Недавно узнал, что на этом сайте говорят и об играх.
Решил сыграть с вами в игрового дизайнера, а именно генератора необычных, новых идей для игр.
Мне как игроку с игровым стажем в 7 лет, 7 из которых я потратил на прохождение первого уровня Comix Zone, и с разумом шизоида генерировать идеи — раз плюнуть.
Сейчас большинство твердит, что ничего нового и оригинального, за исключением инди (на то оно и инди) не выходит. Что ж, попробуем сделать это лучше, чем люди, которые зарабатывают хлеб на повторении одних и тех же идей.
1. Главный герой = Главный Злодей.
Самая первая банальная мысль, которая пришла в голову в первый раз, потому что игры с такой фишкой были.
Игры, где есть выбор между добром и злом не вариант.
Мы знаем, что мы — злодей и мы знаем свою цель — убить всех людей, деньги, власть, изнасиловать всех людей, изнасиловать все деньги, изнасиловать всю власть. Кому что нравится.
Было бы хорошо, чтобы это злодейство не было преувеличенно, как в Overlord и Ghost Master, а было жестким и бескомпромиссным, как в Prototype или The Darkness, например. Хотя там есть свои нюансы.
Было бы забавно, но это сильно ограничивает сюжет, который сводится к неминуемой и очевидной победе игрока или неминуемой смерти персонажа.
Еще подобные игры? Не инди, конечно же.
2. Главный герой бессмертен.
В играх, в контексте игрой вселенной, давно есть бессмертные персонажи, но все равно им добавляют шкалу здоровья, добавляя челенж в аккуратном прохождении.
Что нам дает бессмертие: осознание вседозволенности и возможности всего, чего предложит фантазия.
Бессмертие может наскучить и наскучить довольно быстро. На мой взгляд эту фишку может удержать один сюжетный ход и, по сути, самый главный квест в игре — умереть.
Мол, есть способ, у нас в распоряжении город и все что, в нем есть, и надо найти оригинальный способ умереть, который сработает.
Парадоксальная игра, да и какая-то странная.
Ему бы это подошло.
3. Полностью заскриптованный сюжет.
Тут нужно объяснить мысль.
Многие помнят Космических Рейджеров. Там искусственный интеллект мог выиграть/проиграть войну с клисанами/доминаторами/акселюидами (из третьей части) без участия игрока.
Чем сендбокс игры хуже.
Представьте GTA 5, в которой мы будем каждый день выгуливать собаку, а какой-то бывший уголовник захватит власть в городе, кто-то будет работать таксистом, а через неделю мы увидим его бомжом; или просто нпс развлекаться как игрок.
Главная фишка -мы действительно сможем повлиять на судьбу каждого человека. Причем не так, что выполнили квест и получить в ответ «И он стал процветать/разорятся», а именно наблюдать это своими глазами, прямо сейчас. Это ли не круто?
Но тут огромные ресурсные затраты: куча скриптов/триггеров со своими багами, томы сюжетов и вариаций событий со своими состыковками и логичностями и, конечно же, аппаратная зависимость.
Но не смотря на очевидные минусы и фантастичность, эту идею вполне возможно реализовать да и все к этому стремится: все упирается в технологии, вложенные деньги и лень разработчиков. И вполне возможно нас могут ожидать месяцы сюжетного геймплея, но доживем ли.
Утопично?
Выпьем за идеал.
4. Искусственные ограничения.
Этот вариант для хардкорщиков.
Вполне обычная идея, ограничить себя всем и пройти уровень.
Проблема только в балансе, хотя в реальной жизни тоже баланса нет, так почему бы и ограничить все?
Тут игры нет.
5. Интеграция собственных знаний.
Хрень, косвенно связанная с 3 пунктом.
В любом квесте пока мы не выполним определенное задание, триггер не сработает. Но если мы сами знаем, что, как, где и кто? Почему бы не сказать квестодателю это сразу, а не бегать из места в место, чтобы активировать злощастный триггер.
Это будет прикольно при новом прохождении игры: новую ветку диалога/квеста добавить, например.
Ваши идеи/варианты?
Ну, или можете обосрать мною предложенные, как хотите.
Творчество вдохновленное деньгами — не творчество.
Поэтому я вдохновлялся вот этим.
Лучшие комментарии
Я лучше обосру и тебя, и твои идеи, и весь этот топик, по причине унылости и бессмысленности сия действа.
atomgribЭто Sims? оО
А это похоже на Питера Молинье и Симулятор Бога. Навороченный Симулятор БОга.
Пархай, как бабочка,
Жаль, как пчела,
Хитри, как лиса,
Будь ловким, как кот,
Являйся бомжом.
В файтингах есть персонажи, способные на такое, а вот в слешерах это выглядело бы супер.
В играх время летит быстрее, чем в реальности, плюс мы можем себе позволить больше, чем в реальности.
Больше моделей — больше прописанной судьбы — больше игрового времени, если с ним взаимодействовать.
Вспомнил.
Реагировать только на ключевые слова.
На мат отвечать матом.
На все остальное «я не знаю о чем ты говоришь».
«Сложно», не значит «не реально».
Были (да, собственно, и сейчас есть) такие ребята, которые пытались по максимуму напихать подобных штук в свои игры. В итоге, хоть и получались лучшие РеПеГэ в жанре, но вот реализация всегда хромала. Ситуации, когда разработчики забивали на маркетинговую составляющую и делали упор на качестве игр, уже не раз обсуждали. Печально всё заканчивалось. Опять приходим к тем же граблям — деньгоимущим такие вложения нафиг не упёрлись, а энтузиасты дохнут с голоду в процессе воплощения таких грандиозных идей. Может быть, если Obsidian и InXile Entertainment не облажаются на пинкостарте со своими проектами и повысят кредит доверия, увеличив бюджеты будущих игр на много миллионов, вот тогда и будет шанс на нечто подобное. Но слишком уж много «если» и «может быть».
Потолки там не обваливались, к сожалению.