23 октября 2013 23.10.13 2 2545

Манифест искусства realtime

+16

В последнем «Индикаторе» Иван Лоев сослался на некий «манифест инди-игр». Я не побрезговала перейти по предоставленной ссылке. Эти два товарища — Auriea Harvey и Michaël Samyn – действительно слепили нечто вроде программной работы для создания игровых произведений искусства. Только сами они не связывают понятия «игра» и «искусство». Они говорят о технологии realtime, которая позволяет создавать как игры, так и искусство.

В общем, я перевела манифест и решила поделиться с вами. Написан он в оригинальной форме, иногда затрудняющей понимание смысла. Я постаралась максимально точно передать оригинальную форму и идею.

Манифест искусства realtime.

1. Realtime 3D является средством для художественного выражения.

Игры не единственное, что можно сделать с помощью технологии Realtime 3D.
Работа с коммерческими играми — не единственная возможность, открытая для художников.

Realtime 3D является самой замечательной технологией для творчества со времен появления рисования маслом на холсте.
Сейчас эта технология находится в руках создателей игр и машин пропаганды.
Мы должны вырвать эту технологию из их жадных лап и пристыдить их, создав самый потрясающий вид искусства, способный преобразить нашу планету.
(название «игра» здесь совсем неуместно)

Realtime 3d может быть формой искусства самой по себе.

2. Будьте автором.

Не прячьтесь за свободой пользователя в интерактивной среде, чтобы скрыть свою ответственность как творца.
Это лишь воспроизводит известные клише.
Не давайте маркетологам творческой власти.
Ваша работа должна происходить из собственного видения и должна приводиться в действие личной страстью.
Будьте диктатором.
Однако сотрудничайте с художниками, более квалифицированными, чем вы.

Игнорируйте мнение критиков и фанатов.
Вместо этого делайте работу для своей аудитории.
Примите двусмысленность, простор для создания которой открывает realtime.
Оставляйте простор для интерпретации, где возможно, но сохраняйте фокус внимания пользователя на мире, который вы создаете.

Коммерческие игры консервативны, как по дизайну, так и по духу.
Они сторонятся авторства, словно ничейные корабли, провозящие игроков по виртуальному миру.
Но отказ от авторства приводит к подражанию общепринятым понятиям, телевидению и другим масс медиа.
Банальность.
Откажитесь от чистой коммерциализации.
Отдельные элементы множества коммерческих игр сделаны умело и с заботой, производя художественные эффекты.
Но, в целом, этот продукт не является искусством.
Отдельные коммерческие игры имеют художественные моменты, но нам нужно пойти дальше.

Шаг первый: отбросить требование сделать игру.

Правила создания игр и конкуренция заменят выразительность.

Интерактивность стремится к свободе.

Игровой процесс заменяет собой «играние».
Есть очень много других способов взаимодействия в виртуальных средах.
Мы только начали открывать возможности.
Игры это игры.
Она являются древними формами взаимодействия в нашем обществе.
Но они далеко не единственное, что можно сделать с помощью технологии realtime.

Прекратите делать игры.
Станьте автором.

3. Создавайте обобщенный опыт.

Не запечатлевайте что-то одно!

Все элементы работают как части единого целого.
Модели, текстуры, звук, взаимодействия, окружающая среда, атмосфера, драма, история, программирование – все одинаково важно.
Не полагайтесь на статическое изображение.
Все происходит в реальном времени.
Визуального содержания должно быть столько же, сколько и логического.
Создавайте мультисенсорный опыт.
Симулируйте сенсорные ощущения, для вывода на экран которых еще не существует подходящей аппаратуры.
Пусть игровой опыт переживается как реальный
(ему необязательно нужно выглядеть реальным).
Не подражайте СМИ, но развивайте уникальный эстетический стиль.

Сконцентрируйтесь на том, чем пользователь будет заниматься большую часть времени в игре.

Дело не в отдельных элементах, а в общем эффекте окружения.
Целое есть сумма частей.
Результат работы оценивается не по отдельным элементам, а по авторскому почерку.

