12 октября 2012 12.10.12 18 2522

Превью Remember Me.

0

Remix memories, change the world.

Remember Me, амбициозный проект парижской студии dontnod, а также новый IP Capcom, должен стать для компании одним из козырных тузов — особенно после неутешительных оценок Resident Evil 6. Умный киберпанк, поднимающий вопросы памяти и предлагающий задуматься над тем, куда нас ведут социальные сети, имеет все шансы с лихвой покрыть интеллектуальный вакуум прохладно принятого в прессе ужастика про зомби, пафосные речи и Китай. Представленная на Gamescom 2012 игра, привлекавшая взгляд симпатичной главной героиней и интригующим геймплейным роликом, с той поры обросла кучей подробностей. О них мы сейчас и расскажем — тем более, что креативный директор проекта, Жан-Максим Мори [Jean-Maxime Moris], разоткровенничался по поводу Remember Me в своём недавнем интервью.

Итак, к уже знакомой информации о месте действия (Париж будущего) и времени, в котором будет происходить действие игры (полный киберпанка 2084 год) прибавилось и множество подробностей о самой главной фиче — возможности вмешиваться в память людей и изменять её.
В презентации на Gamescom Нилин (главная героиня игры) достигала желаемого результата, просто добираясь до места, откуда легко можно было подключиться к жертве, проникала в разум несчастного и перемешивала воспоминание, добиваясь желаемого результата. Сам процесс представляет из себя перебор вариантов в интерактивной сценке — угадали правильно, возвращаетсь в реальный мир, а если нет, что ж, придётся попробовать ещё раз.
Однако, как утверждает Жан-Максим, в конечной игре будет можно будет не только выигрывать или проигрывать, тыкая по доступным вариантам, но и получать разные концовки, по-разному перезаписывая память жертв. Звучит любопытно, особенно в связи с утверждением о том, что основная идея игры — Изменяй память, изменяй мир — придуманная в самом начале разработки, стала путеводным маяком для разработчиков. Впрочем, большой нелинейности ждать не стоит, поскольку разработчики очень ставят на жёсткий, но, по их уверениям, захватывающий сюжет. Зато разные забавные сценки вполне могут быть.

С другой стороны настораживает постоянно появляющаяся фраза о том, что делать игры «это очень, очень сложно». Мол, Мори теперь и слова плохого сказать не подумает насчёт недостатков какой-либо игрушки, потому как понимает насколько сложно было эту игрушку создать. Какой-нибудь EA стоило бы подобному терпению поучиться, но, стоит признать, сочетание фразы и того факта, что Remember Me — первый (и какой амбициозный!) проект студии, вызывает желание скрестить пальцы. На счастье.

Впрочем, с разработкой помогли и другии студии Capcom — с боевой системой dontnod помогали аж создатели Street Fighter. Впрочем, все дизайнерские решения, как уверяет Мори, принимали непосредственно в студии, а азиатские коллеги лишь помогали с доработкой. В этом случае остаётся только похвалить креативных ребят — в игре не просто можно сплетать удары в комбо, но сами цепочки атак, приносящие определённые бонусы, строятся игроком из открываемых по ходу игры приёмов. Как это будет играться, ещё не ясно, но на словах всё выглядит замечательно — комбо сохраняются в отдельный лист и обладают специальными особенностями. Собирать их позволено из четырёх видов ударов: наносящих большой урон, восстанавливающих здоровье, уменьшающих время перезарядки спецспособностей и увеличивающих бонусы от предыдущих приёмов.

Правда, спамить суперударами постоянно не получится -особые умения, вроде «логической бомбы», которая навешивается на одного из противников, затем взрываясь и лихо размётывая всех вокруг, не только становятся недоступны на некоторое время после применения, но и тратят одну из ячеек энергии, коих в показанных видео было всего три. Эта самая энергия прекрасно восполняется за счёт проведения комбо-ударов (и получения тумаков от противников). Выглядит очень динамично и интересно — разные враги постоянно вынуждают использовать ту или иную способность, Нилин бодро даёт люлей противникам, периодически отвлекаясь на удалённый взлом роботов. Однако внешне всё выглядит слегка похожим на Batman: Arkham City — то же плавно перемещение от врага к врагу, добивание ослабленных противников, но с поправкой на меньший лоск и значительно более корявую анимацию. И, также как и Бэтмен, героиня Remember Me никого не убивает. Как поясняет Мори, разлетающиеся осколки, вылетающие из шлемов врагов после «перегрузки памяти» — это лишь их воспоминания, разделённые на тысячи кусочков. И рано или поздно они поднимутся. И вспомнят всё.

