3 февраля 2013 3.02.13 100 9148

Размышления на тему: «Перекаты и укрытия в играх!»

+13

Перекаты и укрытия, это нечто большее, чем просто элемент геймплея, это целая наука.

Бобби Котик

Ну что, поехали! Вспомнишь годы, когда игры были со своей изюминкой, хардкорные и достаточно интересные. Мы сидели по несколько часов за одним уровнем, судорожно долбя по кнопкам на джойстике… Но времена меняются, меняются и игры… Но все же, давайте ближе к теме размышления. Итак, «перекаты и укрытия», что же это такое? Геймпленый элемент, проще говоря, который на момент появления был действительно инновационным. Допустим, на тебя лезут стая «недругов», а ты такой «раз!» и спрятался за стенкой, все, ты в домике. Вот как-то так. У многих возникнет вопрос: так какая же самая первая игра с перекатами и укрытиями? Судя по всему, это игра под названием Kill Switch, которая была выпущена на PC, XBOX и PS2 в 2003 году.

Я просто создал укрытия в играх, и тут понеслась...

На момент выхода игры, она произвела настоящий фурор, ведь такого раньше нигде не было. Кстати говоря, в этой же игре была система «слепого огня».

Больше укрытий!!!

Но если хорошенько подумать: делают ли они наши игры лучше и интереснее? Ответ неоднозначный. Молодому поколению то и дело нравится игры такого типа, когда можно хорошенько засесть под «домик» и тихонько, не торопясь, отстреливать недругов. Ну, а старики, или, как принято называть «олдфаги» не очень то и любят ее. И я их прекрасно понимаю. Ведь когда объявляют сиквел какой-нибудь, ну не очень новой игры, то появляются немало шуток и недовольств, на тему: «Ну вот, теперь Hitman будет с перекатами и укрытиями», благо с этой игрой, все нормально, и эта система не очень то ее испоганила. А вот другой Stealth-Action про «трехглазового» агента, Splinter Cell, мы скорее всего, уже не увидим ее такой, какой она была во времена первых трех частей, но мы свято верим, что новая часть выйдет все же лучше, чем провальный Conviction.

Перекатывайся, Сэм!

Но вы скажите, что каждая третья игра будь то FPS или TPS, имеет эту «инновационную фичу», этого требует нынешние геймеры. Игры упрощают, прикручивают к ним перекаты, укрытия, ну и собственно вот, играйте на здоровье, да перекатывайтесь.

Lost Planet Dead Space 3 то за что?

Много, много игр вышло и выходит с перекатами, особенно TPS игры. Достаточно вспомнить успешный(или нет?) Gears of War который является эксклюзивом для Xbox 360, смысл то игры сходится на то, чтобы перекатываться от укрытия к укрытию, убивая при этом полчища врагов, смотреть ролики, ну а дальше по знакомой схеме. Нет, я не говорю что Gears of War плохая игра, сюжет то у нее очень даже неплохой, особенно у второй, но перекаты и укрытия, рано или поздно надоедают…

Что же ты сидишь то? Перекатывайся!

Благо, не все игры «гибнут» из-за этой фичи, есть множество игр, где перекаты и укрытия, всего лишь незаметный кусочек большого торта(Не ложь) и такими играми обещает быть богатым 2013 год.

Антон Макаров, 12 лет, мнение об игре Max Payne 3: Тупая и неинтересная игра, верните нуар, мы не хотим Бразилию!!! Кстати, укрытия так-то норм сделали, молодцы рокстаровцы.

P.S. Играйте только в хорошие игры!


Лучшие комментарии

очередной… блеать…
ПсевдоОналитика на избитую тему… Блеать… После такого как-то хочется, чтобы поколение олдфагеров поскорее сдохло. Хотя вообще-то я ничгео против них не имею.

Автор, пожалуйста скажи мне в чем прямо охрененно-принципиальная разница между укрытиями и «присесть вот за этим кустиком/выбежать из-за угла, выстрелить и забежать обратно»? Где упрощения — все также одна кнопка необходима.

Да и вообще одни только Гирзы 3 и Анч 3 одним своим существованием доказывают, что сделать шутан, где игроку пришлось активно двигаться даже при наличии укрытий, вполне возможно — грамотная расстановка ботов, продуманные враги, разрушаемые укрытия, подбрасываемые гранаты от ботов весьма так наталкивают к активным действиям.

Достаточно вспомнить успешный(или нет?)

эмм 6 миллионов с высокими оценками от прессы и игроков уже не показатель успешности?

