14 декабря 2014 14.12.14 169 19K

эссе-очерк «Как хорошие сценарии портят плохие игры»

+65
Лучший блог недели
1000 ₽

Здравствуй, мой юный, и не очень друг. Сегодня, я хочу поговорить на такую тему, как несоответствия идеи, заложенной в сценарий, и геймплея, жанра игры.
Всё мы знаем о такой проблеме в игровой индустрии, как конвейер. Когда берут франшизу и выжимают из нее всё соки, пока она не становится сморщенной, старой проституткой и её не выкинут на помойку, использовав по полной программе. Есть еще DLC, геи(лесбиянки не являются проблемой. Кроме мужеподобных и страшных. Я ханжа! прим. автора), nest-gen, который, о ужас, не nest-gen( И ваще, нахера ты купил свою соснольку, лучше богоподобный ПК за 30 штук прим. любого школьника в Интернете). И конечно, самая главная проблема в
гейм-индустрии- толпа полудурков, юношей в стадии полового созревания, клоунов и имбецилов, пишущих комментарии и посты в Интернете(я описал всю свою целевую аудиторию- горе мне, горе! прим. оплеванного автора). Будь проклята система всеобщего образования. Но помимо вышеназванных проблем, я в двух играх заметил еще одну проблему, вынесенную в заголовок поста. Может их больше, но я не помню. И да, это не гребанная аналитика. Я хочу поговорить о Bioshock Infinite и Alane Wake. И их объединяет общая беда- экшенизация. На потребу публики, или по какой-то другой причине, эти игры не являются тем, кем они должны быть. А их нелепые попытки закосить под лихой экшен вызывают недоумение и скуку. Но давайте поподробнее обсудим их. И начнем пожалуй по порядку.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Итак, Bioshock Infinite. И читатель, воскликнет нетерпеливо- «но игра -то дивно хороша! У нее есть и сюжет, и Элиза. И вообще она супер!». Забывая об одном. Что это гребанный квест! По своей концепции, по своему сценарию — это стопроцентный квест. Направленный на спокойное созерцание и исследование мира. Ты должен был исследовать этот город, погружаться в его густую атмосферу. Недаром, Bioshock Infinite полностью открывается только в финале, когда заканчивается стрельба и мы остаемся наедине с этим миром и девчушкой. Финал получился мощный. И даже хочу сказать, единственное, что отлично сделано.Перед этим идет непрекращающийся польский шутан. Втаптывающий сценарий в грязь скуки сапогом безнадежности. Стрелять не интересно. Экшен скучный. И т.д. Расписывать можно долго. Но проблема не в стрельбе, не в том, что это плохой шутер, а в самом подходе. Повторю, что это квест. Сам сеттинг, мир, сценарий требуют созерцателя. Внимательного и чуткого наблюдателя, способного подмечать тончайшие детали, раскрывать тайны этого мира. Bioshock Infinite подобен маленькой, чувственной и робкой девчушки, только познающую любовь и стремящуюся к тому, чтобы открыли тайну её сердца, прислушались к ней, узнали её лучше. А в итоге получается- муж -пьяница и разбитые мечты. Игрока, вваливающегося в очередную комнату с диким криком -«Твою мать!», стремительно проносящегося по уровню, оставляющего за собой только хаос и разрушения. Подобно обдолбанному панку в музее, устроившему там раздрай. Игрок разрушитель. Игрок солдат, уничтожающий множество врагов. А на войне нельзя остановиться и насладиться красотами. Убивай или будешь убит. В шутере нельзя прислушаться к себе, к миру. И на этом контрасте- сценарий созидательный и геймплей деструктивный — нельзя построить, никак, игру хорошую. Все равно будет что-то не то. Как-то всё неправильно. И шутер хороший не получится, и сценарий не раскрывается полностью. И когда один из элементов уходит- в финале геймплей, вот тогда игра показывает весь свой потенциал. И влюбляет в себя. На недолгое время. Показывая свое истинное лицо. До этого, из-за внутреннего конфликта двух концепций это просто польский шутан, со сценарием, не написанным макакой. Печально.

