Раньше и солнце ярче светило...
Игровая индустрия, какой мы с вами её знаем и любим, медленно но верно гибнет, ворочаясь в агонии и поплёвывая кровью, чтобы затем переродиться. Конечно, качественные проекты AAA-класса всё ещё выпускаются, причём в довольно приличном количестве. Но главная проблема здесь — кризис жанров. Именно он сейчас беспощадно, но неизменно уродует индустрию. В период между серединой 90-х и серединой 00-х на свет появилось столько жанров, поджанров и производных разных жанров, сколько не появлялась с момента Большого взрыва 14 миллиардов лет назад. Посудите сами: в 1997 (Quake 2), а затем в 1998 (Half-Life) окончательная сформировалась концепция сферического 3D-шутера в вакууме, самого популярного жанра и по сей день. Также в 96-ом состоялся релиз первого Tomb Rider, игры, задавшей стандарты экшнам от третьего лица на ближайшие лет 10. В 97-ом с выходом Resident Evil начала подниматься кирпичная промышленность (единственным представителем чистокровных survival-horror'ов до этого был только Alone in the Dark), затем в 99-ом, словно контрольный выстрел для всех пугливых, на арене хорроров заявила о себе Silent Hill. Жанр RPG родился таким, каким мы его знаем и любим сейчас с выходом Fallout (1997) и Fallout 2 (1998). В том же 98-ом вышла знаковая для ролевого жанра Baldur's Gate. И, наконец, современный фетиш Ubisoft, концепция, которая перевернула представление об игровой свободе, open-world, именно тот open-world, который мы знаем сейчас, открыли миру Rockstar и их эпохальная GTA 3.
Рак оригинальности и атрофирование креативности
И с тех пор… ничего не изменилось. Со времени этой революции игростроя, этой волны энтузиазма и креатива прошло 10 лет, а игровые жанры и концепции стали расширяться, обрастать нововведениями, но не расти вглубь. Кто сможет назвать хотя бы пять внятных отличий между Half-Life'ом и любым современным шутером? И ладно бы дело ограничивалось шутерами, они ведь по сути своей жанр довольно консервативный: ну бежишь и стреляешь — сложно придумать что-то новое. Но это касается и всего остального. Экшны от третьего лица теперь имеют своих вид убого кастрированных ржавыми ножницами собратьев из начала 2000-х, ведь в большинстве из них пропал тот запал, тот драйв в геймплее, характерный для “Золотого века”. В них, видите ли, есть укрытия. Ах, укрытия! Ну это в корне меняет дело. С RPG вообще творится что-то странное: то их скрещивают с экшнами (Mass Effect), то ностальгически копируют механику игр конца 90-х (Dragon Age), то просто каждые пять лет выпускают новые проекты, не меняя в них ничего, кроме технической стороны (серия The Elder Scrolls, начиная с Morrowind'а). И ведь все эти игры неплохи, даже больше – это отличные игры, но сама тенденция, само явление застоя огорчает. Такое чувство, что в играх кроме графики уже вообще ничего не меняется.
Деньги — враг искусства
А теперь в самое, мать его, сердце вопроса. Во-первых, как бы грустно от этого не было, сей процесс не есть что-то неожиданное. Он вполне закономерное следствие технического прогресса в интерактивных развлечениях. Если раньше полновесный продукт игровой индустрии мог разработать в гараже простой парень-программист, то теперь балом правят многомиллионные компании, которые, даже при всей их любви к индустрии, не станут рисковать понести убытки, вкладываясь в нестандартный проект. Исключения, конечно есть, но они редкость, ибо издателям куда проще бить по уже определённой аудитории, которая также довольно консервативна и обычно не поддерживает смелые эксперименты. Сразу вспоминается Mirror's Edge, очень смелый и новаторский экшн, который, ко всему прочему, обладал довольно оригинальной стилистикой. Не было удивительно, что проект так и не нашёл свою аудиторию, игра не окупилась и разработку второй части решили заморозить (с недавнего времени она снова официально разрабатывается).
Ждать ли нам спасения
А во-вторых это даже само по себе естественно: в любом виде искусства (а я хочу верить, что игры – это искусство) наступает момент кризиса – в киноиндустрии упадок пришёлся на 80-ые, в литературе множество раз наблюдалось подобное, даже сама история пестрит такого рода застоями. Но самая тёмная ночь – это предвестник рассвета. И этот спасительный рассвет в игрострое олицетворяет инди-индустрия. Это новое рождение для интерактивных развлечений. Самоотверженные энтузиасты сидят дни напролёт в пыльных гаражах и создают игры своей мечты – прямо как тогда, 10 лет назад, они делают то, на что не хватает смелости у крупных издательств, они делают игры своей мечты. Появление кикстартеров, стимовского Greenlight'а и всеобщей поддержки таких вот авторских проектов говорит о том, что индустрия готова принять инди-революцию. С каждым годом таких игр появляется всё больше и больше. Это и есть единственное спасение, тот долгожданный толчок, нет, даже пинок по заднице ленивой свинье, ни на метр не отходящей от кормушки в виде прибыли от банальных коммерческих проектов. Так что верьте, товарищи, она взойдёт, звезда пленительного счастья, яркое светило заново рождённого искусства, которое несёт на себе самоотверженные инди-разработчики.