21 апреля 2014 21.04.14 3 6727

История Black Isle Studios, часть 1 (текстовая версия)

+6

Предисловие
В августе 2012 года легендарная Interplay Entertainment объявила о скором воскрешении не менее легендарной Black Isle Studios, чьё имя способно пробудить немало приятных воспоминаний в душе опытных геймеров. Сеанс воскрешения, как говорят, прошёл успешно, однако до сих пор конкретных новостей от переродившейся студии не поступает, в то время как другие компании, составленные из выходцев первой Black Isle Studios, активно трудятся над всё новыми проектами, обещая истосковавшемуся по классике игроку возвращение к славным традициям великих РПГ прошлого – в том числе и вышедших из под пера Black Isle Studios.

 

Их творения сумели поставить такую планку качества для Ролевой игры, которую сегодня не удаётся достичь и крупнобюджетным проектам. В этой связи довольно претенциозно звучит девиз возрождённой Black Isle Studios – «Нашей целью всегда было создавать лучшие РПГ в мире».

Чего они достигнут – узнаем в скором времени, Но уже сейчас можно утверждать — в ближайшее время нас ждут десятки именитых римейков, сиквелов и переосмыслений легендарных игр – во многом благодаря Кикстартеру и расцвету инди. Полагаю, сейчас как никогда актуально посмотреть в прошлое и проследить за историей студии, выпускавшей одну культовую игру за другой. Устраивайтесь поудобнее — мой рассказ обещает быть долгим.

 

1.Основание студии
Девяностые были одной из эпох стремительного расцвета компьютерных игр. Каждый год выходили в свет проекты, положившие начало всем известным сериям, и именно тогда окончательно сформировались игровые жанры. Нововведения разработчиков в ролевых играх, стратегиях, шутерах и других жанрах стали каноном, которому, большей частью, следуют и по сей день.

Девяностые были и эрой расцвета Interplay Productions, одного из известнейших тогда издателей. Компания была основана в 1983 году Брайаном Фарго, по-истине знаковым для игровой индустрии человеком. Брайан не только управлял компанией на протяжение двадцати лет, но и является напрямую причастным к созданию нескольких культовых игр – в том числе и старушки Wasteland, которая через годы после своего выхода получит идейное продолжение в виде Fallout.

В 1996 году, когда уже шла работа над концептом Fallout, Interplay создала внутреннее подразделение для разработки игр по системе Dungeons and Dragons (D&D). Новообразованная студия получила имя Dragonplay, однако уже в 1998 году название сменилось на известное нам Black Isle Studios. Black Isle – полуостров в Шотландии (да, именно полуостров, все претензии к шотландцам), откуда родом основатель студии – великий и ужасный Фергюс Уркхарт.

Компания расположилась далеко от Туманного Альбиона, на Западном побережье США, в часе езды от Лос Анджелеса. Городок Ирвин в округе Ориндж, с его пальмами, песчаным пляжем и Диснейлендом оказался прекрасным местом для создания культовых игр. Студия объединила под свой крышей очень разных людей, каждого со своими взглядами на то, как должны выглядеть игры.

Впрочем, команде предстояло пройти немалый путь — та студия, которую Фергус Уркхарт организовал в 1996, и та, которую распустили в 2003 – абсолютно разные студии, с разным составом и с разными навыками. О становлении и пути Black Isle Studios я намерен рассказать через призму создаваемых ими игр. И история разработки первой из них начинается ещё до основания Dragonplay…

2.Разработка Fallout
Уже упомянутая мною Wasteland в своё время оказалась настолько революционной и так полюбилась игроками, что выход продолжения казался лишь вопросом времени. Но до того как Interplay занялись тем, что в итоге станет Fallout, прошло пять лет. Брайан Фарго мечтал увидеть новую игру с возможностью морального выбора, открытым миром и нелинейным сюжетом в необычном пост-апокалиптическом сеттинге. Однако, у его компании и без того было достаточно работы, а другие руководители Interplay не возлагали особых надежд на такую игру. Wasteland рассказывала о мире, уничтоженном в огне ядерной войны между США и СССР, но в 1994 году Советского Союза уже не было, и многим тогда казалось плохим тоном вновь поднимать тему эскалации Холодной войны (вышедший тогда же Red Alert не в счёт, это чистой воды высмеивание недавних страхов).

