Превью посвящено выходу этого видео
Прошло уже много времени с того момента, как я в последний раз принимался за написание обзора, но вот руки уже изрядно чешутся, сессия потихоньку развязывается и повод появился. Сегодня, правда, будет не обзор, а превью модификации создаваемой DmitRex Corporation — Lost Squad.
Так уж повелось, что и я неким образом участвую в создании этой модификации, выступая в роли переводчика с великого могучего на простой иностранный, переводя диалоги и различные надписи. То есть моя задача переводить сюжет. Правда это не делает меня важной частью команды, ибо во внутренние дела разработки я не сильно посвящен. То ли по тому, что не сильно старался раскопать что-либо, то ли потому, что Дмитрий не хочет ими — планами — делится. Другими словами хочу сказать, что это не самобзор на модификацию, которую я сам и создаю. Я что-то вроде инсайдера, который параллельно помогает участвовать в разработке. Но, тем не менее, я все же хочу сделать акцент на сюжете в этой модификации, ибо сюжет Lost Squad это все еще не изведанная публикой частичка, в которой кроется огромнейший потенциал, как кажется мне. К этому мы еще вернемся, а пока ближе к теме.
Команда, как мне удалось недавно узнать, невероятно мала. В "основном составе", если можно так сказать, трудится всего трое человек. Самый главный, самый старший, самый важный — Дмитрий Андреев, который выполняет почти всю работу по созданию модификации. В его компетенцию входит дизайн уровней, анимация, написание сюжета, программирование, ну и просто уход за модом. Конечно же, один человек не может выполнять абсолютно всю работу, потому есть еще двое, которые выполняют долгую, но нужную работу: это Евгений Дерябин — композитор проекта и, как уже можно догадаться, весьма самодовольный переводчик — Никита Кутельмах. Помимо «основного состава» есть еще Кирилл Казаев, который помогает Дмитрию с текстурами и куча людей, которые занимаются озвучкой персонажей.
Но все таки, что же такое Lost Squad? Почему данная модификация, да и вообще данное превью, должны отвлекать Вас от Ваших дел или привлекать внимание? Простоты ради, Дмитрий описывает Lost Squad как модификацию, посвященную похождениям Барни Калхуна в промежутке времени между концом Half-life 2 и концом Episode Two. Сюжет модификации, если глубоко копнуть, можно условно разделить на две части — "Каноничный" и "Придуманный". "Каноничной" является первая половина модификации, события которой происходят как раз таки в конце Half-life 2 и на протяжении всего Episode One. Дмитрий не отходил от основного сюжета и потому сохранил все диалоги и места встреч персонажей, другими словами игроку предстоит повстречать Гордона и Аликс, как это было в Episode One. Проблема лишь в том, что мало известно чем занимался Барни в остальное время, потому Дмитрий придумал весьма насыщенный экшеном сюжет, дабы игрок мог с удовольствием скоротать время до момента, где в серии в последний раз встречался Барни. Чего только стоит своими глазами увидеть момент взрыва цитадели! К слову говоря, модификация начинается сразу же после того момента, когда Гордон встретился с Барни, перед уходом в цитадель. В целом, данная часть модификации будет легко напоминать любой сюжетный мод для Half-life 2, но со своими идеями, о которых позже. Вторая же часть модификации, "Придуманная", вызывает множество вопросов. Начиная от того, что же произошло с Барни в конце Episode One по версии Дмитрия и заканчивая тем, какие нововведения в сюжетной линии, которую я так восхваляю. Конечно же я не могу рассказать конкретно, в чем эти нововведения заключаются, но я постараюсь объяснить. Дмитрий решил не развивать тематику инопланетных рас, комбайнов или же выдумывать Вортов в валенках. Вместо этого он взялся за более удачную и не изжёванную часть вселенной Half-life — за ее мистическую составляющую. А что в Half-life мистического? Правильно, он всего один… ну и его наниматели.
К счастью для нас, Дмитрий мыслит еще шире и не собирается создавать мод с уклоном на один лишь сюжет, он также решил поэкспериментировать с другими составляющими обычной модификации на Source. Из широко известных нововведений это Dynamic Destructions(Динамическое Разрушение) и True First Person(Истинный вид от первого лица). И, к вашей удачи, я достаточно в этом разбираюсь, чтобы объяснить суть этих явлений понятными словами.
Разрушения в играх любят все, а когда они не просчитаны и вызываются непосредственно вашей активной деятельностью — это еще круче. Именно от этой мысли, наверное, отталкивался Дима, когда продумывал эту систему. Он решил показать нам City 17 в новых красках, а именно в разрушаемых красках. Разлетающиеся дома от залпов вашего RPG в этой модификации — в порядке вещей.
Новая же система вида от первого лица заключается, по большей части, в том, что Дмитрий заменил все View модели (модели, которые показываются в руках игрока), на World модели (модели, которые всегда раскиданы на уровне). Для чего же это было сделано? Во-первых, это упрощает процесс создания сценок, а во-вторых, это позволяет показывать оружие в игре несколько по новому, создавая большее погружение игрока в самого персонажа.
Также не стоит забывать, что в заявленных возможностях числиться кооперативный режим. Однако ситуация тут схожа с сюжетом, рассказать о нем я не могу. Разве что упомяну, что это будет не банальное превращение сингл-компании в кооперативный режим. Для такого есть Synergy, в конце то концов.
Подходя к концу превью всегда возникает вопрос — когда же выйдет виновник торжества? На страничке Moddb написано, что мод выйдет в четвертом квартале 2013, однако моя интуиция в купе с личными догадками подсказывают мне, что релиз затянется до второй половины 2014 года.
Итак, надеюсь, что сказанное выше смогло Вас заинтересовать в этой модификации и доставило Вам хоть капельку удовольствия при чтении. Модификация все еще находится на ранней стадии развития и поддержка фанатов или нескольких хороших мапперов была бы кстати для проекта ^^ (но это уже совсем другая история). Lost Squad, как его не критикуй или превозноси, это хороший и интересный проект со своими идеями, которыми так спешит поделиться со всеми Дмитрий. Многие регулярно критикуют дизайн уровней, True First Person или Dynamic Destructions. Однако, в защиту проекта хочется напомнить, что по большей части это проект одного человека, который и создает все это. К тому же, модификации — это не игры AAA класса, в которых Pre-Alpha не отличается от финального продукта. В модификации каждая часть проекта легко и быстро заменяемая и данные нововведения Дмитрия, столь критикуемые, также еще находятся в разработке и далеки от финального видения. В общем, если Вам понравился проект, то пожелайте Диме удачи! «Спасибо, что пришел» и до новых встреч!
Лучшие комментарии