8 февраля 2013 8.02.13 6 3858

Серия Dead Space: Часть первая — прекрасные кошмары

+4

Здравствуйте.

Вышла третья часть Dead Space, и перед тем как в неё играть я решила вновь освежить в памяти первые две игры этой серии. Только что я прошла первую, и хотела бы поделиться с вами своими мыслями и впечатлениями, попытавшись разобраться, почему же игра так нас пугала, что в ней было прекрасного и почему Айзек был одним из самых человечных персонажей за историю игр.

Да, многие уже наверное писали такие посты, и если я повторяюсь — простите.

Человек
Итак. Мы видим заставку, и девушку главного героя, говорящую ему о чем-то. Видео обрывается, и мы так и не знаем, что же с ней случилось. Камера отодвигается, и мы видим перед собой кабину космического корабля и бескрайний космос за ней, освещенный теплым красноватым светом звезды. Через несколько секунд мы сможем увидеть лицо главного героя, Айзека. Лишь мельком, первый раз за игру. Он не молод и не стар, не выглядит уверенным или испуганным, особо красивым или неприятным. Это просто лицо человека. Ещё несколько мгновений спустя он наденет шлем, и мы больше не увидим его лица, если не считать ролика в конце. Но о нем потом.

Почему же я говорю, что он человечен? Что же его оживляет? Его история, большая часть которой — это оборвавшееся видео? Надежда? Безумие? Конечно, но это совсем не главное. Человеком его делают эмоции. Реакции. Если бы вы оказались на этом корабле, что бы вы испытывали? Страх. Отвращение. Панику. Ярость, когда вы пытаетесь оттолкнуть от себя нечто ужасное, едва напоминающее человека, пытающееся вонзить в вас свои конечности. Вы думаете что вы успеете проявить свой характер, рассказать свою историю и сложные переживания в такой ситуации? Нет. Время останется только на животные инстинкты и эмоции. И именно они заставляют нас видеть человека в Айзеке, с ног до головы облаченного в неудобный, тяжелый инженерный костюм.
Человечность персонажа слишком часто ассоциируют с историей, с решениями и мыслями, но это далеко не так. Каждое мгновение человечность, живость проявляется в мелких вещах, дыхании и походке. И Айзек…
Присмотритесь. Он вздрагивает, когда рядом с ним раздается грохот. Он на мгновение замирает, оторвав от себя какое-то чудовище, ошеломленный кошмарным видом того, что он сжимает в руках, перед тем как с криком ярости и отвращения отшвырнуть этот ком плоти. Он тяжело дышит, после бега в. Он кричит от боли, когда чудовище швыряет его на пол. Он не произносит ни слова. Зачем? Молиться? Звать на помощь? Он один. Для него единственная надежда выбраться и сохранить рассудок — это молчать, и пытаться сбежать с корабля, который превратился в ночной кошмар.
И скажите, насколько человечным является один единственный жест ближе концу, когда он подносит руку к лицу? Насколько он сильнее любой мимики многих других героев игр?

Ночной кошмар

Мы понимаем, что пугает Айзека. Чудовища, постоянная угроза… а что пугает нас?
Самый простой ответ — внезапные атаки монстров. Но это далеко не самая важная деталь. На самом деле нас пугает почти всё. Глядя на экран мы погружаемся в кошмар, в котором монстры — только вишенка.
Давайте я вам напомню…

Во-первых — окружение

1)Цвета.
Все интерфейсы в игре были оформлены в виде голограмм. И если что-то было не так — они светились угрожающим красным цветом. Закрытая дверь? Красный цвет. Закончились патроны? Красный цвет. Не работает механизм? Вновь вспышка красного цвета на мониторе.

Это доносило информацию что что-то не так ещё до того, как мы это понимали. И делало окружение некомфортным само по себе. Когда вы стоите в лифте, нажимаете на кнопку этажа и панель загорается красным — вы невольно чувствуете себя неуютно.

2)Формы. Скриншоты тут вставлять бессмысленно, потому что это связано со всеми элементами мира. Всё дышало грубостью, практичностью, недружелюбием. Прямые углы, решетки, грубый металл… Я не смогла назвать что-то конкретное, что цепляло бы внимание игрока, но этот стиль отнюдь не добавлял уюта. Редкие исключения, вроде медицинского отсека, скорее ощущались чуждыми, нежели комфортными.

