Всем привет!
Зарегался на сайте исключительно в корыстных целях наживы штукарем, на ютубе увидел что аж 5 штук разыгрывают, а не по одному, как обычно, разок заправиться хватит.
Ах да, вторая цель — рассказать свою историю знакомства с этим жанром, плюс немного диванной аналитики и очевидных фактов.
Как и любой другой рассказ, во вступлении напишу немного истории.
Во времена когда я, как житель глубинки, бегал после уроков к однокласснику посмотреть на Wolfenstein 3D, King's Quest и HOMM. Весь прогрессивный мир уже играл в Ultima Online. К сожалению лично мне эту игру пощупать недовелось, но она задала каноны жанра, то что ныне трактуется как хардкор, а именно: потеря шмота при смерти, возможность быть убитым везде, даже в сейф-зонах, рескил и прочие радости на потеху старичкам.
Именно Ультима задала стандарты жанра довововского периода.
Здесь стоит сделать небольшое отступление и попытаться объяснить для адептов дейликов и сундучков в чем смысл сего действа.
ММОРПГ как жанр, с подачи ультимы и некоторых других проектов задумывался как компьютерная альтернатива нашей с вами жизни. Это место где у вас есть тысячи возможностей и еще больше опасностей. Вас так же как и в реальной жизни могут ограбить, одурачить, убить в конце концов. Только все более концентрировано и направлено на получение эмоций от игры. Любой согласится, что полученный потом и кровью десятков бессонных ночей меч вечного всевластия будет радовать в сотни раз сильнее, нежели рандомно дропнувшиеся ботинки из ежедневного сундука.
Мое знакомство c MMO началось с Ragnarok online. В те времена интернет уже был, но помегабайтный и дорогой, поэтому играли мы по локальной сети на собственном фришарде. Собственно, как и любая породистая корейская ММО, игра состояла из двух частей: работа (читай: гринд) и развлечения (МВП, ГВ).
Но в силу графических ограничений, ощутить всю массовость было проблематично, ибо любое более менее удачное ГВ превращалось в россыпь пикселей.
Следом за РО я впервые увидел линейку(Lineage II).
Именно она стала главной ММО в моей истории, все что было после я сравнивал с ней. Теперь же я буду брать линейку как прибор измерения того что происходило в индустрии ММО. На то есть объективные причины: линейка до сих пор здравствует; в ней, с задержкой, но все же, отражались основные веяния жанра.
Ла2 подарила нам такие вещи как графон в ММО, корейский рандом и действительно эпичные действа на экране монитора.
В ней было все что положено по статусу: бескомпромиссный гринд; возможность быть убитым практически в любой точке мира (хинты по убийству в сейф-зонах легко гуглятся) с обязательной потерей части опыта и, возможно, чего-нибудь из инвентаря; шанс поломки как при крафте, так и при заточке шмота; массовые, очень массовые походы на рб и осады замков.
Слеза умиления накатывается от воспоминаний тех прекрасных дней. Любой выход за пределы города мог превратиться в боль, страдание и сопли от крита из переточенного лука. Любой вкусный спот для спойла это место разборок за владение территорией.
Но как в-спину-крит дарует величайшее горе, так и удачный крафт А шмота дарует величайшее блаженство.
Эты были настоящие, неподдельные эмоции, которые, как и я, переживали сотни тысяч игроков.
А какие там были осады, эпик РБ, войны кланов…
Но, как говорится, не долго музычка играла. В 2004 году стартовал величайший загон для дрессированных хомячков — World of Warcraft.
Игра, которая изменила представление о жанре ММОРПГ, стала законодателем мод.
Прошу всех адептов вова, пропустить колкости в сторону оного, ибо не хейта ради, а контрастности для.
Гиперпопулярность данной ММО объяснима следующими факторами:
1. Игра разрабатывалась с учетом психологических исследований, направленных на удержание максимального количества игроков в игре максимально продолжительное время.
2. Игра ушла на релиз в удачное время, когда казуалов, покупающих ПК чтобы было, стало куда больше чем гиков.