Разобравшись с Bioshock Infinite, переходим к Alane Wake. Если это был-бы телевизионный сериал, я был бы фанатом. Сюжет потрясающий. Даже не сюжет, а та густая атмосфера, которая окутывает тебя. Ты хочешь…
— Привет, Геймплей. Не прерывай меня. Я сейчас закончу описывать великолепие атмосферы Alane Wake. И так… Нет, Геймплей. Прекрати пинать атмосферу. Хватит её портить!!! Не пиши на ней слово из трех букв! Нееет! Не надо мочиться на Атмосферу скукой!!! Ты сделал это, Геймплей. Больной ты безумной ублюдок. Ты полностью уничтожил игру.
Alane Wake хорошая игра, пока идет ролик. После этого начинается симулятор рабочего на конвейера. Свети фонарем, стреляй, повторяй. Свети фонарем, стреляй, повторяй. Из-за скучного и однообразного геймплея я смог пройти только одну главу. Проблема опять в концепции. Словно на потребу публики, из сценария пытаются сделать то, чем он не является. Словно сценаристу и создателю геймплея(условно объединим в одного человека) ставили разные задачи. Синопсисы различались кардинально. Сценаристу сказали — «пиши историю в стиле Стивена Кинга, густо пропитанного атмосферой, о маленьком американском городке и о Зле, таящемся там». У сценариста получилось. История отличная. А потом большие начальники пришли к геймплееделам и сказали- «делайте геймплей истории о том, как в небольшой городок приехал истребитель нечисти надрать пару демонических задниц». И они сделали. Опять получился диссонанс. Сценарий и геймплей никак не сочетаются. Мало того, что это уныло. Получилось одно из самых, если не самое, отсосное зло в истории игр. Алан Вейк говорит, что никогда раньше не стрелял в людей. А потом на уровне сложности- «среднем» — в темпе ударника социалистического труда за одну ночь истребляет по десять одержимых за раз. Человек, никогда не стрелявших в людей. Я не знаю, может он раньше уничтожал сверхъестественных существ. Может прочитал книгу Ван Хельсинга «Самоучитель для чайников по истреблению нечисти». Может где-то рядом с его домом был сверхсекретный тир Ватикана, где обучают аннигиляции сверхъестественных существ. Но факт, остается фактом. Алкаш нагибает и доминируют над Злом. Какой захват мира? Вы о чем? Мне наоборот жалко его. Зло такое слабенькое. И я еще могу посоветовать ему избегать детских садов. Ведь там не алкаши. Вот там-то настоящие звери, не знающие жалости.
Хватит шутить. Весь этот цирк с геймплеем и конвейернообразным уничтожением врагов очень сильно бьет по атмосфере. Уничтожает её. Из-за скуки и однообразия очень трудно проходить игру. Я не смог.

И на самом деле очень было легко помочь раскрыться сценарию полностью. Сперва нужно было переселить маркетинговый отдел в отдельный сарай. Подождать, пока все маркетологи соберутся там. Можно приманить их бесплатным кофе и печеньками. Потом закрыть всё двери и поджечь здание. И только тогда заниматься игрой. Испортить боевую систему.Сделать её корявой, неудобной. Чтобы каждый удар по врагу был гигантским рандомом- попадешь или нет. Чтобы прицел дрожал- ведь герой синебот и у него должны дрожать руки. Чтобы поставить игрока перед фактом- беги или умри. Атмосфера полуночного леса, одержимые идущие по твоему следу. И ты почти беззащитен перед ними. Позволило бы еще больше погрузиться в историю. Но чего нет- того нет. Свети фонарем и стрелай. Свети фонарем и стреляй. Скучно. Надо на youtube посмотреть кат-сцены. А играть увольте.
Еще вспомнил про Mass Effect — хорошая история и унылый шутан. У меня к нему одна претензия- почему это ураганный шутер с укрытиями? ПОЧЕМУ? Это надоедает к середине игры. И нет никакого желания играть.
Тут еще должен быть какой-то вывод. Вывод прост. Если у тебя хороший сценарий, то ты должен найти идеальную формулу геймплея, такую, которая способна раскрыть потенциал полностью. Не надо пользоваться готовыми решениями. Нужно чувствовать. Нужно творить. И если ты делаешь шутер, то сценарий должен писаться под него, а не наоборот. Экшен такой жанр, где невозможно более-менее серьезно раскрыть идеи, заложенные в сюжет. Он должен быть на второстепенных ролях, а не главенствовать. Вот что я хотел сказать. Можете пинать.