3)Содержание. И вот тут мы подходим к ощущению кошмара.
Для начала — пара примеров:

Милые плакаты, правда? И в автоматических сообщениях нет ничего зловещего.
«Пожалуйста, регулярно уничтожайте непереработанные материалы»
«Обнаружена неисправность, инженер уведомлен и скоро прибудет»

Проблема в том, что они теперь находятся совсем в другом контексте. «Безопасность в ваших руках» внезапно звучит иронично, словно сам корабль смеется над вами. Фраза «позвольте вашим инструментам говорить за вас» звучит как призыв к убийству, а просьба уничтожать непереработанные материалы внезапно становится совсем мрачной, учитывая что мы только что узнали, как некроморфы перерабатывают людей и мертвые тела. Привычное становится чуждым, враждебным, и это очень важная черта ночного кошмара. Костюмы, висящие на крюках, внезапно пугающе похожи на человеческие тела. А когда что-то заставляет их дергаться…

4)Звук. И вновь я говорю о ночном кошмаре. Шум платформы, вы помните его? Когда вы неслись по длинному узкому туннелю, никак её не контролируя… этот звук напоминал вой сотен людей, объединенный в один крик боли и страдания. Мы словно оказывались в аду.
Звук заевшей двери, которая была готова нас сломать как кусок мела…
Грохот машин на палубе, где добывали из кусков планет полезные ископаемые… Он не стихал, в отличие от криков монстров. От него было не скрыться. И в нем постоянно слышались крики боли и ярости. Мы слышали то, что слышал сходящий с ума Айзек. Мы сходили с ума вместе с ним.

Во-вторых — монстры

Вот о них я особо много говорить не буду.
1) Их вид. Он не столько нас пугал, сколько вызывал отвращение и завораживал. От людей оставалось очень мало, и всё же… больше всего пугали именно лица. Мы не ожидаем увидеть в чудовище черты человека. Нас это путает, пугает. И невольно заставляет задуматься о тех людях, чьи тела на нас бросаются с криками, доносящимися из их разорванных ртов.

2) Их звучание. Я думаю что многие помнят крики младенцев, которых нечто чужое исказило ещё до рождения. Безумные вопли некроморфов, бегущих на нас в почти суицидальном стремлении нас убить. В них всех звучали привычные ноты человеческих голосов. И хотим мы того или нет, нас это задевает. Заставляет чувствовать себя неуютно.

И в третьих — нечто, что не относится к этим двум категориям.

1)Беззащитность. Не от монстров. Я имею в виду, например, прыжки при нулевой гравитации. Вы прыгали, и не могли контролировать полет. Вы теряли ориентацию в пространстве, и приземлившись часто пытались понять, где вы находитесь. Это великолепно демонстрировало чуждость такой механики человеку.

2)Одиночество. Банально, но одиночество означает одну важную вещь: любой звук — это что-то другое. И ты так напряженно слушаешь, пытаясь не пропустить грохот решетки, что любые звуки вокруг оказываются неожиданными.

3)Хладнокровие. В определенный момент вы начинали бояться меньше. Вы привыкали к монстрам, знали, что вас ждет. Вначале было трудно сохранить спокойствие, без которого вам не выжить, но потом вы привыкали к крикам, привыкали к опасности. И если вы на секунду задумаетесь, то это одна из самых страшных вещей.

4)Жестокость. И я говорю не о том, как нас убивают монстры, и не о том, как их убиваем мы. Я говорю о мертвых людях. Скажите, сколько из вас с определенного момента на всякий случай отрубали им руки и ноги, чтобы те не восстали в виде некроморфов? А сколько использовали для этого оружие? Скажите, у вас не возникло чувства, что вы делаете что-то неправильно, когда вы заставляли Айзека раздроблять мертвым телам плечи тяжелыми, металлическими ботинками его костюма? Сколько из вас решились не делать этого?

5)Безумие. Мир вокруг нас сходил с ума, и люди не отставали. Они умирали на наших глазах, вскрывая себе горло хирургической пилой, разбивая голову о стену, только бы прекратить этот кошмар. Мы находили записи о том, как кто-то отрубал себе сам руки и ноги, только бы не превратиться в одного из них. Одиночество становилось лишь сильнее, ведь разумный человек всегда одинок среди сумасшедших.

Что же в ней прекрасного?

На самом деле — очень многое. Изящество и красота космоса, который заставлял нас понять, насколько он нам чужд. Выдержанный на протяжении всей игры стиль, который не сбивается ни в одной главе. Идеальное ощущение страха, которое не пропадает до самого конца. Внутренняя логика, которая не кажется абсурдной. Сюжет, который дает стимул идти дальше. Звук, который я считаю, пожалуй, самым лучшим за всю историю игр.
Но главное — эта игра пугает нас всем, чем она может. Каждая деталь заставляет чувствовать себя неуютно. От костюма главного героя до звука работы огонька в лифте, который отсчитывал этажи.
И разве это не прекрасно?


Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.5K
4.5
3 184 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Он тяжело дышит, после бега в.
Кхе.
Вот. За позитиватор простите, иначе его почему-то растягивает по горизонтали. И она становится очень толстой)
Видимо, ваше произведение не находит эмоционального отклика в сердцах ваших читателей. Оно их не увлекает, поэтому они вынужденны ставить минус.
Ясно…
Хороший ответ на самом деле. Спасибо.
Такие вопросы задавать не советуется. Поставили минус — прими как должное.
Читай также