Посвящается девушке до сердца которой я не могу достучаться ;))))))
Отвечая на вопрос в заглавии:
1) Почтой России, конечно. Но мы все знаем слоган Рассейской почты: «Разобьём даже утюг!»
2) Заказать доставку по адресу в городе девушки. Ага, а открытку пошлете почтой России? Смотрим пункт 1.
3) Подключить немножко фантазии, мозгов, интернета и очумелых ручек. Конечно, в каждом подарке прежде всего важен сам факт внимания, но все что можно накрутить сверх нижеследующего тутора — исключительно ваши фантазии.
So…
Вводная.
Если вас разделяет больше 200км и нет возможности романтически сделать это лично, я предлагаю создать трехмерную открытку, укомплектовать её всеми необходимыми виртуальными цветами и послать через интернет. Речь идет о полном тридэ, никакого дешевого фотошопа.
Джентельменский набор:
-3ds max 2013. Можно любой, я покажу на примере 2013.
-V-Ray 2.30. Версия должна соответствовать вашему 3ds max'у. В данном случае 2.30/2.40.
-Photoshop CS6. Да, выше я пошутил насчет шопа. Можно любой, у меня только такой. Кстати, его в туторе не будет, но он может пригодиться вам для правки и цветокоррекции текстур, если таковая потребуется.
-Unity 4.0 f3 и моложе. И вот здесь, те кто знает о Юнити, должны были окончательно догадаться, что я придумал
-Набор моделей цветов Archmodels или 3ddd Flowers. Готовые цветы существуют только в исполнении под V-Ray. Конечно, вы резонно можете мне возразить: «Какого Бена качать цветы и Вирей, если можно изготовить их самому?» И будете даже правы. Ибо NURBS'ами можно рисовать в три клика любую неведомую долбаную херню, причем за 5-10 секунд:
Но, как правило, NURBS'овая херня генерируется далекой от ваших мечтаний. На укрощение и постижение логики нерациональных B-сплайнов мне (на работе) потребовалась неделя. Там добрая сотня настроек и злая тысяча тонкостей. (Кто что-то в этом понимает, но мне не верит: попробуйте гладко сблендить две NURBS-поверхности, а потом придайте толщину. Согласитесь, с первого раза, ни одному заказчику эта дырявая блевотина мамонта не понравится. ) А в нашем случае время не ждет, не так ли? Таки проще скачать готовые цветы, а изучить паровоз, чтобы изобрести велосипед вы всегда успеете.
Ну и музыка, естественно. Что-нибудь очень трогательное:
Kevin Manthei — Memoirs
Eric Serra – Koolen
Two Steps From Hell – Forgotten September
Eric Serra – Protect Life
(На простоплеер не грузится, гуглите сами, кто хочет послушать).
Так вроде все, остальное подгрузите по ходу действа. А, кстати, напрашивается вопрос: «И где же мне все это купить?!?!?!» На что я дам вам одну ссылку rutracker.org/forum/tracker.php?f=633&nm=3d+%F6%E2%E5%F2%FB, а если вы не догадаетесь до остального, закройте этот тутор, ибо не осилите его.
Маленький совет на последок: Сэйвьте каждый шаг, не стесняйтесь делать это по нескольку раз. Везде. Всегда.
А вот теперь, от винта! Поехали!..
Этап номер раз.
Шаг 1) Запускаем макс. Кто совсем в первый раз видит этот чудесный интерфейс на 9000 настроек, первые шаги уже расписывал, читайте тут: stopgame.ru/blogs/topic/32823
Все идентично.
Итак, загрузив цветок (я выбрал 32-ой из коллекции по сцылке выше) вы должны увидеть следующую картину маслом:
Собственно цель нашего этапа: отучить цветок от Вирея. (Без него, кстати, вы скорее всего нормально модель не сможете открыть.)
Шаг 2) Щелкаем английскую M (Material Editor). Можно через меню, но это для слабаков. И чем меньше экран, тем чаще работа ведется в хардкорном режиме Ctrl+X, юзая Alt, мышь и пару кнопок на клаве.
Щелкните пипетку (я обвел её красным), вернитесь на сцену и щелкните ей по объекту.
Получите дерево с кучей нод и панелей а ля Анриал Енджин 3.
