26 января 2015 26.01.15 69 16K

22 месяца спустя или анализ работы сервиса Steam Early Access

+181
Лучший блог недели
1000 ₽
Я алгеброй гармонию постиг
Сальери, «Моцарт и Сальери», А.С.Пушкин

Доброго времени суток, уважаемые читатели! Все мы знаем про такой сервис, как ранний доступ в Steam. Кто-то уже пользовался этим сервисом, а кто-то старается держаться от него подальше. Тем не менее, мне кажется, что влияние Early Access на видеоигровую индустрию уже проявилось. С момента его появления прошло 22 месяца, и я хочу попробовать выявить тенденции, которые появились в связи с появлением раннего доступа, и вывести количественные критерии того, как выбирать игры из раннего доступа, если уж вы на это решились.

Что же не так (или так) c Early Access?

Знаменательное во всех смыслах событие состоялось 20 марта 2013 года. В этот день Valve запустила в Steam сервис Early Access, где разработчики могли бы неспешно допилить свои игры с помощью своего преданного комьюнити, которое занесло им денег за их альфа-, бета- или гамма-версию игры (вспоминается приснопамятный Planetary Annihilation за 2500 рублей на старте продаж). Идея отличная, но только если разработчики будут добросовестно выполнять свои обязанности и выпускать изготавливаемые игры хоть в какой-нибудь приличный срок. Примером таких игр как раз является Divinity: Original Sin и Wasteland 2. Нельзя не упомянуть и про Don’t Starve, Assetto Corsa и Spacebase DF-9. Именно ради таких разработчиков и таких релизов существует Early Access.

Однако, какова ситуация в целом? В самый первый день существования сервиса Early Access там обосновалось 12 игр, из которых на данный момент вышло только пять: ARMA 3, Drunken Robot Pornography, StarForge, GearUp и Kinetic Void. Одна же из них (Patterns) вообще прекратила своё существование. Неплохой результат за почти два года работы, не так ли? Дальше всё ещё лучше. Со дня запуска сервиса, как я уже говорил, прошло чуть больше 22 месяцев. Список игр, доступных в Steam по схеме Early Access, на 25.01.2015 насчитывает 349 игр (реально их меньше: 240 штук – это если не учитывать всякие DLC, паки для MMO игр и прочее), а покинуло ранний доступ за всё время его существования только 16 штук. Разница колоссальная! На 1 вышедшую в релиз из раннего доступа игру приходится по 15 штук, которые не факт что увидят свет хоть когда-нибудь.

Да, за последнее время количество релизов из Early Access увеличилось (например, ровно год назад количество игр в сервисе было равно 54, а вышло всего 2 игры). Однако число разработчиков использующих эту систему тоже растёт: только за январь 2015 года в сервис прошло 22 игры, а за декабрь 2014 – 26. То есть за последние два месяца в раннем доступе появилось ровно в три раза больше игр, чем вышло из сервиса за 22 месяца его функционирования.

Теперь посмотрим в сторону долгостроев раннего доступа. Среди них можно отметить Starbound, который попал в ранний доступ в декабре 2013, и Kerbal Space Program, который был одной из первых 12 игр в раннем доступе. Обе эти игры достаточно популярны в Steam. Не у одного меня возникает вопрос к их разработчикам: почему за 1-1,5 года нельзя было допилить игру и выпустить её? Для примера, тот же “Divinity: Original Sin” появился в раннем доступе в январе 2014, а ушел “на золото” в июне того же года. Как видите, на доработку игры хватило 5 месяцев, а Kerbal Space Program не хватает и 22. По этой причине, у меня в голове появляется один простой вывод: лучше, всё же, дождаться релиза игры, чем плакать потом, что её уже 3 года не выпускают.

А если очень хочется?

Рассмотрим ситуацию, когда вы увидели новую игру в Early Access и у вас загорелись глаза, а руки зачесались и потянулись к кошельку. Здесь всё очень просто. Если стоит вопрос: “быть брать или не брать?” – стоит, естественно, взглянуть на скриншоты, видео и прочие прелести. Но не стоит забывать про два хоть и не самых объективных, но важных параметра. Это отзывы в Steam и частота обновлений (об этом, кстати, сам Steam говорит).