Лучшие комментарии

На мой взгляд, автор ведет себя как зажравшаяся истеричка обиженный недоросль, выдавая такой вразумительный и симпатично написанный, но отдающий потребительско-эгоистично-бездушными нотами «анализ».
Пара своих мыслей об играх: мне обе игры очень понравились. В первую очередь сюжетами, это естественно. Но и стрельба вполне доставляет. Не такие продолжительные игры, чтобы начать жаловаться на скучищу. Сценарий сам по себе отличный мотиватор проходить дальше. «Из-за скуки и однообразия очень трудно проходить игру. Я не смог». Значит для тебя сценарий не является достаточным мотиватором, чего его нахваливать тогда. В Биошоке можно не только пиу-пиу, можно еще стелсить, стравливать врагов, отыгрывать роль взбесившегося фуникулера. В Вейке, когда играешь ночью, чувствуешь мурашки, и это отлично. Обе игры прошел пару раз и вообще не скучал.
Мысль про «идеальную формулу геймплея» вообще чудесна, так как наделяет разработчика обязанностью ее «найти», не объясняя «где», и снимает эту почетную обязанность с автора (мысль вроде хорошая, но хз что с ней делать дальше).
Я конечно понимаю, что сейчас «наехал» на заслуженного обитателя блогов, но хочу отметить, что принцип «надо написать остроумный блог о чем-то популярном, макнуть чуток в помои и обязательно похвалить, чтобы не казаться злобным хейтером, а то плюсов мало дадут», к сожалению, сейчас очень интенсивно применяется. В отношении этих игр чувствуется, что люди вложили душу, и это, как по мне, вполне себе повод поаплодировать им. Отвисшая челюсть в какой-то момент прохождения этих игр вполне себе сигнал для этого.
Они радовались: «наконец-то сынок онанизмом занялся, вон заперся, пыхтит чего-то», а потом в щелку глядят — опять в компьютерные игры играет, ну что ты будешь делать 3:
Судя по комментариям я буду единственным человеком, кому как раз таки понравился геймплей в этих играх. Настолько, что готов его отстаивать и защищать. Но обо всём по порядку.

По поводу биошока, то мне сложно его воспринимать через сюжет или как «сюжетную игру». Все эти «теории струн», «параллельные вселенные» и прочая НЕХ изначально отталкивает меня и настраивает на не слишком серьезное и глубокое восприятие сюжета. Это как с престолами (с сериалом, книги годные) — некоторые блюют всеми цветами радуги и расписываются в громких титулах и эпитетах, но на меня навевает скуку и уныние. Но я понимаю, что оно не для меня сделано. С биошоком, в плане «сюжетки», также. Разве что не раздражает.

Но чем меня как раз и зацепил биошок, то это, как ни странно, геймплеем. Точнее даже игровой механикой. Она, лично для меня, отличная — в духе старых добрых олдовых шутеров с некоторыми поправками на современные тенденции. Ах, если бы эта игра была разнообразной, если бы геймплей разнообразили различными уникальными игровыми ситуациями, как в Half-life или Gears of war 2. То это был бы один из лучших шутеров последних лет. И, что характерно, геймдизайнеры явно к концу разработку осознали это и пытались хоть как-то выправить. Но лучше бы они этого не делали — уровни со «стелсом» и финальная битва с Соловьем выглядят просто смехотворно. Зачем оно было и для кого?!

Также, как и штрафы за смерть — уже вторую игру подряд они всячески пытались нивелировать само понятие смерти в играх и в частности в шутерах. Опять же зачем оно нужно и для кого? И какой смысл тогда добавлять уровни сложности, если вы при этом почти никак не штрафуете игрока за ошибки.

Перед этим идет непрекращающийся польский шутан.

Вот сколько не пытался как-то проанализировать, вникнуть в этот якобы недостаток, в котором частенько обвиняют биошок, но я так и не понял в чем конкретно проявляется «польский» шутан. Странности — есть. Как, например, всего 2 анимации добивания и вообще ближний бой, который на харде бесполезен. Вплоть до появления наскока можно смело забыть про рукопашку.

Но так вот что-то совсем кривое и зафейленное, чтобы на уровне механики, в биошоке не видел. Вот в крайзисе втором такое есть, да в резистансе тоже, в МГС GZ (хотя там больше проблема с балансом, но настолько, что рушит весь стелс в игре). Или недавний элиен — польский шутан как есть. Мне нравится элиен, но кривостей там дохрена.
Затащил под спойлер, ибо и так выходит полотно не маленькое. Что зафейленно в крайзисе — это абилки костюма, которые не более, чем легализованное читерство. В нормальной игре будут либо специальные враги, которые тебя палят в инвизе, либо у врагов должны быть «палящие» гранаты, как в CoD AW. Правда тогда радиус действия должен быть сильно меньше. Усиленные прыжки и удары тоже не нужны и никак не навязываются игроку. В конечном счете игру можно пройти как CoD, лишь уныло постреливая за камушком.
В резистансе зафейленно очень много — от АИ врагов, которые в упор могут не замечать, до странного геймдизайна. Когда не понятно — то ли это скрипт не сработал, то ли ты чего-то не сделал. Там еще много факапов имеется, хотя третья — самая адекватная и не похожая на треш.


