11 сентября 2013 11.09.13 3 2507

О любовном двухугольнике Dear Esther — Amnesia: A Machine for Pigs

+5

О любовном двухугольнике Dear Esther — Amnesia: A Machine for Pigs.

Outlast. Amnesia: A Machine for Pigs. Так уж случилось, что судьбы двух не связанных друг с другом проектом, как бараны, встретившиеся на одном мосту, столкнулись в конечной точке процесса своего создания и с необходимостью должны были вступить в непримиримый мордобой, дабы выяснить, у кого коридоры темнее да монстры свинее.Конечно, неправомерно сравнивать редьку с укропом, но оба проекты позиционировались как представители одного жанра survival-хорроров, из-за чего выяснения массы нетто и брутто кирпичей, поставляемых ими пользователям, были столь же предсказуемы как наступление апреля после мая.

Наконец-то долгожданная дуэль свершилась, Амнезия валяется в бездыханном нокауте, а Outlast, торжествуя, распивает Мадам Клико и заедает праздничным тортом. Амнезический геймплей оказался обрезанной версией оригинального проекта: ни кончающихся ресурсов, ни «страхометра», ни игры в прятки с монстрами, которых на всю игру меньше, чем пальцев у орангутана. Фанаты разочарованно пускают горькую слезу, а остальные в праздничном угаре вытанцовывают румбу на крышах желтых домов.

Однако в своих порицаниях никто не отдает себе отчет о сокровенном смысле одной маленькой детали, хотя все прекрасно о ней осведомлены: игру создавала небезызвестная Chinese Room, за плечами которой лежит лишь одно очень неоднозначное произведение — Dear Esther.

Не нужно быть китайцем, чтобы войти в известную в философских круга «китайскую комнату». Великий мыслительный эксперимент, проделанный в нейронных лабиринтах Джона Серля, показал, что машины не думают и думать не могут. Думают люди, а в китайских комнатах работают алгоритмы. И неважно, кто их задает: попросите комнату сформировать сообщение, и она сделает это по собственным спонтанно возникшим законам, представив в результате полотно разорванных смыслов, скрепленных не детерминистично, но набором интуитивных мистических прозрений. Это сообщение будет нести мало информации, являясь абсолютным эстетическим феноменом. Философские претензии разработчиков, обнаруживающеся уже в названии студии, находят свое есественное выражение в подходе к созданию видеоигр.

Стоило ли ожидать от разработчиков с очевидными зашкаливающими интеллектуальными амбициями здорового банального продолжения Амнезии? Вряд ли. Все же, и Амнезия, и Аутласт — продукты вовсе не нишевые, использующие стандартные способы заигрывания с массами. Гордость самобытного концептуального художника никогда не позволит ему идти по проторенным дорожкам.

Dear Esther и A Machine for Pigs похожи как две капли. Отсутствующее присутствие геймплея, литературный нарратив, хаотичное повествование. В них обеих на первый план выходит диалог главного героя с определенным местом, статус которого и есть основная загадка игры.
Пространство, общающееся с героем одновременно «вещает» из двух позиций: объективной, существующей вне наблюдателя, но являющегося плодом и материальным результатом его прокаженной духовной жизни; имманентной самому сознанию, конституирующей его структурный костяк и определяющий способы его функционирования.

Перекличка между двумя уровнями осуществляется с помощью метафор и «смешанного» дискурса, объединящего в рамках одной синтаксической единицы высказывание о пространстве как о «конструирующей» машине, так и «сконструированной». Отсюда — вся метафорика и поэтика монологов игр Chinese Room. Заметим, что оба проекта построены на этом принципе, да и тематика в конечном итоге у них оказывается одна. Герой Dear Esther болен островом, который одновременно выступает недугом и условием освобождения, переходным этапом, духовным чистилищем гером. То же самое и с Машиной, которая выступает уродливым воплощением болезненного сознания героя.

Здесь интересно то, что, хотя, Machine for Pigs дает больше оснований для реалистической интерпретации, разработчики раз за разом невольно скатываются в близкое им повествование в стиле «двойного дискурса», о котором я сказала. Особенно это видно в конце игры, когда стимпанковский дизайн постепенно размывают сюрреалистические мотивы. Китайская комната продолжает генерировать «пустые» сообщения, синтезировать цельное содержание которых можно лишь в метанарративном прыжке. При этом содержание, выкристаллизовывающееся в метафорике Machine for Pigs намного обширнее, чем субъективно-заостренной Dear Esther. С точки зрения проблематизируемого пространства здесь выступает все человечество, во временном же пласте игра представляет собой предисловие ко всему двадцатому веку, до неузнаваемости изуродовавшего философию Ницше, ослепшего и потерявшегося в рудниках взлелеянной Европой рациональности.

Да, здесь атмосфера существенно иная, но ощущение, что играешь в Dear Esther 2, а не в Amnesia, не покидает ни на секунду: тот же созерцательный геймплей, там же высокопарная музыка, даже озвучку главного героя выполнил, как мне показалось, один человек.Во всем обнаруживается потрясающий авторский почерк разработчиков. И это -удивительный уникальный стиль Chinese Room, который, запомните, вы не встретите больше ни в одной игре, и ни в одном литературном произведении. Новая Amnesiа по-своему прекрасна — не как продолжение первой части и, конечно же, не как конкурент Outlast.

Да, Chinese Room нагло и бесцеремонно вторглись в чужую собственность, превратив любимый многими бренд Amnesia в полигон для собственных экспериментов.За это они заслуживают быть проклятыми и изгнанными из мира сего до времен выхода Half-Life 3. Но делать этого с ними совсем не хочется: это как раз тот случай, когда Стокгольмский синдромом — не клинический случай.


Лучшие комментарии

Вроде и не копипаста, а все равно написано так, что на каждом втором предложении мозг можно сломать.
Люди, пишите для людей!
Охтыжмать.
Вот ты прям вовремя с этим текстом подоспел и разрешил все мои сомненья. Спасибо. Теперь осознал, как же сильно усложняется чтение текста написанного в подобном стиле. Вроде и красиво, а читать-то нелегко.
Короче это хорошая Dear Esther 2 но плохая Amnesia.
Читай также