7 января 2013 7.01.13 1 3330

Истерика отчаявшегося или концепция «The Keeper»

+7

ПРЕДИСЛОВИЕ: Каждому прочитавшему, обещаю крохотную печеньку от создателей Lost Story

Вы знаете, наверное глупо полагать, что у человека, который два года баловался в Source SDK, который проводит много своего свободного времени в компании модмейкеров, никогда не рождалась в голове мысль создать собственную модификацию.
Конечно же у меня было множество идей и концепций, но заняться в серьезную таким массовым проектом дано не каждому. В конце то концов что я могу — создавать простенькие кубические карты, весьма неплохо их оптимизировать и всё. Этого слишком мало, чтобы даже задумываться о таких высотах, как собственный мод. Конечно же, я всегда был человеком творческим и даже из таких простых навыков я мог бы сделать весьма интересную подачу, придумать что-то новенькое, что-то “свое”. Но амбиций у меня не так много, ровно как и времени.

И вот теперь, когда я точно уверен, что уже добрался до точки невозврата, что уже больше не смогу вернуться к тем временам, когда я был просто “не уверен”, мне захотелось использовать свои навыки письма, чтобы рассказать о той идее, в которой я собирался задействовать столь немногочисленные свои сильный стороны. Я решил рассказать про концепцию модификации, под кодовым названием “The Keeper”, что в переводе на великий-могучий означает “Хранитель”. Конечно же были и другие идеи названия, вроде “Dev-Wonderland”(Чудомир Разработчиков) или “The Mask”(Маска), но на данном этапе повествования они Вам ни о чем не расскажут, поэтому лучше я продолжу свое повествование.
Само действие модификации начиналось бы в обычной комнате, на момент задумки концепта я много работал с Lost Story Team, посему и комнату представлял в их стиле. Много коричневого цвета, мусора, пропов, в общем и целом — деталей. Правда не было бы одной отличительной черты, за которую их так много критикуют другие модмейкеры — Блюра хД Но это имело под собой основу задумки, в общем и целом “так нужно”.

Игрок дожен был пройти несколько коридоров и начать замечать странности происходящего. Текстуры меняются сами собой, пропы появляются, исчезают, меняют местоположение, некоторые помещения явно недоработанные, все происходящее вокруг — не закончено. И в этот момент он должен был встретится с ним… Хранителем.

Состоящая полностью из Dev-текстур, копирующая лицо малополигональной модели человека, явно созданная из брашей — вот он Хранитель. “Какая неожиданность. Боюсь, что твое пробуждение произошло раньше чем планировалось, этот мир еще не готов для твоего появления, хе-хе. Я Хранитель, древний надсмотрщик, существовавший в этом коде с момента его написания. Именно я… хм… приглядываю за всем незаконченным, что еще требует исправлений и направляю его в нужное русло. Но ты другой… ты закончен, твое место не здесь. Не волнуйся, я проведу тебя”. Именно такие строки проскакивают в моей голове каждый раз, как я задумываюсь о первой встрече игрока с Маской. Его голос — словно сложен из тысяч возможных звуковых записей, формирующихся в понятные игроку словосочетания по Его воле.
Дальнейшее развитие событий весьма мирно, банально, но очень красиво. Хранитель заводит игрока в бескрайний мир разработчиков — Developers Wonderland, где может происходить все что угодно, в рамках движка Source. С первых же секунд игрок замечает огромные, действительно громадные блоки, передвигающиеся не спеша по воздуху туда-сюда, занимающие нужные позиции. Просто следуя вперед мир начинал “настраиваться” вокруг по воле Хранителя удивить своего единственного гостя за все времена. Игры с геометрией, шейдерами, эффектами — из таких мелочей нужно было создать абсолютно нереалистичный мир, но безмерно красивый, в который хотелось бы окунуться еще и еще.
Идея работать именно в этом направлении возникла еще и потому, что я никогда не дружил с реализмом. В моей голове никогда не укладывалось, почему эта модель должна стоять здесь, или почему здесь лучше подойдет эта текстура. Я никогда не мог мыслить в этом направлении, мой разум хотел большей свободы для мышления, больше фантастики. И, пожалуй, дизайн уровней просто всегда был моей Ахиллесовой пятой.

Конечно же я уже на данном этапе еще в мыслях столкнулся с проблемой ограничений движка, которую я даже не знаю как решить. К сожалению, выделенных движком Source на уровень ресурсов мне бы явно не хватило, слишком много информации требовали бы entity, браши, модели.
“А ты довольно молчалив. Мне известно, что твои звуковые файлы готовы, но наверное сейчас не время и не место чтобы их использовать. Надеюсь тебе понравилась моя небольшая экскурсия. Пройдя через эту дверь ты попадешь в то место где должен быть и уже ничто не потревожит тебя до полной готовности”. Именно на таких строках должен был бы закончится пролог самой модификации. Может быть идея подобного рода и не заслуживает даже большего, чем явные несколько уровней, уже описанные мною, но “голод приходит во время еды”, и поэтому я уверен, что ко мне в голову пришло бы колоссальное количество идей, которые невозможно было бы уместить в небольшую прогулку по Чудо-Миру. Это же касается и сюжета, отдельные наброски которого и сейчас плавают у меня в голове. Но наверное продолжать рассказать об этом не стоит, мало кому это будет интересно, да и все основное, чем мне так хотелось поделиться с кем-то я уже успел изложить.
Наверное весь этот бред звучал как истерика эгоиста, но я преследовал другие цели. Задумывая эту концепцию я успел в нее влюбиться, как и во все остальные, придуманные мною. Это нормально, любить свое детище, но намного страшнее, когда ты не можешь его воплотить. На этой ноте я хотел бы пожелать всем модмейкерам удачи и по больше желания работать. Все Ваши идеи замечательные, все Ваши моды заслуживают необъятной поддержки, надеюсь, что никто не загнется на пол-пути и все закончат свои модификации. Удачи всем :3

Прямо сейчас ребята из LST заняты переходом на последнюю версию движка Source. В связи с этим у них очень много работы по отсеиванию нужного\не нужного контента. Также к команде успело присоединиться два программиста, ранее уже работавших с движком. Процесс перехода немного затянутая вещь, но бесспорно необходимая. Уже после возобновления работ они обещают что-то сладкое :3


Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
6.7K
4.6
4 678 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Замысел хороший, тщательнее продумать сюжет и детали, каким будет являться кульминационный момент, какова развязка в конечном итоге… И в результате, может получиться одна из лучших игр, вообще) Также данная идея позволяет выйти за рамки конкретных отдельных жанров, совместить их несколько в себе (квест, экшн, хоррор, рпг...). Так что, если когда-нибудь надумаешь взяться за это всерьёз — огромнейшей тебе удачи)
P.S. потом, глядишь, ещё и на сиквел потянет… ;)
Читай также