Повторю, что это квест. Сам сеттинг, мир, сценарий требуют созерцателя. Внимательного и чуткого наблюдателя, способного подмечать тончайшие детали, раскрывать тайны этого мира.

1)Гайка, но как раз таки биошок, даже не смотря на жанр (FPS), всячески старается подталкивать игрока к изучению мира — много всяких нычек, тайников, сейфов; приходиться искать отмычки, опять же валюта, на которую закупаются патроны, апгрейды для оружия и тоников, восполняется здоровье и соли.
2)Я убежден, что разработчик, не работавший ранее в жанре, с наскока выпустить первоклассный продукт не в состоянии. Достойный вполне, но чтобы «переворачивающий устои жанра» — навряд ли. irrational games, насколько я помню, в основном шутеры делали. А для квестов нужны другие спецы с другими скиллами. Вот, например, СА выпускали одни стратегии и поэтому фейлы в «элиен» простительны.

Игрока, вваливающегося в очередную комнату с диким криком -«Твою мать!», стремительно проносящегося по уровню, оставляющего за собой только хаос и разрушения.

Ну вообще-то лично тебя вперед никто раскаленной кочергой не гонит. Всегда имеется возможность просто походить и по разглядывать окружающие локации (это еще профит иногда приносит), в начале игры, я помню, были мирные этапы.
И на этом контрасте- сценарий созидательный и геймплей деструктивный — нельзя построить, никак, игру хорошую.

1)Где там был сценарий про «созидательное»? Наоборот же вся Колумбия стремительно летела в тартарары, что как раз отлично подчеркивалось шутингом. У Слейта к тому же шикарный монолог на эту тему. Он так и говорил, что «мол ты Букер ни чем не лучше меня». Так и было — счет убитых лично игроком уже тогда шел на сотню.
2)И это все-таки не такой контраст, как это было в Max Payne 3. Где только секунду назад ты расстреливал каких-нибудь наемников, но уже в следующей катсцене горстка немытых бразильцев «отрабатывает» у Макса все оружие. Про Фабиану просто нету слов. Это такой смачный удар по яйцам от сценариста.

И когда один из элементов уходит- в финале геймплей, вот тогда игра показывает весь свой потенциал. И влюбляет в себя. На недолгое время.

Имхо, но финал выстреливает вовсе не из-за этого. А просто потому что в финале сильно закрученная пружина сценария раскручивается по максимуму. В конце-концов Кен Левин замечательный сценарист, который может не просто написать отличную историю, но не менее замечательно и красиво ее закончить. На такое кстати не каждый сценарист способен.
КАК ХОРОШИЕ СЦЕНАРИИ ПОРТЯТ ПЛОХИЕ ИГРЫ

следовательно они делают плохие игры — хорошими, а ты критику врубил. Либ я не понял название, либ оно спорно

Если у тебя хороший сценарий, то ты должен найти идеальную формулу геймплея

Как то легко сказать. Делать квест (где геймплей сделать по сути не сложно) решаются только люди живущие в этом жанре, а остальным сделать иделальный геймплей — сложно, учитывая что все их мысли о сюжете и мире. Да и экшн-шутаны как правило продаются лучше так что приходится подстраиваться чтобы поиметь хоть что-то с трудов.
В моей памяти отложилась ровно одна серия, в которой идеален И геймплей, И сценарий: МГС. В всех остальных известных мне случаях можно найти какие либо «но» со стороны геймплея. Тут уж надо смириться что подобную «игру мечту» сотворить лишь на словах просто.
Очень правильная гифка, только надо было послать нахрен это дело ДО написания статьи.

Экшен такой жанр, где невозможно более-менее серьезно раскрыть идеи, заложенные в сюжет


Half-Life 2, Bioshock, Spec Ops: The Line, Beyond Good and Evil, и что самое смешное, обе игры приведенные как пример в статье доказывают АБСОЛЮТНО ОБРАТНОЕ.

