14 марта 2012 14.03.12 51 11K

Что можно сделать в 3ds max за 11 минут :)

+56

Что можно сделать в 3ds max за 11 минут? Очень немного, например, меч :)

Первым делом меняем темный интерфейс на более светлый и четкий. В командной панели наверху открываем Customize-Load UISheme. В появившемся окне добираемся до папки C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui\ и выбираем цветовую схему, например ame-light.

Итак: На самом верху, как обычно, размазана стандартная виндовозовская командная панель. Под ней идет рабочая панель, на которой важны три группы инструментов.
1-ая отвечает за режим выделения объектов на сцене (в окнах проекций), причем, левая кнопка переводит нас непосредственно в режим выделения (достаточно щелчка по объекту), а вторая открывает список элементов сцены по именам, в алфавитном порядке.
2-ая отвечает за издевательства над объектами. Первая кнопка – «перемещатель», вторая – «вращатель», третья – «масштаб». (Названия подобрал так, что бы было сразу понятно о функциях этих кнопок) При нажатии на любую из них вы переводите программу в режим перемещения/поворота/масштабирования, для этого достаточно зажать объект мышой и подвигать ей до требуемого результата.
3-я группа состоит из «отзеркаливателя» и «выравнивателя». Пройдет время, и вы быстро поймете их точное назначение.
4 — это рабочие вкладки на главной панели. Нас волнуют первые две, соответственно, создание и редактирование объектов.
5 – свойства и виды того чего мы там будем ваять в окне проекций.
6–я группа отвечает за удобство просмотра. Я искренне рекомендую вам сразу начать пользоваться тремя горячими комбинациями кнопок, что бы не лазить в эту панель лишний раз и не мучиться с видовыми окнами. Просто покрутив колесико мыши – вы можете приближаться к объекту или удаляться от него. Зажимая колесико и двигая мышь – можно передвигать поле просмотра, зажимая одновременно Alt+колесико и двигая мышь – можно менять угол зрения. Из самой же панели нас волнует самая угловая нижняя кнопка, она разворачивает один вид на все окно программы, и это хорошо.

Теперь собственно сам простенький тутор.

1 – разворачиваем любое выбранное окно проекций
2 – оставаясь в режиме создания, выбираем плоскую геометрию
3 – выбираем Line (линия)
4 – нажимаем клавишу T (англ. — Top) тем самым переходя к виду сверху
5 – зажмите указанную на картинке кнопку. Выпадет маленький список похожих иконок с разными цифрами. Выберите иконку рядом с цифрой 2. Это привязка к двухмерной сетке, то есть линия сама будут ложиться по клеточкам.
6 – Клацаем ЛКМ по центру – создается точка. Поднимаемся на 5 клеток вверх. Снова клацаем ЛКМ – создается вторая точка. Клацаем ПКМ – линия завершена. Если не нажать ПКМ, то программа продолжит создавать ломаную по точкам, где вы клацнули ЛКМ.

1 – Нажимаем F (англ. Front) переходим на вид спереди.
2 – отключаем режим привязки.
3 – в текущей панели инструментов выбираем Rectangle – прямоугольник
4 – Создаем его двумя кликами мыши, так же как в Paint’е. Обратите внимание, что следует колесом мыши увеличить масштаб!

1 – Щелкаем по любой вершине нашего прямоугольника ПКМ, в развернувшейся менюшке выбираем Convert To: =>Convert To Editable Spline
2 – Переключаемся в режим редактирования созданных сплайнов (если программа еще сама не догадалась)
3 – Выбираем в списке модификаторов (Modifier List) пункт Vertex (редактирование вершин). Или же можно также нажать по соответствующей кнопке в верхнем свитке.
4 – Нажимаем кнопку Refine (добавить точки) в одном из нижних свитков.
5 – Добавляем 6 точек, 3 показаны на рисунке. Остальные симметрично по прямоугольнику.

