Мы живем в консервативное время. Разработчики проектов AAA-класса боятся новых идей. Нововведений. Индустрия застыла в ожидание консолей следующего поколения. Шлифуя старые идеи до зеркального блеска. Или пока они не сломаются прямо в руках. Оставляя эксперименты инди-разработчикам и энтузиастам. Правильно это или не правильно? Не имеет разницы. Главное, чтобы были новые идеи. Они означают, что интерактивное искусство живо и развивается. А приживется новое или нет – это второстепенный вопрос. Игра может стать культовой, даже если последователей у неё и не окажется. Как случилось с F.E.A.R. До сих пор остающийся одна в когорте. Смелым экспериментом. Пробившей одинокую дорогу. Заросшую бурьяном, ведь по ней никто так и не пошел.
Чтобы понять уникальность F.E.A.R. надо понять, что находится в центре любого творения пиф-паф жанра. Является его краеугольным камнем? В каждой игре по-разному — сюжет, декорации, вражины. Но F.E.A.R. — единственное произведение, заложившая в фундамент — искусственный интеллект. И на нем строится всё остальное. Именно ИИ делает F.E.A.R. другой. Обычно, в шутерах бывает два вида боя. Первый: ты заваливаешься в комнату, и носишься по ней как угорелый. Попутно пытаясь убить всех. Максимально отсрочивая время танцев неприятелей на твоем трупе. Либо, позиционная война – есть линия фронта, есть ничейная земля, и есть противники, застывшие за своим укрытием. Но F.E.A.R., благодаря ИИ, показывает другой тип боя — городской. Где линии фронта быть не может. Где нельзя отсидеться за безопасным углом. Где нельзя вальяжно отстреливать модели солдатиков. А когда экран станет красным, спрятаться и отдышаться. Здесь аптечки. И враги, иные, непривычные нам. Мы привыкли к врагам- суицидникам, чья главная задача и смысл жизни – умереть от рук игрока. И побыстрее это сделать. Но F.E.A.R. солдаты-клоны не такие, они хотят жить. Очень хотят жить. Как и ты. Никто не собирается умирать, но кому-то придется это сделать. Поэтому, как и ты, ИИ меняет укрытие. При виде тебя сразу бросают гранату. И сразу-же ищут возможность зайти тебе в тыл (благо архитектура уровней позволяет). Враги применяют тактику. Переговариваются между собой. Командиры отдают приказания своим подразделениям. Да-да, тут не толпа гопников, с улюлюканьем набегающие на тебя. Здесь именно солдаты. Именно отряды. И у каждого такого отряда есть даже свое кодовое обозначение. Уровень погружения от этого невероятный. F.E.A.R. – бесконечно далек от обычного боя в типичном шутере. Напоминающий свалку на ничейной земле Первой Мировой. Здесь каждое столкновение – это смертоносные кошки-мышки. Кто кого перехитрит, кто окажется умнее, быстрее, метче. Еще больше разбавляет атмосферу сражений, доводя её до невообразимой концентрации- облака пыли, поднимающиеся при стрельбе, скрывающий от тебя солдат противника. И ты не знаешь, там ли он, в кого ты стрелял. Или он уже отправился гулять, заходя тебе за спину. Атмосферно.
Это слово никак не выходит из головы по мере прохождения. Ведь здесь очень сильно поработали над ней. Сюжет необычен. Хотя состоит из избитых штампов: Мертвая, маленькая, девочка. Одна штука. Типичные бу-элементы. Много. Солдаты-клоны. Много. Смешать, приготовить и подать к столу. В руках бездарного повара получилось бы пресное блюдо. Но F.E.A.R. готовили мастера своего дела. Им удалось главное — соблюсти баланс. Не превратиться в дешевый ужастик категории «В». Ведь главная проблема хоррора в искусстве, что он скатывается до примитива. До банальных, детских страшилок. Физиологического отвращения. Паучков на веревочке. Монстры должны на тебя прыгать из каждого угла. КРОВИЩЕЙ!!! должны от души покрашены стены и полы. И каждое место, где торжествует Зло, должно быть погружено в постоянную тьму. Словно такие места обслуживают одни электрики-алкоголики. Пропивающие всё провода и лампы, до которых могут дотянуться. Если смешать все это, то получится типичный ужастик. Но в этой игре всё не так. Всё эти элементы есть. Но они не постоянно мельтешат перед игроком, доставая его. Наподобие коммивояжеров и свидетелей Иеговы.
