Итак, поехали! Хотя здесь подошла бы любая клишированная фраза. Решил начать вести свой блог и, как любой, кто начинает писать что-либо, буду рад если это кого-то заинтересует. К сожалению, быть на «острие атаки» и писать про всё самое свежее, вряд ли возможно для среднего геймера, но я постараюсь писать, когда будет о чём.
В Sadowrun returns мы погружаемся в мир классической настольной ролевой игры, которой уже четверть века. Изданий и редакций у самой игры было много и по ней выходили целые романы. Действие разворачивается в кибер-панк вселенной, примерно в середине 21-го века. При этом за основу взята земля, такой какой мы её знаем. Все отличия начали проявляться примерно после 2000-ых годов, когда началось своеобразное вырождение и мутация людей. Именно так в мире появились знакомые нам дварфы, эльфы, тролли, орки… Вместе с тем, в мир «вернулась» магия. И понеслось. Как и почти любой кибер-панковский сеттинг — мир Shadowrun нуарный, суровый, абсолютно не располагающий к надеждам на светлое будущее. Собственно эти самые шадоураннеры, это наёмники выполняющие грязную и опасную работу за деньги. Именно за одного из них нам и предлагают сыграть в первой официальной кампании идущей вместе с игрой.
Экран создания персонажа. Всё просто: пол, раса, класс. Потом уже допустят до распределения характеристик. Всё вроде бы хорошо, за одним исключением, играть за людей не особо выгодно, все остальные расы гораздо больше заточены под те или иные классы, а универсализм здесь не так выгоден.
И, сразу после создания персонажа, появляются вопросы к игре. Напомню, Sadowrun returns — кикстартерный проект, призванный создать олдскульную игру с пошаговыми тактическими боями и т.д. К чему мы привыкли в классических ролевых играх? Изометрия! Присутствует. Пошаговые бои (либо через паузу) — тоже есть. Зато не хватает других, достаточно важных вещей. Нет открытого мира. Действие разворачивается в Сиэтле 50-ых годов 21-го века. При этом, в связи с детективным сюжетом, нас будет бросать по разным районам очень немаленького города. Но нет, ни в начале, ни потом, вы не увидите старой знакомой карты, где можно установить точку и включить промотку времени. Игра строго линейна и состоит из сменяющихся локаций на которые вы подгружаетесь. И только в моменты этих подгрузок в игре происходят сохранения, в ручную сохранить ничего нельзя. У многих это вызвало злобу и родило много проблем с прохождением. Ведь на одной локации вы проводите достаточно много времени и, если вас убьют уже совсем под конец длинного боя, то вам остаётся только загрузить самое начало уровня. А это часто отбрасывает вас на 15-20, если не больше, минут игры. Безусловно, не очень приятно. Но! От себя замечу, что не назвал бы это таким уж большим минусом, так как знание того, что надо играть аккуратно добавляет свой полузабытый шарм. От этого все бои зачастую напряжённее, лишний раз действительно не хочется рисковать. К тому же, за всю игру меня убили всего два раза, уже ближе к концу. И, честно говоря, будь у меня возможность делать сохранения, я бы начинал как раз с самого начала локации, т.к. именно в неправильном начале зачастую кроется ошибка. Со второго раза, когда уже было время прикинуть что стоит делать, оба момента проходились на раз.
Вот такими текстами нас занимает игра во время загрузки на любую новую локацию. В это же время и происходят те самые автосохранения. Тексты зачастую занятны и не плохо настраивают на близлежащие события.
Но вернёмся к карте. Точнее к её отсутствию. Нас перекидывают с локации на локацию. Они красивые, изометрические, хотя не блещущие особыми изысками. И тут появляется вторая проблема: вот перед нами кусок трущоб Сиэтла. Он, как правило, не очень большой, но где пройтись есть. Проблема в том, что хотя там есть небольшое количество обывателей и даже всякие бочки-мусорки, мы с ними никак не можем взаимодействовать. Все персонажи с которыми можно говорить — отмечены комиксным значком с репликой, все предметы — символом в виде руки. Даже необязательно наводить на них мышью, как только к ним приближается протагонист, весь интерактив любезно подсвечивается сам. Отсюда, как вы понимаете, следует другой большой минус. Мало того, что нет возможности произвольно слоняться и исследовать предоставленный нам мир, так ещё данные нам локации, мягко говоря, неинтересны для привычного «оббегания». Вспомните, как вы приходили в новый город в классических ролёвках. Надо всё обойти, со всеми поболтать, можно нарваться на квест, можно найти какую нибудь бочку с чем-то интересным. Здесь нет. Все редко встречающиеся и минимальные ответвления воткнуты на карте между пунктом а и пунктом б, которые вам надо преодолеть с той или иной целью. При интереснейшем сеттинге, мы сталкиваемся с неприятной особенностью: попробовать его мы можем ровно настолько, насколько нам предлагают разработчики. И не сказать, чтобы они были в этом очень щедры.
Пример местного интерактива. Это квартира нашего героя. Предметов с которыми можно взаимодействовать всего три...
