6 августа 2012 6.08.12 4 3385

Джонатан Блоу: «Мысли о консолях и процессе сертификации»

+5

Перевод записи Джонатана Блоу, создателя Braid, в блоге его следующей игры The Witness. Специально для! StopGame.ru

В прошлые выходные я написал письмо Кайлу Орланду из Ars Technica, в котором ответил на вопрос о проблемах сертификации независимых игр. Выдержки из того письма были опубликованы в этой статье, которую затем процитировали в gameindustry.biz, и оно наверняка всплывало в интернете где-то еще.

В оригинале письма есть несколько примеров особенностей сертификации и мысли о том, как этот процесс можно улучшить, которые я добавил как аргументы в пользу того, что эти процессы не работают как надо. Это не те детали, которые можно было бы вставить в статью для основной аудитории, но написав их, я подумал, что они могут быть кому-то интересны (особенно разработчикам, которые раньше не делали игр для консолей, но раздумывают над этим). Итак, внизу оригинал моего письма (ну, не оригинал, конечно, а перевод оригинала — прим.пер.):

—–

Привет, Кайл.

Я уже не раз говорил о том, что процесс сертификации в XBLA делает игры скорее хуже, чем лучше. Хотя я с этим последний раз сталкивался довольно давно (4 года назад), они, к сожалению, вряд ли что-то изменят до следующего поколения консоли. Также стоит помнить, что люди, ответственные за Xbox, в целом не отдают XBLA особого приоритета (намеки на это можно найти в записях пресс-конференций E3 и так далее).

Но я думаю, что самая важная проблема стоит глобально и касается и Microsoft, и Sony, и Nintendo (и влияет она не только на маленькие загружаемые игры, но и на другие тоже, независимо от их размера). Процессы сертификации всех владельцев платформ базируются на идее, что все эти шаги необходимы для тестирования стабильности ПО и что эта стабильность ПО безумно важна для здоровья платформы и положительного ее восприятия покупателями.

Но взгляните на iOS. Здесь почти нет процесса сертификации, так что, по теории Microsoft/Sony/Nintendo, приложения должны все время падать, люди должны считать iOS чем-то дурным и все такое. Но на деле все совсем не так. Никто не требует более тщательного тестирования и стабильности для программ на iOS.

Отчасти, наверное, это потому, что приложения для iOS очень просто патчить. Может быть такая муторная сертификация и имеет смысл во времена дисков, но чем ближе мы к следующему поколению консолей, тем меньше в ней необходимости. Но что-то подсказывает мне, что Microsoft/Sony/Nintendo не собираются расставаться с сертификацией, даже если они утверждают обратное. Это просто не в их ДНК, как они говорят. Подтверждением этого являются нагромождения эксцентричных переусложнений, которыми сегодня огорожены консольные игры. Их все можно очень просто решить и убрать из требований сертификации, но этим никто из владельцев платформ не занимается, потому что им все равно.

Например: абсолютно каждая игра ОБЯЗАНА сообщать при запуске, что, мол, “иногда эта игра сохраняется, когда вы видите этот крутящийся значок в углу, НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ КОНСОЛЬ и все в таком духе”. Это одна из вещей, которую разработчик должен сделать, и которая будет тестироваться, съедая ощутимую часть времени и денег. Но что хуже всего — это влияет на игровой опыт, ощущения от игры, которые уже на старте становятся чуть более бюрократизированными, и вообще — здесь должно быть весело, зачем делать акцент на всяких предупреждениях и требованиях? (Одно такое маленькое условие может не выглядеть излишним, но вместе со всем остальным оно образует большой ком проблем. Я взял его просто как пример.)

Так почему здесь висит предупреждение «НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ ВАШУ КОНСОЛЬ»? Потому что игра создает сохранение, переписывает старое, а если вы в этот момент выключите приставку, то можете это сохранение повредить. Хм, а знаете что… решить это можно, СОЗДАВ БОЛЕЕ СОВЕРШЕННУЮ СИСТЕМУ СОХРАНЕНИЙ. Вы создаете новый файл рядом со старым, записываете входящие/исходящие данные и удаляете старый файл только тогда, когда новое сохранение прошло проверку на целостность (или даже не удаляете, а держите всегда про запас два сохранения). А при загрузке просто удостоверяетесь, что загружаете неповрежденный файл, если второй побился. Это не так трудно сделать; я так поступил в Braid. Но если консолям так важна эта мелочь, она должна быть встроена в их базовый API, отвечающий за сохранения, чтобы она всегда срабатывала как надо, а разработчикам не требовалось бы лишний раз задумываться над этим.

Если бы они сделали так, стало бы меньше элементов для сертификации, сама сертификация стала бы стоить чуть дешевле и проходила бы чуть быстрее. Предположим, на эту мелочь уходит три дня разработки и тестирования в каждой игре (грубо говоря; настоящее количество времени может быть значительно выше, если происходит, скажем, обсуждение, как именно сохранение должно выглядеть и так далее). А теперь добавьте число игр, вышедших на одном только Xbox 360, умножьте его на три дня и вы получите БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ ЛЕТ РАЗРАБОТКИ, которые были потрачены впустую. Всего-то на одно маленькое требование. На что-то, что должно быть встроено в саму систему одним человеком за пару недель. А ведь это был один только Xbox, можете прибавить все остальные игры с PS3 и Wii и поразиться, какое огромное количество времени потрачено в никуда.

Как я уже говорил, одна такая штучка сама по себе плохого много не сделает, но это только один пример. Другой пример — у всех трех процессов сертификации есть ограничение на расположение элементов интерфейса. Если кратко, это означает, что вам нельзя располагать текст или какую-то критически важную игровую информацию близко к краю (что-то около 10% ширины экрана должно оставаться в запасе), так как неизвестно, будет ли охватывать телевизор пользователя всю картинку (даже современные HDTV-телевизоры часто покрывают границы дисплея рамкой или вообще обрезают их полностью, что уже совсем крайняя степень идиотизма).

