Всем привет!
У нас вышел материал с первым треком музыки из игры. К нему мы решили выпустить небольшой материал по аудио-дизайну.
Аудио-дизайн в играх – это особая, отличающаяся от создания звукового сопровождения для иных продуктов, ниша. Ведь в игре меняются фундаментальные правила: на место линейного саундтрека приходит динамичная «звуковая среда», которая должна адекватно реагировать на действия игрока.
Представьте себе съёмку сцены в фильме. Она репетируется множество раз, оттачиваясь до идеала. Каждая деталь имеет свой смысл, и вносит лепту в создание атмосферы. А музыка помогает этому. Доведённая до идеального состояния единожды, она более не изменяется. Ведь все события известны заранее, и можно с хирургической точностью расставить необходимые акценты, которые погрузят зрителя в маленькую вселенную фильма.
Наибольшую сложность для аудио-дизайнеров в играх представляет то, что игровой процесс редко идёт по одному и тому же сценарию. Ведь игрок полностью контролирует события на экране, даже если следует некому предопределённому создателями пути. Именно действия игрока определяют, что и как произойдёт. В ММО эта задача усложняется многократно – здесь действует уже большое количество игроков со своей собственной волей.
С одной стороны, нельзя с точностью предсказать акустические свойства окружения игрока, поскольку даже шум гусениц от танка союзника его несколько изменит. Более того, сложно сказать, как к тому или иному звуку отнесётся сам игрок, пока он не услышит его в игре. При этом интенсивность музыкального сопровождения должна ещё и соответствовать напряжённости игрового момента. Учитывая, что (в отличие от фильма), за игрой можно провести неопределённо долгое время, саундтрек просто обязан не надоедать при большом количестве повторений, всегда звуча мощно и свежо.
На практике звукорежиссёрам приходится комбинировать различные приёмы, накладывать звуковые файлы друг на друга, пропускать их через множество фильтров, добавлять эффекты, разбивать аудио на слои, чтобы на выходе обладать своеобразным аудио-аналогом конструктора LEGO. Это позволяет настроить воспроизведение нужных блоков звука при совершении действий или запуске событий, т.е. срабатывании определённых «триггеров». К примеру, благодаря триггерам, звук выстрела будет воспроизводиться вместе с визуальными эффектами после нажатия игроком соответствующей клавиши.
Триггеры не только запускают воспроизведение звука, но также запрашивают у игры данные о текущем окружении и сложившихся условиях. В предыдущем примере с выстрелом, это будет удалённость камеры, информация о находящихся поблизости объектах, и параметры самого вооружения.
Однако настройка параметров того или иного звука была бы бесполезна без наличия самого звука. А записать его зачастую оказывается непросто. В проекте World of Warships нашим кудесникам приходится идти на различные хитрости.
К примеру, попадания снарядов в воду записываются в ванной с добавлением «белого шума», грохот главного калибра создаётся многократным наложением ружейных выстрелов. Для «малодоступных» эффектов (вроде шума корабельных двигателей) могут использоваться самые невероятные предметы. Мало кто знает, что реалистичные корабельные звуки создаются, в том числе, и с помощью: ракушек, привезённых из отпуска, кошачьей когтеточки и даже фирменной металлической кружки World of Warships!
Звучит интересно? Заходите в наш блог, и вы сможете послушать получившиеся треки, а также узнать множество интересных и неожиданных подробностей.
Лучшие комментарии