1 – выделяем все точки, затем щелкаем ПКМ по любой из них, в списке выбираем Corner (острые углы)
2 – досоздаем еще две точки с помощью Refine, затем выбираем «перемещатель» (он сразу подсветится желтым), и сдвигаем вертексы друг к другу как показано на рисунке.
3 – захватом выделяем сразу две вершины и двигаем вправо
4 – двигаем оставшуюся крайнюю точку влево, и симметрично повторяем на другой половине фигуры.

1 – переходим в режим создания фигур, выбираем трехмерные примитивы (шарик)
2 – в выпадающем списке выбираем пункт Compound Objects (составные объекты)
3 – выбираем кнопку Loft. Затем нажимаем P (англ. — перспектива). С помощью Alt и мышки поворачиваем изображение поудобнее. Выбираем нашу первую линию. (Обратите внимание, что линии лежат в перпендикулярных плоскостях)
4 – Нажимаем Get Shape (дать форму, вдоль нашей линии), и щелкаем по оставшемуся сплайну.
5 – Вуаля.

1,2 – Выделяем наш loft-объект и переходим в режим редактирования.
3 – раскрываем самый нижний свиток Transformations. Выбираем Scale (масштабирование).
4 – Первые две стрелки позволяют передвигать ключевые точки в поле деформации. Красная хреновинка создает новую точку. Крестик удаляет. Создаем новую точку на 80. Щелчком ПКМ выпадает менюшка. Выбираем тип вертекса (Bezier). На самом деле это тип линии такой, называется: «Сплайн Безье», ибо кривизна дуги определяется положением касательной, а радиус кривизны длинной касательной. Слегка вытягиваем наш «преобразованный вертекс».
5 – Придаем форму наконечнику лезвия.

Создаем рукоятку. Для этого выделяем наше лезвие, щелкаем ПКМ и в выпадающей уж знакомой менюшке выбираем Hide(скрыть!). Нажимаем клавишу F, возвращаемся на вид спереди, и снова рисуем прямоугольник. Уже чуть побольше, это будет гарда.

1,2 – щелкаем ПКМ по крайней, созданной нами точке, в выпадающем списке, мы превращаем точку в уже знакомый сплайн Безье.
3 — растягиваем вниз мышкой зеленую точку касательной, тем самым увеличивая радиус изгиба.
4 – точки 4 преобразовываем в Bezier Corner (англ. — Угол Безье). У нас уже будет по две касательных, каждая из которых отвечает за свои полдуги. Изначально, сразу после конвертации, они будут под углом 90, поворачиваем против часовой стрелки вертикальную касательную, разводя угол до 180.
Повторяем все процедуры для второй половины прямоугольника.

1,2 – Нажимаем Р и переходим в перспективный вид. Включаем режим редактирования. Щелкаем по сплайну и в выпадающей менюшке снова выбираем Convert To=>Convert To Editable Mesh.
3 – Выбираем кубик.
4 – щелкаем кнопку Extrude (выдавить), затем выдавливаем на 0,03.

1 – После выдавливания мы получили одностороннюю плоскость. Это надо исправить. Выбираем отзеркаливание.
2,3,4 – устанавливаем параметры: ось отражения (2), тип отражения(3), подтверждаем изменения (4).
5 – Нажимаем Attach (присоединить), щелкаем по нашей старой половинке. Еще раз Отжимаем Attach.
Гарда готова!

Просто нашару щелкаем ПКМ, в появившемся меню выбираем Unhide All.

1 – Клавишей Т устанавливаем вид сверху.
3 – Выбираем сначала режим СОЗДАНИЯ. Создаем нашу ломаную (сплайн).
2 – Переходим в режим редактирования. Корректируем положение вершин под ухват, и расположение пальцев.