Постепенно сюжетная концепция новой игры отдалялась от Wasteland, хотя и сохранила её основные идеи. Брайан Фарго не стал принимать непосредственного участия в разработке, но именно он предложил взять за основу основные положения Wasteland – упомянутые открытый мир, нелинейность и моральный выбор игрока. Рабочим названием игры было Vault 13: A Post Nuclear Adventure, имя «Fallout» она получила позже. Известный многим российским игрокам вариант Фаргусовского перевода названия – «Возрождение» — действительно является одним из возможных вариантов перевода. Однако, разработчики подразумевали другое значение, известное всем американцам, смотревшим учебные фильмы в годы Холодной войны. Дело в том, что у американских военных термин «fallout» означает процесс выпадания радиоактивных осадков после ядерного взрыва.

До основания студии Dragonplay над игрой фактически трудился один человек — программист и дизайнер Тим Кейн. Он единолично создал черновой вариант игрового движка и первые дизайн-документы.

Когда была создана Dragonplay, им по сути не нашлось подходящего дела по их основному профилю – разработкой ролевых игр по D&D уже занимались другие студии (в том числе молодая и неизвестная Bioware). Поэтому Interplay направила коллектив амбициозных ребят в помощь Тиму Кейну, и именно так образовался первый состав Black Isle, ответственный за Fallout. Не лишним будет назвать их:

• Тим Кейн — ведущий программист и дизайнер;
• Фергус Уркхарт — основатель и руководитель студии Black Isle, один из главных идеологов игры;
• Леонард Боярский — арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны за сложившийся стиль и дух Fallout`а;
• Джейсон Андерсон — ведущий художник;
• Кристофер Робин Тейлор — ведущий дизайнер;
• Джейсон Тейлор — оригинальный дизайн игры;
• Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайн игры;
• Крис Джонс — ведущий программист.

Interplay не уделяла разработке новой игры практически никакого внимания, что давало команде Dragonplay большую творческую свободу. Несмотря на присвоенный проекту рейтинг «B» и скромное финансирование, они с большим энтузиазмом принялись за создание игры своей мечты.

Было решено использовать в игре ролевую систему GURPS – что расшифровывается как «универсальная ролевая система общего назначения». Созданная Стивом Джексоном, онa тогда являлась второй по популярности после D&D, да и до сих пор живёт и не жалуется.

В центре системы GURPS находятся очки персонажа, которые расходуются на навыки, преимущества, недостатки и многие другие аспекты индивидуализации каждого героя. По количеству навыков герои делятся на уровневые группы – от слабых персонажей до легендарных. Базовых атрибутов у каждого героя всего четыре – cила, ловкость, интеллект и здоровье. Как правило эти характеристики варьируются от одного до двадцати, где десять – стандартные способности обычного человека.

Второстепенные характеристики, зависящие от первостепенных – хитпойнты, воля, восприятие и очки усталости, а также высчитываемые отдельно урон, высота прыжка, скорость, уклонение и число ходов.

Механика GURPS многим тогда казалась практически идеальной, и при этом довольно гибкой, приспосабливаемой к любому сеттингу. В начале разработки все, даже создатель GURPS Стив Джексон, были уверены в успешном переносе системы в формат компьютерной игры. Тиму Кейну удалось использовать созданный им движок, чтобы воплотить в жизнь многообразие системы GURPS, и на одном из скриншотов тех лет можно увидеть практически готовый генератор персонажа. Здесь, кроме привычных характеристик, видны такие опции как выбор выбор вероисповедания, рост и вес, правша горой или левша, и даже является ли он образованным.

Имея такую богатую основу, можно было наконец заняться проработкой и наполнением игрового мира. Основной дизайн игры разрабатывали довольно долго, порой кардинально меняя концепцию. Леонард Боярский был главным визуализатором идей всей команды, и именно благодаря ему Fallout постепенно принял узнаваемый вид. В это же время Крис Тэйлор превращал дизайн-документы в компьютерную игру, перенося на движок локации, персонажей и квестовые диалоги, создаваемые сообща.