Поясняю, вон та хератовина с правого краю (С ПРАВОГО, ПЕРЕВЕРНИ МОНИТОР ОБРАТНО!!) это мультимат (материал, а не то что вы подумали!). То есть меш цветов поделен на области (как лоскуты у ткани) и каждому лоскуту-кусочку назначен свой отдельный суб-материал (это которые перечеркнуты красным). Вся эта толпа суб-материалов собирается в мультимат. Точнее говоря, все происходит с точностью до наоборот. Мы назначаем мешу мультимат, указываем число составляющих подматериалов, и потихоньку наряжаем.
Поскольку у Юнити своя атмосфера и система шейдеров, виреевские промежуточные маты (красненькие) удаляем (даблклац ПКМ + Del). А Зеленькие ништячки с левого краю (ПОСТАВЬ МОНИТОР НА ПОДСТАВКУ!!) это битмапы. Текстуры, которые нам нужны. Их надо соединить с мультиматом. С ним Юнька дружит нормально. Не получилось?! ЛОЛ. На самом деле мультиматериал состоит из материалов, а не тупо текстур. Поэтому, последовательность действий:
1) Удалите все, что с надписью V-Ray.
2) Создайте материал Standard (клац ЛКМ, Materials->Standard->Standard)
3) Канал мапы соедините нодой (линией же!) с каналом diffuse map стандартного материала. (Зажимаем ПКМ на круглом пятачке на краю панели битмапа и тащим линию курсором от точки к точке)
4) Аналогично соединяем Standard с Multi-Sub/Material.
Типа так:
Второй логичный вопрос на этом этапе: «А какие битмапы удалять?!» А все кроме диффузных (соединены по каналам diffuse). Все остальные Юнька сгенерит прямо на движке. У него свои шейдеры на такие случаи.
Когда вы все закончите, картина красками будет выглядеть следующим образом:
Если все сделано правильно, нажимаем F10, и меняем или устанавливаем дефолтный рендер типа Scanline. (В закладке Common, свиток Assign Render) Можно даже накатить готовый пресет.
Это еще не все. Клацаем по модели в основном вьюпорте:
На уровне элементарных под объектов, удаляем корзину (под нее текстуры не было).
Затем конвертим объект в Editable Mesh. (Один из способов: клац ЛКМ по стеку модификаторов там где я обвел, и выбираем соотвествующий пункт в развернувшемся свитке.)
Теперь можно проверить, молодец вы или нет. Нажимаем Shift+Q и смотрим.
Если получилось близко к этому то вы молодец.
Если все серое значит потеряны пути к файлам текстур (вероятно вы пересохранили файл в очень другую папку). Для этого в редакторе материалом двойным клацем ПКМ открываете Standard'ы по очереди и прописываете путь до мапы в настройках следующим образом:
Поздравляю, вы отучили вашу модель от Вирея!;)
Этап намбер ту.
Задача этого этапа: засунуть модель в Юнити 3д.
Для чего открываем меню экспорта файлов и выбираем собственно экспорт.
В окне сохранения прописываем название нашего файла и выбираем формат .fbx.
В следующем окне настроек экспорта в FBX ничего не трогаем, только проверяем что бы была галочка, напротив Embed Media.
Экспортнув в этот формат вы убьете двух зайцев. Во-первых, это любимый формат Юни. Во-вторых, галкой в соотвествующем пункте вы пристегнули текстуры прямо в файл. Теперь у вас все упаковано как в мешке у деда мороза, и можно сразу открывать Юню.
Размер 19Мб засвидетельствует, что вам не надо тащить пачку джипеговых текстур за собой в двиг.
Теперь запускаем Unity3d.
Выбираем file->Create New Project. Обзываем его как-нибудь типа My3DCard, ставим все галки для всех пакетов.
И… смиренно ждем 2-10 минут пока Юнити укомплектует ваш проект уже готовыми ништяками для создания мира.
Для начала, проверим какие мы молодцы. Для чего:
1) Откройте подпапку Assets проекта. Создайте там еще подподпапку: MyAssets. Что бы не запутаться. В ней подподподпапку: Flower. И вот туда закиньте наш Fbx. В процессе импорта там появится папка с материалами и папка ".fbm" в которую распакуются tif'озные пристегнутые текстуры, которые, внимание, должны быть уже приаттачены к материалам объекта.
2) Если хотите позже сделать проект под мобилку, то все норм, если же нет, то папку Standard Assets (Mobile) лучше удалите, что бы тупо не мешалась;)
Ах да, Юнити умный! Поэтому он любезно разделит вашу модель на 10 частей, о чем скромно снизу напишет. (80000 поликов это вам не хрен собачий!, но опять же Юнити умный!!)
Если вы экспортнули успешно то вьювер в углу покажет вам как она выглядит:
Этап третий.