Первый критерий стоит воспринимать с достаточной долей скепсиса, так как, большей частью, стимовские обзоры часто необъективны и ангажированы. Но если их больше 1-2 тысяч, то статистика и закон больших чисел на вашей стороне. В этой ситуации ещё могут помочь различные кураторы в Steam.

Что же касается частоты обновлений, то её можно воспринимать как показатель того, насколько хорошо авторы работают над своим проектом. Для меня стал открытием следующий факт. Среди игр, которые появились в раннем доступе до начала 2015 года и на данный момент так и не прокинули его, у девяти проектов не было обновлений совсем (например, Vox, появившийся в раннем доступе в ноябре 2013 года), а ещё тринадцать обновлялись реже, чем раз в два месяца.

А есть ли вообще корреляция соответсвие между скорым релизом игры и числом обновлений? Похоже, что есть. Например, уже упомянутая Divinity: Original Sin патчилась по 4 раза в месяц, пока не вышла из Early Access, а Planetary Annihilation и Spacebase DF-9 – чуть больше трёх раз в месяц. Теперь посмотрим на текущее положение дел в самом сервисе: средневзвешенное число обновлений для всех игр в Early Acсess около трёх в месяц (следовательно, большая часть игр обнавляется реже, чем раз в неделю). Замечу, что это число – оценка сверху, так как часть обновлений в списке – это всякие анонсы, roadmap’ы и прочее. В реальности, искомое число близко в двум. Следовательно, если количество обновлений выше среднего, тогда шанс у игры когда-нибудь увидеть свет существенно выше, чем у собратьев по несчастью. Тут стоит отдать должное, например, игре Space Engineers, которую разработчики патчат, дополняют и обновляют еженедельно, а то и по два раза в неделю.

Поэтому самым правильным, по моему скромному мнению, перед покупкой игры в раннем доступе, будет подождать 1-2 месяца. Затем вы сможете проверить тот факт, что игра, на которую вы положили свой глаз, хорошо и часто обновлялась (не менее 1 раза в неделю), почитать отзывы (которых должно быть хотя бы тысяча, а лучше две) и уже потом принимать решение о покупке.

Так что там с видеоигровой индустрией?

Рассматривая проблему раннего доступа нельзя пройти мимо следующего факта. Ранний доступ создан в первую очередь для того, чтобы поддержать маленькие студии и инди-разработчиков, которым хочется выпустить свою игру и иметь возможность поесть хлеб с маслом. С другой стороны, мы имеем 2014 год, где полно релизов, которым явно не помешало бы месяц, а то и два посидеть в раннем доступе Steam.

Вообще говоря, у любой проблемы или тенденции (например, проблемы кучи багованых релизов 2014 года или тенденции засовывать в любые игры мультиплеер, даже если он не нужен) всегда есть та или иная предпосылка к появлению, тот или иной источник. Например, многие наверняка помнят историю о том, как большие, полноценные аддоны мутировали в DLC из-за брони для лошадей в Oblivion и то, как после этого различные DLC заполнили всю игровую индустрию.

Такая же ситуация и с играми в 2014 году. По моему мнению, на волне популярности сервиса Early Access наметились подвижки среди высшего эшелона игростроения. Большим издателям (Ubisoft, EA….) ведь тоже хочется побыстрее заиметь свой хлеб с маслом (как и бедным инди-разработчикам), но статус не позволяют (как той же SOE с её Landmark и H1Z1 или Bohemia Interactive с её ARMA 3 и DAYZ) пользоваться сервисом Steam или довести свою игру до ума без страданий бедных игроков. В итоге, мы имеем свежие релизы, которые по количеству ошибок и недоделок сопоставимы со средним представителем раннего доступа, да ещё и продаются за полную цену.