Игра медленно но верно обрастала всё новыми подробностями – особое удовольствие разработчикам доставляло вставлять в игру разнообразные шутки, пасхалки и отсылки к классическим произведениям кино и литературы.

В немалой степени именно кино и литература – а не Wasteland – повлияли на дух игры. Вдохновением служили ставшие клaссикой фантастические фильмы – «Они», «Бразилия», «Бегущий по лезвию» и «Безумный Макс». В игре даже находят отголоски эпопеи «Звёздные войны» и манги-анимэ «Призрак в доспехах».

Книгоманы наверняка найдут немало мотивов из романа Уолтерра Миллера младшего «Страсти по Лейбовицу». Особую роль в разработке занимал роман Роджера Желязны «Князь света» — Тим Кейн постоянно спрашивал себя, как бы поступил в той или иной ситуации главный герой книги.

Тогда же появились и известные «говорящие головы». Были сделаны глиняные маски основных игровых персонажей, которых оцифровывали, анимировали и озвучивали актёры. Думаю, для многих говорящие головы стали одним из символов игры.

В 1997 году работа над игрой шла полным ходом.Она ужа приняла конкретную форму, сюжет был близок к финальной версии. Однако, когда Стиву Джексону показали предварительные результаты, тот неожиданно разорвал договор, запретив использовать в игре систему GURPS. Согласно официальной версии, Джексона возмутило количество насилия в игре, в том числе сцена казни американскими солдатами канадского пленного в начальном ролике. В то время пресса активно говорила о чрезмерном насилии в играх, и Стив якобы не хотел связывать своё имя с дурной репутацией. Более прагматичные люди утверждают, что разрыв связан с банальными финансовыми разногласиями.

Таким образом, использование GURPS перестало быть возможным. Это могло обернуться катастрофой для игры, однако команда Тима Кейна в течении одной недели создали собственную ролевую систему ACELIPS, позднее превращённую в SPECIAL. Будучи волной переделкой GURPS она оказалось лёгкой в освоении и более свободной, чем известные ролевые системы. Название является аббревиатурой семи характеристик – Cила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удача, со множеством производных характеристик, навыков и способностей, разработанных специально для Fallout.

Тогда и пригодился придуманный Боярским и нарисованный ответственным за дополнительную графику Джорджем Элмондом Волт-Бой, ставший иллюстрацией навыков и характеристик игрока. Изначальная идея Бойярского состояла в создании персонажа, похожего на символа игры «Монополия» Пеннибагса, но в дальнейшем образ и значение Волт-боя разрoслись настолько, что тот стал неотъемлемой частью вселенной Fallout.

Таким образом, студия преодолела грозивший им кризис и вышла на финальный рубеж. И хотя многие вещи так и не были реализованы, уже в апреле 1997 появилась рабочая демо-версия Fallout. В дальнейшем игроки обнаружили в ресурсах игры множество элементов, вырезанных из финальной версии – пример тому кнопка «Улики» в Пип-Бое.

Сюжет демо-версии был небольшим, но обилие диалогов и проработанный городок под названием Свалка, с его двумя враждующими бандами, а также несколько концовок позволили привлечь внимание к скорому выходу игры.

Из-за реальной и возможной критики из европейской версии игры убрали убиваемых детей, а также во всех версиях появился тумблер, отвечающий за уровень насилия. Игре присвоили рейтинг М – для взрослых.

15 июня 1997 игру отправили в печать. Для рекламной компании Блэк Айл создала специальный ролик. Дата релиза была назначена на 30 сентября…

 

Продолжение следует...


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Платформы
PC | Mac | Linux | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
1.5K
4.4
998 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну не знаю, насчёт успешного воскрешения Interplay, это скорее к некромантам. Думаю, только их устроит этот полуживой, еле шевелящийся труп, занимающийся чем угодно, только не созданием годных игр.
Информативно, интересно, сам играл только в Планскейп и Бладлайнс т.к они проще в освоении. Странно, что плюсов мало, по мне на косарь вполне тянет.
Мне кажется претендует на косарь.
Читай также