Собственно займемся созданием открытки;)
1) Создаем террейн. Terrain -> Create Terrain.
2) Устанавливаем размеры террейна. Для открытки 256х256 и высотой 64, хватит за глаза.
3) В той же вкладке, предпоследний пункт Flatten Heightmap, ставим 48.
Собственно теперь Террейн нужно нарисовать в самом прямом смысле это слова.
В вашем арсенале, есть
а) кисти для выдавливания (ПКМ -вверх, ПКМ+Shift — вниз).
б) кисти для сглаживания неровностей.
в, г, д) раскраска поверхности, рассаживатель травки, выращиватель массивов деревьев.
Поскольку я и так уже третий час набираю эту адову стену текста, отсылаю к урокам от Ogasoda: ogasoda.ru/
Ну и что бы все было в одном месте и последовательно, сам записал видюшку, где НАСКОРО, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ ПОКАЗУХИ, леплю и украшаю простенький островок. Микрофон у меня — жопа на подставке, так что без звука.
https://vimeo.com/62992707
Итак, терыч готов.
Перетаскиваем модель наших цветов на удобное место в локации.
Далее лезем в Standard Assets->Scripts->Character Controllers и выбираем FPS (First Person). Перетаскиваем на сцену рядом с цветком.
С этого момента вы можете нажать на синий треугольник вверху и тестить на лету.
Сначала будет вот такая дикая фигня:
И тут мы переходим в следующий этап.
Этап 4. Украшательство и полет фантазии.
Пусть у нас будет вечер.
Для этого выберете камеру и добавьте её компонент SkyBox.
Далее драг'н'дропом воткните мапу, например, Eerie в нужный слот.
В основном меню, на верхней панели: Gameobject -> Create Other -> Directional Light и настройте его соотвествующим образом:
Уже лучше, не так ли:
Из прочего еще можно добавить огня. Это вам в качестве импровизации и разминки (роем Ассеты, щупаем настройки.)
Теперь спецэффекты.
Далее открываем папку с нашими ассетами в инспекторе объектов, и меняем тип материала на Self-Illumination тип.
И так все 6 материалов.
Далее открывает свиток спецэффектов и отпускаем вашу фантазию. Девушка ваша, вы и угорайте по спецэффектам. Твори, выдумай, пробуй. А также косячь, а потом откатывай;))
Краткий оборз самых няшных штук:
1) Glow. Свечение. Ультра эффектная штука для ночи.
И да, я переборщил с настройками, обратите свой взгляд на панель сбоку и экспериментируйте, пока не будете уверены, что вашей девушке понравится.
2) Antialising. Сглаживание. MSAA или FXAA. Только не забывайте, открытка должна работать на слабых машинах, а не только на вашем монстре.
3) Depth of Field 3.4 + Bokhe Effect. Контрастное подчеркивание вашего объекта на фоне размытия остального. Как настроить, не помню. Полчаса ковыряния в скрипте решают.
Остальное менее эффектно или не уместно для ночной локации или я тупо вообще не знаю what is those fucking scripts working! Проверяйте сами.
И самое важное. Подпись!
Это сделает ваше творение: а) уникальным б) эксклюзивным.
Что бы добавить музыку, выбираем меню components -> Audio ->Audio Source. Кидаем нужную музыку в папку MyAssets, перетаскиваем в сымпорченный в Юню трек в слот внутри скрипта террейна. И вуаля;)
Этап 5. Упаковка.
Допустим вы все завершили. Дело за малым. Скомпилить сей проект.
Поскольку Юнити универсальный метроказуал, помаявшись денек, вы сможете портировать вашу открытку на все вплоть до табуреток, кофемолок и холодильников.
Все, я запарился строчить. Для всех кто читает с конца или дочитал до этого момента оставляю ссылку на исходник и билд, и завершаю все это дело позитиватором.
PS: Не пытайте меня вопросами о таверне, как только так сразу. У меня две работы и мало времени. Аркадий Рябинкин угорает по 2d-графону. Пытайте его, он знает как сделать клевые менюшки для всего и вся.
PPS: Альфа тест сетевой таверны будет. Когда — не знаю. Причины в PS.
TriplePS: Я показал коряво, спору нет. Ну а кто мешает вам сделать на уровне, как здесь?;)) Идея та же, исходный алгоритм, почти тот же. Вопрос в том, насколько вы угорите по настройке шейдеров.
Лучшие комментарии
Они везут твои цветы, Анна!
Нененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененененене
*Ржёт в голос* Не, я лучше один буду, чем так.