной цитаделью зла, а багов нас будет ждать как можно меньше. И, в-третьих, все мысли, которые я высказал по поводу Ubisoft, являются моими личными и они могут не совпадать с вашими. Своё мнение можете оставить ниже в комментариях.
За сим, я с вами прощаюсь! До скорых встреч!
Лучшие комментарии
Хорошо написано, с чувством, с толком, с расстановкой, молодец.
ранний доступ во всей красе.
Нигде не посмотреть. Всё было обработано вручную.
Да, тут я был не совсем прав в эпитетах. Наличие высокого количества обновлений свидетельствует, скорее, о заинтересованности разработчиков в игре. А это, как следствие, когда-нибудь приведёт к успешному релизу.
Во-первых, история «О связи эпохи DLC с Oblivion'ом» — это общеизвестная байка, хотя и правдивая. Суть в том, что вся эта мишура с DLC началась в ноябре 2006 года в сервисе Xbox Live. Как раз тогда Microsoft придумала продавать куски от различных игр за деньги. И Обливион был там в первых рядах. Там же был NFS Carbon, Call of Duty 2 и другие ребята. Другое дело, что он (Oblivion) всем запомнился, а другие — нет.
Во-вторых, повторюсь, виноват не сам Oblivion, а прецедент созданный в Xbox Live силами Microsoft.
В-третьих, стоимость разработки дорожала и раньше, однако никто из разработчиков ещё в начале двухтысячных не додумался продавать код, который разблокирует кусок игры, который в неё уже был изначально заложен (привет DA:O), за отдельные деньги. Другое дело, что после 2006 года, когда появился успешный финт ушами от Microsoft, всем вдруг захотелось повторить.
Замечу следующее. Я не отрицаю скупости издателей, лени разработчиков и других указанных вами проблем. Однако, моё личное мнение таково: как и в случае с DLC (по которым моё мнение не совпадает с вашим) есть успешный пример того, как продать игроку недоделанный обрубок, извиниться после этого (как сделали Valve, когда добавили в описание к Early Access строчку о том, что игра может никогда не выйти в релиз по вине разработчика) и всё будет хорошо. В результате, после нескольких месяцев патчей пользователи всё забудут (а они, поверьте, забудут) и купят через год очередной релиз любимой серии.
На эту тему я ответил вам ответил выше. Однако, дабы вы не подумали, что я пропустил ваши слова мимо ушей, приведу следующий пример о связи пиар-кампаний с релизами. Так вот, нужно понимать, что все пиар-акции планируются задолго до релиза. В те времена, когда о финальном качестве проекта ещё ничего толком не известно. На этот счёт можно вспомнить, например, Watch Dogs и Aliens: Colonial Marines. Это означает, что под видом одной игры (если судить по пиару) нам могут продать совсем другую, а пиар-отдел даже не покраснеет.
Далее. Как у меня это видится в голове: разработчики поняли, что не успевают отладить ПК версию. Затем, вместо того, чтобы передвинуть релиз (Ой, что вы! Нам срочно нужна прибыль!), они смотрят на ситуацию в индустрии, которая гласит — даже бета версию сожрут за милую душу. А дальше всё просто — побольше пиара, побольше проданных копий, а потом извинимся и допилим за месяц-другой.
Я высказал своё личное мнение. Спасибо и вам, что высказали своё.
Всё просто. Используя статистику я выявил некоторые планки качества для игр в раннем доступе. Превышение этих планок со стороны разработчиков ведёт к гармонии во всём мире! Только и всего! :)
PS А если говорить про Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и Don’t Starve то эти проекты прошли еще и суровый отбор на кикстартере.
Уже стала)