Всем привет.
В предыдущем посте данного блога я рассказывал о создании и проработке персонажа для карикатурного арта. На этот раз мне опять хотелось бы представить вашему вниманию что нибудь эдакое, но что? Очередное позирование карикатурного героя на камеру? Да это кому это нужно?
Так что сегодня, я решил затронуть тему динамики в рисунках. Ведь согласитесь, всегда же интересно, когда персонаж не просто стоит, а еще и что-то делает.
И прежде чем начать, вновь предупреждаю, что изложенный ниже материал никак нельзя считать учебным пособием. Это всего навсего описание рабочего процесса от человека, который на вопрос «как разжечь огонь?» порекомендовал бы дождаться удара молнии в кучку хвороста. Так что, всем, находящимся в здравом уме читателям, рекомендую просто промотать вниз, посмотреть готовый результат, заценить позитиватор, поставить столько плюсов, сколько возможно и идти себе дальше с миром.
Итак, приступим. Прежде всего, сеттинг и идея арта. С первым я долго заморачиваться не стал, а просто зашел на ютубовский канал стопгейма и выбрал первый попавшийся стрим по шутеру, коим оказался Battlefield: Hardline (кстати, поставьте и ребятам пару лайков, а то чо они за так эфиры ведут?). Далее, дело встало за сюжетом. Путем мозгового штурма в одно лицо, я предположил что основной чертой игры про ограбления, должно быть непосредственно само ограбление, либо же его последствия. Таким образом, я остановился на сценарии побега грабителя от вскрытой инкосаторского фургона. В общем, скучная часть вступления на этом заканчивается и далее Вы можете увидеть, что из этого получилось.
Человечек бежит, доллары сыпятся, машинка едет и стреляет. Вроде бы, все динамично.
Так же, как вы можете видеть, в качестве фона я постарался изобразить показанную в демо-версии игры локацию. И вот о ней, а точнее, о процессе ее изображения я хотел бы поговорить подробнее.
Возможно, некоторые читатели захотят узнать, что символизируют собою эти, сходящиеся в одну точку линии? Это, друзья мои, Перспектива — мой давний враг! Вот серьезно, я до сих пор не понимаю, какая магия позволяет трамваям не сходить с рельс, когда те соединяются в одну точку на горизонте и тем не менее, это так.
Что ж, вся штука здесь в том, что наклонные поверхности, такие как крыши, должны иметь такой угол, чтобы проведенные по ним прямые линии сходились в одну точку ровно в центре экрана. Простой для освоения и достаточно подробный материал по этой теме вы можете найти в книге "Человечек на стене" (присутствует на торрентах). Еще бы он не был простым для освоения, учитывая что книга рассчитана на учащихся младших классов.
Вернемся же к нашим баранам. Как вы могли заметить, помимо действующих лиц в кадре остается достаточно много пустого места. Так почему бы ни воспользоваться этой возможностью что-бы лишний раз подчеркнуть принадлежность к BF: Hardline?
Падающий башенный кран! Да это же практически как падающий небоскреб! Лучше бы нашему горе-грабителю бежать быстрее. И все равно, как-то пусто, не находите?
Ну вот, кажется, порядок. Плюющий на собственную безопасность полицейский вертолет и облепленный пакетами C4 мотобайк смерти добавляют типичный для батлы ад.
Скетч окончательно готов и можно приступать к рисованию на чистовую. Подробнее о заливке и накладывании теней на персонажа я рассказывал в предыдущем посте, так что в этот раз просто предоставлю результат.
Лайфхак: при рисовании растового изображения, скопируйте не залитый слой контура. Получив тем самым два одинаковых слоя, можно спокойно заниматься заливкой нижнего, не опасаясь что цвет выльется на контур. Позднее, меду слоем «цвета» и слоем «контура» можно создать слой «теней» чтобы накладывать их не опасаясь повредить оригинальную картинку, в случае если их придется убрать.
Закончив с персонажем, приступаем к фону. В Батле преобладают светлые и серые цвета, поэтому именно такую палитру я и выбрал, тем более что она хорошо контрастирует с цветом неба. Что касается детализации — большая часть фона будет прикрыта той или иной техникой, поэтому здания могут иметь достаточно условный вид.
Далее, согласно первоначальному эскизу, рисуем падающий кран. Для удобства упрощения работы я нарисовал всего одну секцию (выделена красным), а затем, скопировал ее нужное количество раз с небольшими корректировками. После, осталось добавить небольшие пост-эффекты, такие как тряска. Тут все просто: дважды копируем слой крана, делаем копии полупрозрачными и разводим в разные стороны по краям основного слоя.
Совет: процесс рисования динамично разрушающихся объектов или взрывов дастся вам легче, если сложить «губы эпичности» и издавать ртом звуки «бдыщщщщщь» «бабах» и «крххххх»
Следующая на очереди — техника. Тут все то-же самое, разве что стоит отметить, что для удобства можно изначально нарисовать фургоны и вертолеты в нормальном горизонтальном положении, как показано на картинке, а уже потом провернуть по оси до нужного наклона.
Сноска: как показала практика, я совершенно не умею рисовать мотоциклистов. Вертолеты. Здания, фургоны, падающие башенные краны, бегущих людей.
Казалось бы, все закончено, все на своих местах… но нет. Следующим шагом, заходим в гугл, смотрим как на самом деле выглядит стрела башенного крана, а затем, быстро-решительно переделываем то что есть.
Вот и все. Представленные в данном блоге работа с перспективой и динамикой движения вряд ли могла научить вас чему-то хорошему, однако теперь, вы знаете по каким темам нужно гуглить, если вас это заинтересовало.
Спасибо за внимание и до встречи в следующих постах.
Лучшие комментарии
Если в течении следующих трех дней рейтинг данного поста превысит отметку +100, то в дополнение к «воровскому позитиватору» появится так же и «полицейский». Так что, все зависит от вас :3
Пост обновил, позитиватор сжал до 84% качества, аналогично рейтингу)
А еще, не очень эпичный комикс по метро.
Сейчас, вот, сериал про зомби пилю. *Ставьте лайки*