ПсевдоОналитика на избитую тему… Блеать… После такого как-то хочется, чтобы поколение олдфагеров поскорее сдохло. Хотя вообще-то я ничгео против них не имею.
Автор, пожалуйста скажи мне в чем прямо охрененно-принципиальная разница между укрытиями и «присесть вот за этим кустиком/выбежать из-за угла, выстрелить и забежать обратно»? Где упрощения — все также одна кнопка необходима.
Да и вообще одни только Гирзы 3 и Анч 3 одним своим существованием доказывают, что сделать шутан, где игроку пришлось активно двигаться даже при наличии укрытий, вполне возможно — грамотная расстановка ботов, продуманные враги, разрушаемые укрытия, подбрасываемые гранаты от ботов весьма так наталкивают к активным действиям.
Достаточно вспомнить успешный(или нет?)
эмм 6 миллионов с высокими оценками от прессы и игроков уже не показатель успешности?
но перекаты и укрытия, рано или поздно надоедают…
если у игры дерьмовый геймдизайн, то она будет надоедать даже без укрытий. Доказано Rage например.
смысл то игры сходится на то, чтобы перекатываться от укрытия к укрытию, убивая при этом полчища врагов, смотреть ролики, ну а дальше по знакомой схеме.
чувак срывая спецом для тебя покровы, но у любой игры как бы есть механика, и элементы, которые будут повторятся, даже если механика глубока и многогранна. Вот в старых шутанах просто бегал стрелял.
Но вы скажите, что каждая третья игра будь то FPS или TPS, имеет эту «инновационную фичу», этого требует нынешние геймеры. Игры упрощают, прикручивают к ним перекаты, укрытия
игры упрощают, потому что они дороги в производстве, а бюджет как-то надо отбивать. Ведь при желании можно сделать мега-хардкорную игру, даже если в ней придется жать всего одну кнопку.
Тут дело в подходе к геймдизану.