Модели, текстуры, звук, интерактивный дизайн, атмосфера, драма, история, программирование.
Вместе без иерархии.
Ни один элемент не может быть выделен. Все одинаково важны.
Создавайте мультисенсорный опыт. Не только картинку.
Или только игры.
Или только саундтрек.

4. Включайте пользователя в окружение.

Пользователь не бестелесное существо в виртуальном пространстве
он обретает свое тело в процессе опыта.
Аватар не нейтральное лицо, но гид, поводящий пользователя
не только через виртуальное пространство,
но и через историю.
Интерактивность является связующим звеном между пользователем и произведением.
Обеспечьте ссылки
(концептуальные и чувственные),
чтобы связать пользователя со средой.
Откажитесь от абстракций.
Позвольте пользователю чувствовать себя как дома.
(и затем играйте с его
или с ее
ожиданиями)

Откажитесь от дуализма тела-сознания.
Пользователь является центром опыта.
Думайте: «архитектура, а не: «фильм».

Интерактивность имеет решающее значение,
в процессе включения пользователя в среду.
Пользователь не бестелесен, но снабжен девайсом
(как астронавт костюмом),
который позволяет ему
или ей
посещать места, которые без этого устройства были бы недоступны.
Вы переносите свое тело с собой в это место,
или, по крайней мере, ваши воспоминания о нем.

Строго говоря, все, что могут наши средства массовой информации – это репродуцировать графику и звук.
Но взаимодействие в реальном времени может помочь нам достичь тактильной, вкусовой и обонятельной симуляции – с помощью графики и звука.
На самом деле, обратная связь предполагает тактильную коммуникацию.
Нажатие пальцами по кнопкам мыши или взаимодействие руки с джойстиком реализуют физическую коммуникацию.
Не стоит недооценивать эту связь.
От USB к джойстику. Через руку к нервной системе.
Одна сеть.

Поскольку вкус и запах могут быть репродуцированы, они могут быть быстро включены в нашу технологию.

Виртуальное пространство не обязательно является чуждым нам.
Напротив:
оно может отражать что-угодно.
Отсылки к реальному миру
(природы, а также культуры)
(как концептуальные, так и сенсорные)
создают связи между средой и пользователем.
Поскольку интерактивность имеет решающее значение, эти связи очень важны.

Позвольте виртуальному миру восприниматься реальным, хотя ему необязательно так выглядеть.

Разрабатывайте уникальный язык для realtime 3D и не попадайте в ловушку Маклюэна.
(не позволяйте старому стать содержанием нового)
Имитируйте жизнь, а не фотографию, или рисунки, или комиксы, или даже олд-скульные игры.
Реализм не тождественен фото-реализму!
В мультисенсорной среде, реализм представляет собой мультисенсорный опыт:

Должно быть ощущение реальности.

5. Откажитесь от дегуманизации: рассказывайте истории.

Истории фундируют людей в культуре,
(и уничтожают отчуждение, которое порождает агрессию)
стимулируют их воображение,
(и, следовательно, улучшают способность к изменениям)
позволяют им познать себя
и соединяют друг с другом.
Истории — жизненно важный элемент общества.

Примите нелинейность.
Отпустите идею сюжета.
Realtime нелинеен.
Рассказывайте историю с помощью интерактивности.
Не используйте игровые видео для рассказа истории.
Не создавайте «менеджера драмы»: отпустите сюжет!
Сюжет не совместим с реальным временем.

Думайте поэтически, а не прозаически.

Древнегреческий философ Аристотель признавал шесть элементов Драмы.
СЮЖЕТ — что происходит в игре, порядок событий,
— лишь один из них.
После сюжет идет
ТЕМА
или главная идея произведения
ПЕРСОНАЖ
личность или роль актера
ДИКЦИЯ
выбор и преподношение слов
МУЗЫКА/РИТМ
звук, ритм и мелодия того, что говорится
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
визуальные элементы произведения.
Все они могут быть полезны в создании нелинейного опыта. Кроме сюжета.

