Перекаты и укрытия, это нечто большее, чем просто элемент геймплея, это целая наука.
Бобби Котик
Ну что, поехали! Вспомнишь годы, когда игры были со своей изюминкой, хардкорные и достаточно интересные. Мы сидели по несколько часов за одним уровнем, судорожно долбя по кнопкам на джойстике… Но времена меняются, меняются и игры… Но все же, давайте ближе к теме размышления. Итак, «перекаты и укрытия», что же это такое? Геймпленый элемент, проще говоря, который на момент появления был действительно инновационным. Допустим, на тебя лезут стая «недругов», а ты такой «раз!» и спрятался за стенкой, все, ты в домике. Вот как-то так. У многих возникнет вопрос: так какая же самая первая игра с перекатами и укрытиями? Судя по всему, это игра под названием Kill Switch, которая была выпущена на PC, XBOX и PS2 в 2003 году.
Я просто создал укрытия в играх, и тут понеслась...
На момент выхода игры, она произвела настоящий фурор, ведь такого раньше нигде не было. Кстати говоря, в этой же игре была система «слепого огня».
Больше укрытий!!!
Но если хорошенько подумать: делают ли они наши игры лучше и интереснее? Ответ неоднозначный. Молодому поколению то и дело нравится игры такого типа, когда можно хорошенько засесть под «домик» и тихонько, не торопясь, отстреливать недругов. Ну, а старики, или, как принято называть «олдфаги» не очень то и любят ее. И я их прекрасно понимаю. Ведь когда объявляют сиквел какой-нибудь, ну не очень новой игры, то появляются немало шуток и недовольств, на тему: «Ну вот, теперь Hitman будет с перекатами и укрытиями», благо с этой игрой, все нормально, и эта система не очень то ее испоганила. А вот другой Stealth-Action про «трехглазового» агента, Splinter Cell, мы скорее всего, уже не увидим ее такой, какой она была во времена первых трех частей, но мы свято верим, что новая часть выйдет все же лучше, чем провальный Conviction.
Перекатывайся, Сэм!
Но вы скажите, что каждая третья игра будь то FPS или TPS, имеет эту «инновационную фичу», этого требует нынешние геймеры. Игры упрощают, прикручивают к ним перекаты, укрытия, ну и собственно вот, играйте на здоровье, да перекатывайтесь.
Lost Planet Dead Space 3 то за что?
Много, много игр вышло и выходит с перекатами, особенно TPS игры. Достаточно вспомнить успешный(или нет?) Gears of War который является эксклюзивом для Xbox 360, смысл то игры сходится на то, чтобы перекатываться от укрытия к укрытию, убивая при этом полчища врагов, смотреть ролики, ну а дальше по знакомой схеме. Нет, я не говорю что Gears of War плохая игра, сюжет то у нее очень даже неплохой, особенно у второй, но перекаты и укрытия, рано или поздно надоедают…
Что же ты сидишь то? Перекатывайся!
Благо, не все игры «гибнут» из-за этой фичи, есть множество игр, где перекаты и укрытия, всего лишь незаметный кусочек большого торта(Не ложь) и такими играми обещает быть богатым 2013 год.
Антон Макаров, 12 лет, мнение об игре Max Payne 3: Тупая и неинтересная игра, верните нуар, мы не хотим Бразилию!!! Кстати, укрытия так-то норм сделали, молодцы рокстаровцы.
P.S. Играйте только в хорошие игры!
Лучшие комментарии
ПсевдоОналитика на избитую тему… Блеать… После такого как-то хочется, чтобы поколение олдфагеров поскорее сдохло. Хотя вообще-то я ничгео против них не имею.
Автор, пожалуйста скажи мне в чем прямо охрененно-принципиальная разница между укрытиями и «присесть вот за этим кустиком/выбежать из-за угла, выстрелить и забежать обратно»? Где упрощения — все также одна кнопка необходима.
Да и вообще одни только Гирзы 3 и Анч 3 одним своим существованием доказывают, что сделать шутан, где игроку пришлось активно двигаться даже при наличии укрытий, вполне возможно — грамотная расстановка ботов, продуманные враги, разрушаемые укрытия, подбрасываемые гранаты от ботов весьма так наталкивают к активным действиям.
эмм 6 миллионов с высокими оценками от прессы и игроков уже не показатель успешности?
если у игры дерьмовый геймдизайн, то она будет надоедать даже без укрытий. Доказано Rage например.
чувак срывая спецом для тебя покровы, но у любой игры как бы есть механика, и элементы, которые будут повторятся, даже если механика глубока и многогранна. Вот в старых шутанах просто бегал стрелял.
игры упрощают, потому что они дороги в производстве, а бюджет как-то надо отбивать. Ведь при желании можно сделать мега-хардкорную игру, даже если в ней придется жать всего одну кнопку.
Тут дело в подходе к геймдизану.
atomgribА название темы и сама тема подозрительно напоминает- лучший блог недели, хм.
А вообще, давно избитая тема, тут и говорить-то и нечего.
даже в пейнтболле надо иметь порой очень стальные яйца, чтобы перебежать от укрытия к укрытию.
О синонимах не слышал? Текста мало, смысла нет. Ни вывода, ни мнения, ничего интересного, кроме информации о первой игре с этой фичей, но на первой же ссылке в гугле есть ответ, так что это тоже не сильно большая робота.
По сабжу: а вы когда-нибудь задумывались, как неимоверно глупо выглядят шутеры без укрытий с точки зрения реальности? В реальном бою укрытия всегда играют главенствующую роль, никто не бегает просто по полю боя, хаотично стреляя. Так что укрытия приближают игры к реализму и, кстати, сидя в укрытии, персонаж вовсе не «в домике», противники вполне могут подобраться сбоку и убить врукопашную. Насчёт перекатов ничего не могу сказать, т.к. не пользуюсь.