Но стоит ли ожидать такого же положения дел в этом году? Как мне кажется, стоит. И вот почему. Обратимся за помощью к Google и посмотрим на то, как обстоят дела у компании Ubisoft. Тут нам поможет общедоступная информация о стоимости акций этого издательства за последние три месяца. Можно легко заметить, что выход новой части о похождениях древнего ордена убийц обвалил акции издательства больше чем на евро. Однако, не смотря на все остальные релизы осени и зимы 2014 года акции Ubisoft выросли и стали выше, чем было до выхода свежего Assassin’s Creed. А это значит, что уловка сработала! Ранний релиз с кучей багов и обещание всё исправить не только не подорвали здоровье компании, но и, вместе с другими релизами, чуть-чуть поправили её здоровье. И даже тетрис не помешал. Поэтому, я сильно сомневаюсь, что совет акционеров компании заставит разработчиков лучше следить за своей продукцией, а нас ждёт ещё один полный багов год.

Заключение

В заключение, я хотел бы сказать ещё пару слов. Во-первых, как по мне, главная проблема раннего доступа в том, что многие из тех игр, которые сейчас тусуются в известном месте в Steam, без Early Access и не появились бы никогда, а их разработчики трижды подумали, прежде чем выступить в этом амплуа. Однако, наличие такого спасательного круга, как ранний доступ снимает с недобросовестного разработчика любые моральные ограничения и он бежит со своим прототипом сломя голову в Steam, где кто-нибудь купит его поделку. И на этом всё кончится.

Возьмём, для примера, игру Blockscape. Она засела в ранний доступ в июле 2014 года и с тех пор ни разу не обновилась. Разработчик посреди страницы большими синими буквами написал: “Я не обновляю проект, так как усердно над ним работаю. Это проект моей жизни и я его никогда не брошу!”. А воз и ныне там. Но, как говорится, мир не без добрых людей. Если разработчик старается не только отполировать свою игру до блеска в раннем доступе, но и не злоупотреблять терпением своего же комьюнити, то мы получим таких выходцев, как свежая Divinity, Planetary Annihilation или Don't Starve, которые делают честь всему Early Access.

Во-вторых, стоит вспомнить многих “великих” аналитиков игровой индустрии (типа Майкла Пактера). Они почти всегда ошибались в своих прогнозах. Поэтому, давайте с оптимизмом смотреть в будущее и надеяться, что разработчики начнут-таки добросовестно относиться к своей работе, Ubisoft не станет очередной цитаделью зла, а багов нас будет ждать как можно меньше. И, в-третьих, все мысли, которые я высказал по поводу Ubisoft, являются моими личными и они могут не совпадать с вашими. Своё мнение можете оставить ниже в комментариях.

За сим, я с вами прощаюсь! До скорых встреч!


Starbound

Платформы
PC | Mac | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 июля 2016
712
3.9
490 оценок
Моя оценка

Assetto Corsa

Платформы
PC | PS4 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 декабря 2014
160
4.1
99 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А по мне, эта аналитика будет более аналитичной, чем та, что в топике :3
Хм… Хм… Чувствуете этот едва уловимый запах? Это запах новенькой тысячной банкноты в руках у этого парня…
Хорошо написано, с чувством, с толком, с расстановкой, молодец.
купите этот комментарий, что бы в скором времени я его написал.
ранний доступ во всей красе.
Но, насколько я помню, он первым начал продаваться в виде альфа-версии и грести бабло. Я конечно не проводил исследования и специально не искал, но вот на вскидку не могу вспомнить проекта, который бы использовал такую схему до майна.
Да не, довольно познавательно и очень чётко разъясняет суть Early Access. По мне так давно пора было. Чутка коротковато, но что ещё можно было про это написать, если сервису меньше двух лет отроду?
Уважаемый, где можно посмотреть агрегированную информацию по всем играм из раннего доступа? Для одной отдельно — нашел, а вот по всем сразу такой статистики не увидел. Или Вы списки обновлений двух сот с лишним игр вручную просматривали?


Нигде не посмотреть. Всё было обработано вручную.