Но realtime предлагает дополнительные элементы, которые могут с легкостью заменить сюжет.
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
прямое влияние зрителя на произведение
ПОГРУЖЕНИЕ
присутствие зрителя в произведении
АУДИТОРИЯ ОДНОГО
каждая постановка произведения сделана для одного человека, находящегося в уединении в своем доме.

Эти новые элементы делают зрителя активным участником опыта.
Они не сокращают историю, но обогащают ее.
Realtime позволяет нам рассказать истории, которые не были рассказаны ранее.

Многие невероятные фантазии об искусстве теперь могут быть реализованы.
Теперь мы можем «войти» в картину и стать ее частью.
Теперь скульптуры могут ожить и поговорить с нами.
Теперь мы выходим на сцену и принимаем участие в действии.
Мы можем проживать жизни в роли романтических персонажей.
Быть поэтом
или музой.

Не пренебрегайте историей в realtime.
Realtime позволяет нам создать двусмысленность и задействовать воображение в конструировании опыта.
Примите двусмысленность:
она обогащает.
Средства realtime позволяет рассказывать историю так, как она не может быть рассказана на любом другом языке.

Но realtime не подходит для линейного рассказа историй:

Полюбите нелинейность!
Откажитесь от сюжета!

Realtime – это поэтическая технология.
Заполните виртуальный мир элементами повествования, которые позволяют игроку создать собственную историю.
Воображение перемещает историю в уме пользователя.
Оно позволяет истории проникать свозь поверхность и занять истории место в мыслях и воспоминаниях пользователя.

Большая часть вашей истории должна быть рассказана в реальном времени с помощью взаимодействий.
Не используйте игровое видео или другие устройства.
Не пытайтесь создать сюжет на лету:
отпустите сюжет,
сюжет несовместим с realtime.

Не сжимайте возможности realtime до узких рамок.
Истории в играх не являются невозможны или неуместными, даже если «все дело в геймплее».
Людям нужны истории, и они найдут истории во всем.
Используйте это как свое преимущество.
Да, «все дело в геймплее»,
если вы расширяете геймплей для обозначения всех взаимодействий в игре.
Потому что именно через это взаимодействие будет рассказываться история в реальном времени.

Ситуация – это история.
Выбирайте своих персонажей и окружение аккуратно
так, чтобы ситуация немедленно вызывала ассоциации в сознании пользователей.

6. Интерактивность стремится к свободе.

Не делайте игры.

Дизайн, основанный на определенных структурных правилах и традиционных элементах, замещает собой выразительность.
И часто, по иронии судьбы, правила замещают играбельность
(играбельность необходима для художественного опыта!).

Выражайте себя через интерактивность.
Интерактивность – уникальный элемент realtime-среды.
Никакая другая среда не сможет создать для нее лучшие условия.
Она должна быть центром вашего творчества.

Правило номер один для интерактивного дизайна:
То, чему вы больше всего уделяете внимания при создании игры, должно быть самым интересным в процессе создания.

То есть, если создание передвижения между головоломками занимает много времени, то это передвижение должно быть интереснее, чем головоломки.

7. Не создавайте современное искусство.

Современное искусство, как правило, ироническое, циничное, самоотсылочное, боится красоты и смысла, технологии и борется с артистизмом.
Кроме того, современное искусство – это маргинальная ниша.
Его публика в другом месте.
Идите к ним, а не ожидайте, что они придут в музей.
Современное искусство – это стиль, жанр, формат.
Думайте!

Не бойтесь красоты.
Не бойтесь удовольствия.

Создавайте арт-игры, а не игры-арт.
Игры-арт – это всего лишь современное искусство –
ироничное, циничное, боящееся красоты и смысла.
Игры-арт – это рабы искусства.

Realtime- среда жаждет вашего вклада, вашего видения.
Реальные люди голодают по осмысленному опыту.
И более того:

общество нуждается в вас.

Современные цивилизации деградируют с огромной скоростью.
Фундаментализм.
Фашизм.
Популизм.
Война.
Загрязнение окружающей среды.
Мир рушится, в то время как художники вертят большими пальцами в музеях.