но перекаты и укрытия, рано или поздно надоедают…

если у игры дерьмовый геймдизайн, то она будет надоедать даже без укрытий. Доказано Rage например.

смысл то игры сходится на то, чтобы перекатываться от укрытия к укрытию, убивая при этом полчища врагов, смотреть ролики, ну а дальше по знакомой схеме.

чувак срывая спецом для тебя покровы, но у любой игры как бы есть механика, и элементы, которые будут повторятся, даже если механика глубока и многогранна. Вот в старых шутанах просто бегал стрелял.

Но вы скажите, что каждая третья игра будь то FPS или TPS, имеет эту «инновационную фичу», этого требует нынешние геймеры. Игры упрощают, прикручивают к ним перекаты, укрытия

игры упрощают, потому что они дороги в производстве, а бюджет как-то надо отбивать. Ведь при желании можно сделать мега-хардкорную игру, даже если в ней придется жать всего одну кнопку.
Тут дело в подходе к геймдизану.
Первая игра такого плана -Kill Switch. Но, еще в Siphon filter 3 была фича- нажимаешь на кнопку прицела, держишь её нажатой, а потом жмешь автострейф. Персонаж делает шаг в сторону. Отпускаешь, возвращается на место. Оставалось только подойти к углу, повторить несложные манипуляция и вот уже тебя своя теплая, ламповая система укрытий.
А название темы и сама тема подозрительно напоминает- лучший блог недели, хм.

А вообще, давно избитая тема, тут и говорить-то и нечего.
Мне до сих пор в кошмарах снятся квадратные колеса >.<
Вот да. Игра тогда действительно доставляла своими выкрутасами. Этакий Макс Пейн, но с элементами ближнего боя. Хотя мыльный путь Нео был таки лучше.
С Сплинтер Селле были укрытия и перекаты до того, как это стало мейнстримом.
Для меня укрытия совершенно обыкновенная часть геймплея, как для шутеров от третьего лица, все веселей чем постоянно под пулями дохнуть и бегать как дурак туда-сюда, а вот регенерация гавно, нахрен она не нужна, пусть лучше будут аптечки, так интересней.
В реальном бою укрытия всегда играют главенствующую роль, никто не бегает просто по полю боя, хаотично стреляя.

даже в пейнтболле надо иметь порой очень стальные яйца, чтобы перебежать от укрытия к укрытию.
Благодаря euphoria, на попадание реагирует каждый участок тела. Поэтому, если подобрать нужный угол, то простреливается всё и вся, чего в остальных играх не наблюдается из-за кривого hitbox.
Пост ни о чём, нет даже намёка на размышление =(
А я фапаю на Путь Нео. Ибо правда хорошая игра, жаль что баги и графон слегка удручают. Я жажду ремейка.
перекатами и укрытиями
прикручивают к ним перекаты, укрытия
перекатываться от укрытия к укрытию,
выходит с перекатами
но перекаты и укрытия,
где перекаты и укрытия

О синонимах не слышал? Текста мало, смысла нет. Ни вывода, ни мнения, ничего интересного, кроме информации о первой игре с этой фичей, но на первой же ссылке в гугле есть ответ, так что это тоже не сильно большая робота.
Вот я дурак был, помню как году в этак 2004 мне дядя установил kill swith, вот я радовался этой фичи, было реально круто и интересно… Я же не знал что потом в ПОЧТИ КАЖДОЙ игре где есть стрельба добавят этих самых, где зачастую они дают что-то типа бессмертия.Понятное дело что я ничего не решаю, но блин всё равно как-то жаль.
Ну так то да.Я когда проходил Mass Effect вообще в упор не замечал этих перестрелок, для меня сюжет важней был, а перестрелки так… игру разбавили)))
Пост недели, мамой клянусь.
Мда… очередной бессмысленный пост, суть которого можно свести к одному предложению: Во многих играх есть укрытия, кому-то это нравится, а кому-то нет. Всё это и так давно известно.
По сабжу: а вы когда-нибудь задумывались, как неимоверно глупо выглядят шутеры без укрытий с точки зрения реальности? В реальном бою укрытия всегда играют главенствующую роль, никто не бегает просто по полю боя, хаотично стреляя. Так что укрытия приближают игры к реализму и, кстати, сидя в укрытии, персонаж вовсе не «в домике», противники вполне могут подобраться сбоку и убить врукопашную. Насчёт перекатов ничего не могу сказать, т.к. не пользуюсь.
Читай также