Are you fucking kidding me? (c)
Доброй вам ночи, господа.
Эта серия блогов будет посвящена весьма бредовым инновациям в геймплее, распространение, создании и объединение в одну сеть игр. Здесь вы сможете прочитать и подискутировать на темы о которых, я думаю, вы иногда задумывались и не с кем было поделиться этими думами. То что вам кажется еще можно добавить и предложить игровой индустрии.
Советую не стесняться в предложениях ибо это действительно может помочь или вдохновить на создание игры.
Я благодарен одной своей невероятной и, иногда мне кажется, не реальной подруге, за проведенную со мной ночь в скайпе, когда мы обсуждали подобное с таким желанием и такой самоотдачей, что просто не хотелось спать, а обсуждать и обсуждать, как-будто это имело для нас жизненно важное значение. Тогда-то и родилось большинство этих идей.
И так, первая часть будет посвящена такой теме, как Игровой Движок, коих мы знаем огромное множество, а некоторых даже любим за хорошо поданные на их основе игры.
И.Д. является визитной карточкой игры, сравни её геймплею или сюжету, за которые мы обычно влюбляемся в игру. Хороший тандем этих факторов рождает идеальные игры.
ОООчень грубо говоря, И.Д. — программа, читающая записанный в ней сценарий, используя приложенный к ней контент в виде 3D моделей, звуковых, текстовых и прочих файлов, выставляя их и показывая в нужном порядке. Обычно И.Д. занимает львиную долю размера игры, контент же увеличивает размер еще больше от чего сейчас мы имеем достаточно увесистые игры. И.Д. всегда совершенствуется и обычно разработчик его подстраивает под собственные нужны, что-то используя, что-то упрощая. (версий одного U.E.3 сейчас огромное множество). Но как бы разработчики не пытались — фирменные фишки или недоработки Движка (пресловутый, но красивый блюр U.E.3) будут всегда видны.
На данный момент, на игровом рынке главенствуют такие гиганты как Epic Games(Unreal Engine), Unity Technologies (Unity), Valve (Valve Source Engine,) Crytek (CryEngine… не люблю его) и новоиспеченные EA Digital Illusions CE (Frostbite Engine 2.0).
Борьба этих гигантов поистине велика и каждый хочет показать на что способны их «детки», а мы с вами в основном ловим лулзы и баги с их гонки. Кто-то из них несется как поезд, кто-то любит потихоньку дорабатывать и развивать ( это Valve, детка).
Многие разработчики любят эти движки и многие на них сделали ни одну игру… были даже шедевры.
К чему я веду? Сейчас гонка перешла на новый уровень: наравне с возможностями Движков, компании начали нам предоставлять новые возможности их использования и по новому преподносят нам их значение.
Мы давно привыкли к тому, что игра идет непосредственно с движком и они являются неотъемлемой частью друг друга, НО! Давайте изменим свое сознание и представим следующее…
Компания X выпускает свой новый, довольно амбициозный движок. Чем подпитаны амбиции компании X. Дело в том, что компания заявила следующее — «мы продаем не просто движок, а игровую платформу, благодаря которой, вам не придется забивать свой ПК повторяющейся информацией (игры на одном И.Д. в одном ПК) и все игры выходящие под этим движком будут великолепно оптимизированы под любой ПК. Вы устанавливаете движок себе на ПК, а разработчик, после того как сделает игру, предоставляет вам возможность скачать и установить только контент поверх движка, т.е. одеть его… в свою игру (о_О)»
Если верить этой компании, мы сможем заиметь цельную платформу, которая будет обновляться непосредственно на ПК и будет запускать нужные разработчику сценарии, используя нужные все тому же разработчику возможности движка.
С банальной стороны мы получаем почти тот же самый редактор карт к какой-нибудь игре, на котором можно создавать собственные сценарии, однако, если посмотреть глубже — работа системы будет очень отличаться в зависимости от запускаемой на ней игры. (можно саркастично помотать головой и сказать «Эй, мужик… винда тебе зачем»… «Да не за чем,- отвечу я,- здесь совсем другая структура», к тому же, движок можно сразу сделать под любую платформу, давая возможность беспрепятственно запускать игры хоть на убунте, было бы желание разработчика Движка, а разработчику игры по сути нужно будет только заботится о контенте.)
Подобное представила нам Valve со своим Garry's Mode, но это лишь вершина айсберга.
Сейчас компании начали продвигать Облачные Технологии, однако технология представленная выше намного выгодней (ведь не у всех под 100мб\сек, правда? да и интернета под рукой иногда не сыщешь). Выгодней она еще в плане защиты, ведь можно будет продумать весьма оригинальную защиту для подобной технологии, хотя об этом мы поговорим немного позже.
Что касается совместимости и системок — Движок изначально при установке подберет оптимальные параметры всех будущих и настоящих игр, которые будут установлены на ПК, при чем сделает это единожды. Можно еще «присобачить» к нему возможность скачивания набора текстур, которые наверняка не будут грузить ваш ПК.(хотя будет и возможность скачивания любых паков текстур). Только нужное, ничего лишнего!