Скорый релиз игры? Скорее здесь больше подходит «успешный/благополучный релиз», но никак не скорый. А если я всё-таки не прав, то, пожалуйста, напишите временные рамки «скорого».


Да, тут я был не совсем прав в эпитетах. Наличие высокого количества обновлений свидетельствует, скорее, о заинтересованности разработчиков в игре. А это, как следствие, когда-нибудь приведёт к успешному релизу.

Броня для лошади была предпосылкой? А разве не увеличение стоимости разработки, появление возможности продать мелкие downloadable паки? В любом случае к этой тенденции Oblivion никакого отношения не имеет.


Во-первых, история «О связи эпохи DLC с Oblivion'ом» — это общеизвестная байка, хотя и правдивая. Суть в том, что вся эта мишура с DLC началась в ноябре 2006 года в сервисе Xbox Live. Как раз тогда Microsoft придумала продавать куски от различных игр за деньги. И Обливион был там в первых рядах. Там же был NFS Carbon, Call of Duty 2 и другие ребята. Другое дело, что он (Oblivion) всем запомнился, а другие — нет.
Во-вторых, повторюсь, виноват не сам Oblivion, а прецедент созданный в Xbox Live силами Microsoft.
В-третьих, стоимость разработки дорожала и раньше, однако никто из разработчиков ещё в начале двухтысячных не додумался продавать код, который разблокирует кусок игры, который в неё уже был изначально заложен (привет DA:O), за отдельные деньги. Другое дело, что после 2006 года, когда появился успешный финт ушами от Microsoft, всем вдруг захотелось повторить.

Что? Из-за раннего доступа «высший эшелон игростроения» стал допускать больше вольностей? Никакой, повторюсь, никакой связи здесь нет. Виновата лень разработчиков, скупость издателя, неграмотность разработчиков (в плане порта на ПК), излишняя популярность серии игр, увеличение стоимости разработки и прочее, но ранний доступ никакой тенденции ухудшения качества игр не создал.


Замечу следующее. Я не отрицаю скупости издателей, лени разработчиков и других указанных вами проблем. Однако, моё личное мнение таково: как и в случае с DLC (по которым моё мнение не совпадает с вашим) есть успешный пример того, как продать игроку недоделанный обрубок, извиниться после этого (как сделали Valve, когда добавили в описание к Early Access строчку о том, что игра может никогда не выйти в релиз по вине разработчика) и всё будет хорошо. В результате, после нескольких месяцев патчей пользователи всё забудут (а они, поверьте, забудут) и купят через год очередной релиз любимой серии.

Уважаемый, опять Вы с причинами и следствием сильно ошибаетесь. Какая уловка? Они умышленно допустили недоработки, чтобы сорвать куш? Умышленно оттолкнуть игроков? А потом наблюдаете благодаря этому рост? А ничего, что «другие релизы» представляют собой два крупных ААА проекта? А ничего, что у AC итак высокие продажи, а если учесть крупную пиар-кампанию, то становится совершенно ясно, что недоработки не являются уловкой и ни в коем случае не поспособствовали росту акций. А если учесть, что Вы игнорируете информационный фон, то совершенно непонятно за какие уши можно притянуть такую «пошлую» зависимость.


На эту тему я ответил вам ответил выше. Однако, дабы вы не подумали, что я пропустил ваши слова мимо ушей, приведу следующий пример о связи пиар-кампаний с релизами. Так вот, нужно понимать, что все пиар-акции планируются задолго до релиза. В те времена, когда о финальном качестве проекта ещё ничего толком не известно. На этот счёт можно вспомнить, например, Watch Dogs и Aliens: Colonial Marines. Это означает, что под видом одной игры (если судить по пиару) нам могут продать совсем другую, а пиар-отдел даже не покраснеет.
Далее. Как у меня это видится в голове: разработчики поняли, что не успевают отладить ПК версию. Затем, вместо того, чтобы передвинуть релиз (Ой, что вы! Нам срочно нужна прибыль!), они смотрят на ситуацию в индустрии, которая гласит — даже бета версию сожрут за милую душу. А дальше всё просто — побольше пиара, побольше проданных копий, а потом извинимся и допилим за месяц-другой.