1 – Щелкаем по стрелочке. В огромном списке выбираем модификатор Lathe (вращение профиля)
2 – Указываем что поворачивать надо на все 360, хотим спаять вершины около осей вращения (Weld Core). Если вдруг получилась черная фигня – также ставим галочку и возле Flip Normals (развернуть нормали). Cap Star/Cap End – крышки по концам профиля. Кнопки MIN, Center,MAX – определяют положение оси, на вскидку сказать сложно, но обычно приходится выбирать макс.
Сначала, сразу после применения модификатора, скорее всего получится ерунда, надо будет под Modifier List снова выбрать состояние Line. Указать режим редактирования линии Vertex(по точкам), и провести подгонку. С первого раза, я, честно, не могу предвидеть, сколько времени это займет у вас, но на 30 заходов, вы будете это делать в течение секунд 15 :)
3 – Вуаля. Рукоять готова!

Собственно это половина дела. Если следующий тутор состоится, то в нем повествование пойдет доводке модели до стадии экспорта, о текстурах и их запекании, а также импорте в какой-нибудь СКУРИМ/Unity 3d/UDK.

UPD1: Маленькое уточнение про название блога. «Создание меча за 11 минут» — это не баг, это фича. На видео ниже, под спойлером, я наскоро клепаю что-то мечеобразное за 13 минут. Поставьте банку пива, можно будет гораздо лучше и за 8 минут :) А время на скринах расходится, потому что статью писал ручками. Скриншоты тоже не быстро руками обрабатываются. Отсюда и двухчасовая разница между МИНУТОЙ 1 и МИНУТОЙ 11.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

UPD2:

UPD3:

Ввиду бешеного негодования читателей, третий пробный шар (а точнее шарики):


Лучшие комментарии

11 минут?
а по часам то почти 2 часа прошло)
а так все клево)
Кому не сложно — отпишитесь, о недостатках или пожеланиях, и нужно ли оно тут вообще?
Пикча 1

Пикча 2

Надо было етих понтов с 11 минутами? — 11 шагов же)
Робота нормальная.
По твоему аватару и нику видно, что ты то точно знаешь толк в хороших позитиваторах.
Хороший туториал, жду продолжения, и что нибудь более посложней ))
И еще… мне одному кажется что рукояти странно напоминают **** кхм… инструмент
Хороший меч — обоюдоострое лезвие чтобы разить врагов и анальная пробка вместо рукояти что унижать их после смерти.
Туториал отличный
НО ПОЗИТИВАТОР блин, как можно иметь такой плохой вкус 0_0 ???
Меч не готов же. Это только моделинг, а с текстурками или правельным материалом и цвет будет, но это уже другая история.
Лучше б гайд по блендеру был.
В UPD1 к топику всё разъяснил. Спасибо, я сам не заметил:)
Точняк, время выдало)))) А так клево)
Да и еще, а что со цветом???
Лично я его «укрощаю» так:
1) Editable Poly объект
2) Ко всем ребрам применяем Chamfer с дефолтными значениями.
3) Врубаем NURMS
4) Iterations ставим около 5, Smoothness поменьше (около 0,1-0,3)

Попробуй, авось поможет.
Учись учись, никого не слушай. А с лофтом познакомься получше, все это можно было на порядок быстрее сделать. Создал бы путь, и несколько сечений, и распределил по базовому телу. Если возникли бы скрутки, то в compare бы выявил изъян. Или же в деформации подонки fit вкладка в свитке defomations, где аналогично scale можно создать форму сечения, пути, и из кривых для деформации подгонки по осям х и у. Короче Маров и Мэрдок тебе в помощь. Успехов в дальнейшем!
Не знаю, лично для меня лучше в текстовом. Привычней что ли.
________

Жду следующую часть. Было бы не плохо, если в основном туторы были о моделировании мечей, щитов и прочей средневековой прибулды. Нужно для одного дела :3
Бывает красивая домашняя эротика а бывает нет, смотрю ты эту разницу не чувствуешь…
Читай также