Подводя итоги.
Технология Движка компании X довольно проста, экономна, защищена (это я еще докажу), вседоступна, всеподходяща и оптимизирована (ведь вам не придется в основном париться на счет «системок»). Контента скачиваемого с того же Стима будет меньше, а места на ПК больше. Начать, думаю, стоит с инди-игр и перейти на более большие проекты.
Технология сравни консольной (только более усовершенствованная и на ПК), сравни Flash (только намного ярче и с большими возможностями), работающая исключительно на потребителя. Мы покупаем движок за копейки, а оставшуюся сумму отдаем за игру. Разработчики лепят игры на одной платформе, которая уже совмещена с ПО, не парясь о совместимости, что дает им возможность отдаться полностью игре.
Предлагаю обсудить эту тему: будь вы программист, прогеймер, человек разбирающийся в железе или просто зевака — не постесняйтесь и поделитесь своими размышлениями. Возможно кто-то еще встречал подобное или может довольно детально и пусть на профессиональном но все же языке высказать свою точку зрения! Мои представления о Движках не взяты с потолка, я обычно копаюсь в U.E.3 и почерпнул немного знаний, расширяя свое представление о игрострое.
Одно я знаю точно — Нет ничего невозможного в программирование… как по сути и в жизни.
Всем спасибо.
Живите Играя.
С вами был Banana. (ой а я то думал, кто это… по подписи же непонятно, конечно)
]:3
Позитиватора загрузить не могу, ибо связь на работе никакая, поэтому вот вам текстовый позитиватор. о_О
Представьте себе профиль обнаженной рыжей девушки, на берегу широкой реки, которая раскрыла свои объятия на встречу угасающему солнцу, нежно обнимающему её своими лучами. Яркие блики от воды освещают её нежное лицо, и каскадом скатываются по пышной груди. На лице её радость. Она вдыхает пьянящий воздух полной грудью и по телу пробегает мелкая дрожь, оставляя после себя возбужденную кожу. Она делает шаг в воду и в ряби водяной глади вновь заполыхали огни, превращая её силуэт в пылающую фигуру. Она запрокидывает голову и медленно погружается в воду, пока окончательно не скрывается в «горящей» воде. (нахрена это она делает, я не понимаю О_О)
Лучшие комментарии
1: будут всегда запускаться
2: паки с текстурами и моделями можно будет скачивать только нужного качества, а не полные (как сейчас идут с играми)
3: постоянно обновляющаяся и развивающаяся игровая платформа на пк.
И пусть игр на нее будет по началу немного, но все же. Если движок предоставит разработчику достаточно широкий инструментарий, а игроку оптимизированную работу — думаю это будет гуд.
2: Читай блог, у меня еще много идей. ];D
3: Дээээээээээввиииииииид!!! ]:3
1: разработчики получат универсальный инструмент, который будет в виде конструктора, а нам будет предоставлен сценарий, по которому наш движок будет ресобираться в процессе установки игры. Т.е. пока устанавливается контент, загруженный сценарий показывает движку как он должен работать. Конечно для этого нужны сначала простые игры на подобном движке, чтобы перемены можно было «устаканить» и сделать их более гибкими.
2: ну да, здесь как бы правильно, хотя по сути «минус» движок это уже гуд.
3: а вот тут нужно думать, да. Или сделать так, чтобы И.Д. запускался вообще отдельно от винды (с набором всех вышеперечисленных программ, или сделать И.Д… частью винды о_О А насчет сервисов — так это можно договориться с кем-нибудь из «папаш» и прикрутить знакомый сервис… дать ему, так скажем, новый вид.
Похоже чем то.
Находишь в нете. Жмешь значок вставки картинки, пихаешь туда ссыль… бла-бла-бла.
Темно?
Вот тебе пример: с каждой новой версии Minecraft делаются моды для каждой версии.
Да и ты точно не прочитал что такое еще и конструктор
Конструктор это уже игра которая вот вот, просто можешь перекрасить кое что и мизерную часть подправить (прыгает не на 2 клетке а на 3) то есть изобрести там НИЧЕГО нельзя, просто будешь сидеть в этих рамках.
Не будет это всё работать >_>
Получается покупаем двигло, а уже потом качаем игру на неё.
НО!
Инструментарий с паками текстур и моделей, и звуком,(считай скачиваемая игра) весит на много больше двигла раз эдак в дцать
Не очень идея.
Даже я еще не осилил все аспекты этой отросли
Одну очень важную деталь ты прочитал.
в И.Д. :3
Кстати, есть оочень хороший сайт по игрострою, пусть и любительский. 3dg.me/ru
но я ошибался что ты нуб в этом :3
Распределение обязанностей, сроки, деньги… это все я могу просчитать, но нужно чтобы я еще понимал, что возможно привнести в проект такого, чтобы затраты смогли окупиться.
Поэтому я и открыл эту серию блогов.
Любая возможность, пусть даже сумасбродная, должна быть мной подсчитана и одобрена моими коллегами. :)