Вот и получается, что вся аналитика никакой ценности в качестве осмысления обыденного не несёт, а статистические выводы из начала статьи, думаю, итак всем понятны


Я высказал своё личное мнение. Спасибо и вам, что высказали своё.

P.S.: Какое отношение имеет цитата Пушкина ко всей статье?


Всё просто. Используя статистику я выявил некоторые планки качества для игр в раннем доступе. Превышение этих планок со стороны разработчиков ведёт к гармонии во всём мире! Только и всего! :)
Вы очень верно уловили тот момент, когда все пошло не так. Вместо того, чтобы усилить контроль над очевидно неоднозначной фичей, Вэлв решает снять всякую ответственность с разработчиков. Результат мы видим в статье. Мне кажется, проблему бы решил какой-либо способ возврата денег покупателю игры в раннем доступе, как это, например, сделано на Кикстартере. Но проблема в том, что полученные средства разработчик тратит, собственно, на разработку. Возможно, проблему решит дополнительное юридическое регулирование касаемо необходимости возврата средств разработчиком в случае отмены релиза продукта или срыва максимальных сроков, оговоренных заранее. Но с другой стороны, ничто не мешает человеку в любой момент объявить себя банкротом. В общем, по моему мнению, затея давать НЕ-инди разработчику возможность начинать собирать деньги за продукт в начальной стадии разработки с развитием интернета, конечно, напрашивалась, но в сегодняшней реализации несет скорее зло, чем благо. В отсутствие регулирования у разработчика отсутствует какой-либо стимул, кроме морального (которым всегда можно пренебречь) продолжать разработку после получения основной суммы денег с продаж, максимум которых всегда приходится на момент релиза, а в случае с early access, с момента появления первой версии на площадке.
То что игра вышла в релиз еще не является положительным моментом, например StarForge, разработчики не реализовали ни одной отличительной особенности, из заявленных ими при старте, мало того так и после релиза игра представляла из себя тормозящий и постоянно крашащийся кусок программного кода. Релиз скорее показатель того, что разработчики добавили весь контент который хотели и в последующих обновлениях будут лишь правки багов да оптимизация (если эти обновления будут).
PS А если говорить про Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и Don’t Starve то эти проекты прошли еще и суровый отбор на кикстартере.
Про Kerbal Space Program вот не надо. Эта игра успешно обновляется и она была играбельной еще до того, как попала в ЕА.
У меня то вашего мнения по поводу Kerbal Space Program бомбануло. в последнем патче ребята вышли в бету, а в следующем хотят официально релизиться. Еще нужно учесть то, что есть просто гигантские мода, обновлять которые каждый месяц — это ад настоящий.
Spacebase DF-9 вроде как не до конца доделана. Разработчики говорили, что оставляют все на комьюнити. Плюс был скандал с игрой Towns, которую забросили на стадии беты, а разработчик сказал, что будет делать вторую часть (вторая часть незаконченной игры. Шикарно).
И да, вся мсль в том, что если бы майнкрафт непоказал, что такое возможно, то и ёрли аксесса вполне возможно что и не было бы. Правда история не терпит частицы бы.
Хах. Извините, но мы, кажется, друг друга не так поняли. Математику я использовали лишь в первой части статьи, когда попытался вывести некоторые закономерности и построить на их основе рекомендации по выбору игр из Early Access (самому хочется иногда купить игру оттуда, но на обум делать такую покупку опасаюсь, вот и решил вывести для себя формулу и с другими поделиться). А в случае с Ubisoft я не знаю как аналитически описать ситуацию и лишь высказал своё предположение, надеясь на то, что меня поправят. Спасибо вам, за подобные разъяснения, мне это очень интересно.
Поправьте если на прав, но вся эта мода на продажу «альфа-версий» не с майнкрафта ли началась? До этого только в ММО подобное припоминаю.
Читай также