За кадром будет звучать бодрая электронная музыка, полная отсылкам к знаковым произведениям вроде Матрицы, а в некоторые моменты Нилин будет пафосно кричать, что она тут, мол, охотница. Кстати, как раз с этой фразой произошёл досадный конфуз — придирчивые игроки уже успели в пух и прах её раскритиковать, проехавшись не только по актрисе озвучания, но и умению разработчиков писать сценарии. Те в ответ сказали, что учтут критику, подумают, что можно будет сделать… Но на момент вставки этого фрагмента в игру никаких содроганий не испытывали и советуют напомнить, что у людей бывают разные вкусы. Сомнение в качестве озвучки, конечно, отнюдь не самый большой вопрос, висящий на Remember Me. Куда значительнее то, что пока что нам не показывали никаких сильных диалогов — а их отсутствие для игры, замахивающейся на сложные темы, губительно.

Поддерживая тон, заданный Deus Ex: Human Revolution, другим значимым киберпанк проектом декады, разработчики хотят заставить игроков задуматься над определённой проблемой, проклёвывающейся уже сейчас. Но их интересуют не проблемы усовершенствования тела, но вопросы, связанные с передачей воспоминаний. Уже сейчас почти каждый шаг нашей жизни немедленно отображается в твиттере, facebook* и других социальных сетях. Но что произойдёт, когда делиться можно будет не только фотографиями, видео и музыкой — но самым сокровенным? Памятью. В мире Remember Me этот рубеж уже пройден и люди охотно делятся любимыми воспоминаниями. Но даже желания отдать кому-то частичку своего прошлого не возникает, человек не застрахован от того, что кто-то ворвётся ему в голову и перевернёт там всё вверх дном.

Подобным и занималась главная героиня игры, Нилин. Бывшая когда-то охотницей за памятью, она сама её лишилась. И теперь вынуждена искать саму себя заново. Насколько интересно будет следить за её приключениями мы узнаем уже весной 2013. Должны узнать.

Ведь делать игры очень, очень сложно.

Материал создан для игрового блоговского паблика:
vk.com/gamedepartmentml

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Мистер-Я-Круче-Тупых-Школьников, конечно, ересь любит, но каких то пруфцов про негативные оценки в прессе можно? А «Заложница 2», да, говно лютое.
Позитивы и микстеды. Где тут провал, в упор не вижу.
провалившегося ужастика про зомби, пафосные речи и Китай

4.5 миллиона отгруженных в магазины копий — это провал? Или провал измеряется оценками прессы, которые игроков волнуют куда меньше, чем мнение, например, друзей, согласно всевозможным опросам. Или «провал» вообще заключается в личном мнении автора (который не факт еще, что играл). В таком случае-то все вопросы, конечно, снимаются.

У вас тут аналитика во все поля, я смотрю. С:
Так-то да, небольшое недоразумение, речь не столько о продажах, сколько об оценках в прессе. Resident Evil 6, в общем, такая же отличная игра, как и «Заложница 2» — фильм.
И сотне различных игровых изданий тоже, да.

Для меня ничто не провал, я в игры вообще не играю, да и суть не в этом. Просто можно сравнить рецензии на четвертую, да даже на пятую часть, и на эту. Всё становится очевидно.
Зачем сравнивать рецензии на разные игры? Игра не идеал, а среднячок с плюсом
Пост вообще не об этом, не вижу смысла спорить.
Срачи — неотъемлемая часть «сг».
Твой стиль написания на Секрета чем-то похож, почему-то. Даже не знаю, почему.
Я сразу понял. Это же очевидно всем. Только лишний раз убеждаюсь в своей гениальности.
Читай также