Шагните в мир.
В личные миры людей.
Поделитесь своим видением.

Подключайтесь.
Подключайтесь.
Общайтесь.

8. Откажитесь от концептуализма.

Делайте искусство для людей,
а не для документации.
Делайте искусство опытом,
а не материалом для чтения.
Используйте язык своей среды, чтобы позволить людям понять ее.
Пользователь никогда не должен читать описания или мануалы.

Не пародируйте вещи, которые превосходят вас.

Пародии коммерческих игр смешны, если их технологии, уровень мастерства и исполнения не соответствуют оригиналу.
Не занимайте позицию андердогов: превосходите их!
Пройдитесь по их головам!
Доминируйте над ними!
Покажите им, как нужно делать!

Верните художественность обратно искусству.
Откажитесь от концептуализма.
Делайте искусство для людей, а не для документации.
Делайте искусство опытом, а не материалом для чтения.

Используйте язык своей среды, чтобы позволить людям понять ее.

Пользователь никогда не должен читать описания или мануалы.
Произведение должно говорить своими смыслами.

9. Примите технологии.

Не бойтесь технологий
и, самое главное, не делайте произведения искусства об этом страхе.
Это бесполезно.
Технология не природа. Технология не бог.
Это вещь.
Сделанная людьми для людей.
Возьмите ее. Используйте ее.

Программное обеспечение бесконечно воспроизводимо и легко распространяемо.
Откажитесь от понятия дефицита.
Примите изобилие, которое предоставляет нам цифровая технология.
Уникальность realtime заключается в опыте.

Откажитесь от посредников: доставляйте вашу продукцию прямо пользователям.
Не полагайтесь на галереи, музеи, фестивали или издателей.

Искусство, основанное на технологии, не должно быть о технологии:
Оно должно быть о жизни, смерти и состояниях человека.

Примите технологию, сделайте ее своей!

Используйте машины, чтобы делать искусство для людей, а не наоборот.

Создавайте программное обеспечение!
Программное обеспечение бесконечно воспроизводимо
(нет никакого оригинала; уникальность не требуется-
уникальность заключается в опыте)
Распространение программного обеспечения легко осуществляется через Интернет или портативные носители данных
(без элитарности, без музеев, галерей или фестивалей, от творца к аудитории без посредничества – и от аудитории обратно к творцу, через те же средства распространения).

10. Разработайте панк-экономику.

Не уклоняйтесь от конкуренции с коммерческими разработчиками.
Ваша работа предлагает то, чего они не делают:
оригинальный дизайн,
глубокий контент,
альтернативную эстетику.
Не беспокойтесь слишком сильно о шлифовке проекта.
Главное добиться общей картины.

«Уменьшите громкость, увеличьте качество и плотность»
(Фумито Уеда)

Делайте короткие и насыщенные игры:
думайте в стиле хайку, а не эпоса.
Думайте поэтически, а не прозаически.

Примите эстетику панка.

Но не попадайте в глубокую зависимость от государственного или другого отраслевого финансирования:
оно ненадежно.
Продавайте свои работы напрямую своей аудитории.
И используйте альтернативные методы распространения, которые не требуют огромных объемов продаж для покрытия убытков.

Рассматривайте варианты самостоятельной публикации и цифровой дистрибуции.
Избегайте розничной и торговли и традиционных игровых издателей.
Это очень долгий путь,
который требует от вас сотен тысяч продаж, чтобы вернуть вложенные деньги.

Не допускайте институционального или экономического контроля вашей интеллектуальной собственности, идей, технологий и изобретений.

Не попадайте в зависимость от государственной поддержки или мирового искусства.
Продавайте ваши игры!
Общайтесь с вашей аудиторией напрямую:
Избавьтесь от посредников.
Пусть аудитория поддержит вашу работу.

Общайтесь.

Ссылка на оригинальный текст: www.tale-of-tales.com/tales/RAM.html


Лучшие комментарии

Что-то как-то тухло по комментам. А, между прочим, перевод-то не промтовый!
Читай также