Есть игры с действительно монструозным геймплеем которые вытаскиваются на сюжете\атмосфере. Deadly Premonition тут же приходит на ум — вот уже где сумрачный японский гений постарался на славу, сюжет настолько же хорош, насколько блевотна боевка. Но что самое интересное — плохая боевка НЕ делает сюжет хуже. Ниразу.

Несколько джентельменов уже расписали ниже все про алана и инфинит конкретно, где и как автор не прав. Я лишь скажу, что всю статью можно ужать в «Мне не понравился там геймплей, но такой-то сюжет, лучше бы сделали квест и не парились» что само по себе ужасное заявление, и напомню, что любое мнение субьективно, и если автору так кажется, это не значит, что так и есть.
Ну в ,, принципе,, мораль поста — верна — ибо действительно к поглощению сюжета в некоторых играх мешает геймплей (собственно и всё).
Но в bioshock Infinite — мне не как геймплей не мешал — знай себе бегай стреляй, оп safe zone красиво и снова перестрелки хоп и конец.
А вот Alan Wake — я не осилил — хотя очень хотел ( видимо я казуал) история интересная и локации красивые, но вот геймплей… эх чтоб тебя. А на youtube смотреть как то скучновато.
А из поста еще смутило название
КАК ХОРОШИЕ СЦЕНАРИИ ПОРТЯТ ПЛОХИЕ ИГРЫ

Как хорошие сценарии портят игры? Они же наоборот сподвигают человека пройти игру до конца (интересно же).
только вычитку текста никто не отменял, много ошибок и несогласованных предложений
а я не согласен
биошок я проходил дважды подряд, и мне все очень нравилось
контраст игре только на пользу, приходите в идеальный мир и уничтожаете его своими руками

в алане у геймплея только одна проблема-однообразность
а то, что алан месит врагов пачками-очень логично, сам алан написал сценарий, по котому потом в строгом порядке двигался, он сам себе подарил такую способность(нужно было таки пройти игру, а только потом начинать ныть)
Да пофиг. В Алан Вейк и в Биошок я играю не в игру, а смотрю сюжет и на картинку.
Сказал сраный трус atomgrib, который «не смог» пройти Alan Wake)
Алана прошел три раза. Если кому-то требуется больше вливания чистого сценария внутривенно, то вы ребята не по адресу. Там Всего достаточно, и шутановская часть весьма доставляет. Она, собственно и дает ту самую часть атмосферы тяжести и напряжения. Если не согласны, то поиграйте сначала в Alone in the Dark 2008 года. Там вы поймете сразу, что адекватный геймплей, удобный и не корявый делает свое дело, и что ни одна игра на одном сюжете не держится дольше нескольких часов. Это почти тоже самое, что в the Journey нельзя будет бегать, прыгать, и делать, собственно, все то, что давало максимальный уровень погружения в атмосферу.
Пздц полотно вышло. Это я еще про Вейка ничего не сказал, который один из любимейших. Толком не пояснил, почему так дико прусь от механики биошока.

P.S. Кстати вот тоже пример еще одной игры с «польским качеством» — Анабиоз. Поймите меня правильно — я обожаю его, но с геймплеем там реальные проблемы. И серьёзные.

Так вот ты действительно считаешь, что фоне всего этого у биошока есть какие-то проблемы? Конечно есть «плохо» сделанные моменты (при том плохо сделанные для такого крупнобюджетного и ожидаемого проекта), но чтобы настолько ужасные, что они не работают или выпадают из баланса.

Вообще современные геймеры зажрались — я помню в 2000ых те игры считались для меня польскими, где геймдизайн был «а теперь догадайся чего хочет от тебя гейдизайнер», а игры зафейлены настолько, что считались непроходимыми. Иногда из-за критических багов, иногда просто косячили с геймплеем. Не очевидные решения, запутанные однообразные кишкоподобные шутеры, где в этом дерьме еще и заплутать не долго. В этом плане DNF отлично напоминает то, как действительно раньше выглядели игры. Опять же Разбор Полетов — там иногда образцово-показательные попадаются.
Да и учитывая что в 5-й части их будет минимум (по словам Кодзимы

Теперь роликов и геймплея будет поровну? И никто не будет подходить из родни и спрашивать — почему ты придурок смотришь кино с джойстиком в руках?)
Извините, назвать Биошок Инфинит плохой игрой я никак не могу.
Читай также