Нет, Зло здесь действует тихо, ненавязчиво. Иногда прорывая тонкую ткань реальности, являясь перед нашим протагонистом. Переходя в наступление. Но, в основном, действует исподтишка. Затягивая петлю вокруг шею игрока. Играясь с ним. От этого веет какой-то безысходностью. Словно, все твои старания и попытки, напрасны. Ты не победишь. Только потешишь и развлечешь вволю того, что наблюдает за тобой. И это ощущение, усиливается еще больше от того, что ты один. Бродишь по этим серым и мрачным офисам и складским помещениям. Всё эти лейтмотивы сливаются в один, по-настоящему атмосферный хоррор. Пробирающий до глубины души. Такой атмосферой могут похвастаться немногие ужастики. А для экшена, где сюжеты не блещут разнообразием. Их можно описать четырьмя фразами:-«Убивай фашистов! Убивай террористов! Убивай инопланетян! Убивай монстров!». Что-то невероятное. Поэтому сценарий F.E.A.R. воспринимается, как откровение. Многие творение, позиционирующие себя как ужасы, так и не достигли уровня F.E.A.R.
Она даже обращает минусы в плюсы. Мы всё время ходим в каких-то унылых, серых, локаций. Офисы, заводы, склады, трущобы. Навевающих тоску. Безнадежность. В любой другой игре, это стало бы минусом, но только не здесь. Это еще больше играет на атмосферу. Дает прочувствовать всю безысходность нашего положения. Глазу не за что зацепиться. Нам нечего радоваться. Нам остается только пройти этот кошмар до конца.
Или постараться пройти. Недостаток у нее получился неожиданный. Несмотря на ИИ, несмотря на сюжет, F.E.A.R. однообразен. Может, в 2005 году он не был, но сейчас, да. Сейчас другое время. Другая эпоха. Геймера развлекают, как могут. Кат-сцены. Point –click. Ачивки. Sandbox. Скрипты. Все должно развлекать игрока. Главное, чтобы ему не было скучно. Но F.E.A.R. – целиком состоит из перестрелок. Но эффект новизны от борьбы с умным врагом проходит. Чувства притупляются. Ты начинаешь играть по их правилам. И наступает скука. Идешь по коридору, убиваешь всех. Смотришь, чтобы тебе не зашли в тыл, или с фланга. Работа. Странная работа, но все-таки работа. Она может быть любимой. Но своей сути никогда не изменит. Как F.E.A.R. и любой, другой рабочий прототип. Местами не продуманный, сыроватый, местами великолепный. Но плюсов больше чем минусов. F.E.A.R. – уникальный эксперимент, появившийся в эпоху перемен. Когда только-только выходили консоли нового поколение. Мир застыл в ожидание нест-гена. Гадал, какие будут игры. И компания Monolith предложила свой вариант будущего. Но игровая индустрия пошла по другому пути. Наступала эра укрытий и авторегенерации здоровья. Все идеи, потенциал, заложенный в F.E.A.R. остался невостребованным. Даже потерялся куда-то умный ИИ. Последующие части F.E.A.R. всё дальше и дальше отделялись от прародителя. Мир забыл игру. Да, она стала культовой. Но похожей на концепт-кар 50 годов.Такой-же красивой мечтой о будущем.
Лучшие комментарии
atomgribЕсли Максим возьмет меня на Стопгейм, то с меня бабы и пиво.
atomgribМне стыдиться нечего.
Здесь чувствуется зависть? Или мне показалось?
atomgribatomgribЯ чувствительный. В настоящий, серьезный хоррор не могу играть. Silent Hill и Clive Barker's Undying из-за этого не прошел. Хотя пытался. Получалось только в Silent Hill немного подальше пройти, и то, из-за того, что включал музыку, чтобы отвлекала от страшных звуков, и играл. А так, не.
atomgribatomgribatomgribatomgribatomgribatomgribТебя не простит русская пунктуация
P.S. На счёт атмосферы, полностью с тобой солидарен, она действительно офигенна.
P.P.S. По поводу бу-элементов, может это я просто слишком упрт по жизни, может ещё что, но страха они у меня особо не вызывали.
А так, любимая игра детства. Чудный милитари-психоз. Жаль, что ниточку этого психоза потеряли в следующих частях.