Второй спорный момент, это боевая система. И правда, крайне похожая на недавний X-com, она, к сожалению, во всём ему уступает. Конечно, сейчас в принципе не так много подобный пошаговых игр, но смущает вариативность. Да, у оружия, которого в игре немного, есть разные типы стрельбы. Да, есть система укрытий. Но, к примеру, приказать просто присесть своему персонажу — невозможно. Нет такого важного ролевого элемента, как патроны. Есть индикатор зарядов и бесконечная перезарядка. Патроны нельзя купить, нельзя подобрать, хотя обычно это является важным элементом лута и ограничивает стрельбу налево и направо. Этот же факт снижает полезность ближнего боя. Всё по мелочам, на самом деле. Боёвка просто крепкая, но не более того. Что, на фоне недочётов в части рпг, немного раздосадывает. Главный минус, на самом деле, всё тот же — локации. Бои коридорные и вся ваша «пошаговость», в общем-то, теряет свободу тактики. Развернуться а ля Jagged Alliance попросту негде.
Первый и, по сути, учебный бой. Он же, к сожалению, один из самых свободных в плане пространства.
И вот, уже казалось бы достигнув дна и уличив проект в недочётах по всем фронтам, хочу заранее сказать, что игра мне показалась очень хорошей. И сейчас я всё поясню: да, у игры есть серьёзные недостатки с точки зрения классических РПГ и нет особо выдающихся достоинств с точки зрения тактических боёв. Скорее виден плагиат вполне удачной системы. Но она берёт другим. Сам сюжет, о котором я уже помянул, захватывает вас сразу и не отпускает до самого конца. Есть какой-то особый раж в том, чтобы во всём разобраться. Сюжет игры действительно очень легко перевести в формат небольшой книжки детектива. Более того, в игре как класс отсутствует озвучка. Но, благодаря этому, во всех диалогах (а их в игре очень много) тщательно описаны не только реплики персонажей, но и их поза, выражение лица, слегка заметные эмоции. Все реплики написаны литературным языком (ну, на уровне фанфика), их интересно читать. И хотя ваши реплики в диалоге не влияют кардинально на развитие сюжета, всё равно хочется внимательно подбирать их. Персонажи очень колоритные, запоминающиеся и сочные. Именно благодаря вот этой, назовём её «литературной», составляющей, справленной далеко не таким уж плохим геймплеем, играть безумно интересно. Ваш покорный слуга прошёл игру буквально запоем. Но тут, для российского геймера, есть обратная сторона. Игра на английском. На сложном английском. И если у вас с ним проблемы и вас будет бесить необходимость разбираться в диалогах, то покупку игры лучше сразу отложить до появления русификации. Иначе вы рискуете её забросить через час-полтора после начала. А просто срезая диалоги, вы отнимете половину всего удовольствия, которая игра может дать.
Самое начало игры. Пример того, как устроены диалоги: сверху описание эмоций персонажа, дальше текст. Заодно вы можете оценить то, насколько вам будут понятны местные диалоги.
Также, в игре сделан очень мощный редактор, разработчики заведомо ожидают активное участие сообщества в наполнении игры контентом и, в том числе, кампаниями. Игра ещё совсем свежа, пользовательского хита вроде бы ещё нет, зато разработчики готовятся выпустить осенью Берлинскую кампанию. Интересно, насколько там будут исправлены недочёты замеченные на старте.
Итак, перейдём к итогам. Игра противоречивая. У неё есть много минусов, отгоняющих её от пьедестала РПГ игр. Для того, чтобы вам игра понравилась, должно сойтись несколько факторов: любовь к классическим РПГ; любовь/знакомство с пошаговыми стратегиями или пошаговыми РПГ; хорошее знание английского языка. Если вы про себя знаете, что эти три пункта, в той или иной мере, вас касаются, то у Shadowrun Returns есть все шансы вам очень сильно понравится, так же, как она понравилась и мне. Если что-то из названого не про вас, то вы можете спокойно вычитать по баллу из моей итоговой субъективной оценки. На мой взгляд, относиться к покупке этой игры сейчас, надо примерно также, как к покупке правил настольной РПГ. Вам дают сеттинг, дают ролевую систему. Также дают пробный модуль (приключение), чтобы всё это опробовать. Именно с этой задачей данная с игрой кампания прекрасно справляется. Дальше же, вы можете сами создавать приключения, брать модули других игроков, ждать их от официальных создателей. Вам дана в руки та база, которая может позволить развернуться вашей фантазии так, как будет угодно. И именно в этом кроется одна из главных особенностей игры. Проект, как это принято говорить: «фановый» и горячо любимый своими создателями. Более того, он поддерживается настольной ролевой с ветеранским стажем. А значит, мы можем ожидать, что при удачном стечении обстоятельств эта игра ещё долго будет открывать перед нами свои новые возможности.
Основные минусы: Нет открытого мира; почти не интерактивные локации; линейность происходящего; коридорные бои.
Основные плюсы: Сеттинг; сюжет; редактор; заложенный на стадии разработки потенциал развития игры.
Субъективная оценка: 8 из 10. (Во многом за потенциал и то хорошее, что мне пришлось очень по душе)
Если же оценивать игру именно в том состоянии, в котором она находится сейчас и оценивать с точки зрения среднего игрока, полагаю, что вернее будет: 6 из 10.
Лучшие комментарии