Итак, поначалу кажется, что в этом есть смысл. Нужно убедиться, что игроки смогут увидеть все необходимое, поэтому необходимо провести сертификацию каждой игры на качество работы с каждым экраном в каждом режиме, чтобы важная информация не вылезала куда-то далеко за пределы видимости. Ну и, как можно ожидать, прочитав мой предыдущий пример, на это в сумме тоже были впустую потрачены ДЕСЯТКИ ЛЕТ РАЗРАБОТКИ (возможно даже, что очень многие десятки, потому что добиться нужного расположения информации на экране куда труднее, чем реализовать систему загрузок/сохранений). И это тоже из разряда вещей, которые консоли должны решать на своем системном уровне, если их действительно это заботит. Просто сделайте пункт калибровки экрана в дашборде, а затем подгоняйте соответственно под это сами игры, чтобы игроки практически никогда больше об этом не вспоминали (а если используется HDMI-выход, инициализируйте настройки с помощью EDID дисплея; если используется какой-то другой выход, просто немножко уменьшайте картинку по умолчанию).

10% от краев экрана может, опять же, казаться не слишком большим значением, но на самом деле, оно огромно. Представим, что игра идет в разрешении 1280х720… получается, что вам можно использовать внутренний прямоугольник 1024х576, а все, что за ним, используется только для декораций. 1280х720 — это 921600 пикселей; 1024х576 — это 589824 пикселя. Другими словами, в вашем распоряжении остается всего лишь 64% площади экрана! А все, что снаружи, можно разве что рюшечками украсить. Видели, как новый Metro-интерфейс Xbox 360 использует абсурдно малую площадь по сравнению со всем экраном? Это как раз по причине огромных ограничений на расположение информационных элементов. Видели, как в играх интерфейс расположен в глубине экрана, даже если очевидно, что ближе к краю это смотрелось бы куда симпатичнее? Это по той же причине.

Здесь тоже можно сберечь много времени большинству людей, создающим двумерные игры. В Braid мы реализовали меню калибровки экрана. Я видел такой же в начале Dyad и еще один в PixelJunk Shooter. Но ради бога, к чему эти ухищрения??

Они только делают игры хуже, заставляют разработчиков больше времени тратить на то, что может легко и просто раз и навсегда решить любой из владельцев платформ. Но им просто нет до этого дела. Я считаю, что им очень трудно будет избавиться от подобных правил, потому что бюрократия — в их ДНК.

И это только два примера из многих… Я не буду дальше напыщенно пустословить, но это только верхушка айсберга. Большинство требований сертификации идут в том же духе.

Причина, по которой и Apple, и Valve так бодро шагают в будущее, заключена в том, что они действительно заботятся о конечных пользователях и изо всех сил стараются сделать их опыт общения с этими компаниями приятнее. (Фактически, этот опыт общения у них уже гораздо лучше чем у любой из консолей и они все время стараются его улучшить). По совпадению, именно в этом месте консоли сильно страдают от корпоративной культуры их производителей. Может ли кто-нибудь взглянуть на дашборды 360-го или PS3 и признать, что это — продукты компаний, которым действительно важен опыт конечного пользователя?

Вопрос, который волнует сейчас многих разработчиков: «Когда 720 / PS4 выйдут, скольким людям будет на самом деле не все равно до той степени, что они будут покупать игры для этих систем?» Конечно, найдутся такие, кто это делать будет, но если их количество будет меньше, чем в текущем поколении — к чему склоняются многие разработчики, — тогда нас ждет крах в стиле «нефтяного пика», когда множество слишком крупных издателей и разработчиков борятся за уменьшающийся рынок. Если next-gen пойдет по пути, схожему с нынешним, он функционально будет очень архаичным на рынке. (Не забывайте, что следующему поколению придется конкурировать с iPad 4, 5, 6, 7, 8 и 9. Вы можете себе представить, как будут выглядеть iPad 5 или 6, насколько мощными они станут, какие новые возможности предложат пользователю? Я уверен, что нет.)

—–

Спустя несколько недель после того, как я написал это письмо, у меня появилось еще одно дополнение. Я знаю, что Microsoft считает, будто они исправят эти трудности в своей следующей консоли, создадут более удобные условия для free-to-play в частности и загружаемых игр в целом. Полагаю, что Sony считает так же. Я очень удивлюсь, если кто-нибудь из них преуспеет в решении этих проблем. Большие компании всегда заблуждаются; они всегда думают, что они все такие радикальные и рискованные, когда на самом деле они занимаются созданием обычной модифицированной версии уже существующего статус-кво. Когда большим компаниям необходимо сменить курс на 95%, чтобы остаться на плаву, даже если они понимают, насколько это критично и уже паникуют, максимум, что они смогут выдать — это 35%. Для примера вспомните Nokia и RIM (или, ээм, крупные правительства Земли, решающие проблемы глобального потепления).

Так что я могу поспорить, что Microsoft и Sony верят в то, что вот они модернизируют свои сетевые штуки, создадут упрощенный и ускоренный процесс сертификации патчей и обновлений контента и все такое, и это позволит им успешно конкурировать с Facebook,* Apple, Steam и другими. Но того, что они делают, вряд ли будет достаточно. Их конкуренты тоже не стоят на месте. (Steam, который и без того имел достаточно безболезненные возможности для апдейтов, недавно переделал систему обновлений. И она гораздо лучше старой, которая уже была гораздо лучше той, что сейчас существует на консолях.)

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Читай также