3. Доступность интернета росла с каждым годом.
Что же подарила нам эта игра? Горы квестов, дейлики, ачивки, мелкие периодичные события, которые заставляли игроков заходить каждый день, огромные цифры статов(так солиднее).
Линейку тоже не обошла эта участь, после выхода вова там появились: дейлики, данжи для маленьких групп (камалоки), Fantasy island, горы всяких шапок. Появилось такое понятие как конста (если хочешь нормально качаться — играй каждый день в определенное время). Появились дуэли (какой смысл, если ты без всяких дуэлей можешь накидать пирожков в печку?). Штрафы за ПК выросли.
В общем либо ты выполняешь монотонную работу за печеньку, либо платишь втройне за удовольствие.
В дальнейшем оказуаливание продолжилось: индикатор целей квеста (зачем читать, если и так видно куда бежать), возможность покупки многих вещей и материалов за обычное золото, заботливо расписанные места кача для каждого уровня, аукцион (при местной системе торговли выглядит как пятое колесо), сокращение профессий где то в три раза, в десять раз возросшие цифры начальных статов.
Намного позже ради интереса я перебирал фришные ММО чтобы найти что нибудь этакое и унынию моему не было предела. Бесплатный сундук с мусором каждый день, бесплатное колесо фортуны, ворох дейликов и эвентов. При попытке выйти еще пять раз тычут в нос всем тем «весельем», которое я сегодня не сделал.
Хорошим примером такого подхода служат Forsaken world(недавно сменила название) и Neverwinter online.
Что на текущий момент?
Я думаю многие уже знают про лайнэйдж классик. То самое эссеншал-тру-олдскул-хардкор развлечение для сильных мира сего.
Неужели хомячки вымерли и все возвращается вспять? Навряд ли. Полагаю что идет структуризация рынка. Изначально был хардкор, где нет места обычным людям, которые хотят посидеть часик после работы. Затем пошла та самая волна казуалок, где серьезным игрокам мешали все эти рюшечки и ограничения. Теперь же пришло время где найдется место и нашим и вашим. Более того уже есть проекты, пытающиеся совмещать в себе обе коалиции геймеров, такие как ArcheAge и Black Desert Online. Хотя ИМХО первая сфейлилась.
Заключение.
Под конец хочу сказать что есть много ММО которые я играл, но не упоминал, и в сотни раз больше, которые я даже не видел. Поэтому объективность сего опуса может ставиться под сомнение неограниченное количество раз. По мере возможностей знакомлюсь с заметными новинками лично, либо через те же ммодерны от стопгейма. Жду критики, конструктивной и не очень.
Лучшие комментарии
Но таковым не является. Скорее, обычные RPG-слешеры, очень затянутые, зато с друзьяшками и просто онлайн-приятелями и неприятелями. Нет нормальной экономики, нет нормального социального взаимодействия между игроками, нет нормального отклика от окружения. Всё крайне примитивно, кроме красочной шинковки мобов и друг друга. Потому, учитывая продолжительность геймплея, никакие не миры, а просто декорации. Кроме, может быть, какой-нибудь EVE и ещё пары-тройки не самых популярных проектов.
Зачем в это играть, когда проще зарубиться с друзьяшками в сессионку, где всё тоже самое, но меньше бросается в глаза и не успевает надоесть, мне решительно не понятно.
Вы сами привели это в пример отыгрыша роли, чем заставили лично меня уронить челюсть на клавиатуру :)
Теперь о плохом. Интеллектуальной ценности твой текст не представляет, так что врятли тебе светит косарь, тем более пять)
Аналитики было б по-больше)
Но сессионок много. Выбирай какие нравятся. Сегодня грабишь в Pay Day, завтра гоняешь чертей в DOTA, послезавтра партейка в Heroes. И никакого обязательного гринда.
Любителям сессионок на заметку:
Сессионка не предоставляет выбора чем заняться игроку, в то время как в open-world mmo мы сами устанавливаем себе различные аспекты геймплея под настроение и время в рамках одной, любимой вами(по какой причине-каждый сам решит за себя) вселенной/мира.