Все что последует ниже — исключительно личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции. Просто захотелось поделиться мыслями.
Предисловие:
Поскольку я хочу заниматься созданием игр, я привык подходить к играм не только с точки зрения игрока, но и с точки зрения сценариста и гейм-дизайнера, изучать сюжет и приемы авторов. Со временем я стал пытаться не просто отмечать недостатки, но пытаться думать, как их можно было бы исправить. Этот пост — это результат таких размышлений. Одно большое «если бы». Crysis 2 я выбрал потому что он был одной из первых игр, над которыми я размышлял в этом плане. Ну и плюс в свете приближающегося Crysis 3…
Я постарался избежать предложений вроде «Надо было сделать в Crysis 2 открытый мир, стратегический режим между миссиями и добавить в костюм режим полета и тактической паузы». Я пытался найти детали, которые бы при минимальных изменениях давали максимальный эффект.
Итак: Crysis 2.
I Геймплей
1)Костюм.
Это основной элемент геймплея. Во второй части его упростили, возможно для удобства управления на консолях. Если в первой части нам дали четыре разных режима, то во второй их оставили два. Нет, режима скорости там не было (если сравнить скорость бега в первой и второй части — во второй части мы медленно трусим с милым звуком), как и режима силы. Сколько раз за игру вы пользовались возможностями прыжка или пинка? Я думаю немного. Из хороших решений можно отметить перки, которые немного разнообразили игру. Но их выбирали один раз и потом не меняли.
Что бы я изменил:
Во-первых — я бы сделал четыре отдельных режима. Силы и скорости, брони, невидимости, и средний, в котором энергия равномерно распределена между всеми из них. Плюс режим информации. Переключение между ними я бы сделал стандартным колесом, на манер первой части, удобным, кстати, для консолей.
Во-вторых — я бы сделал переход между ними постепенным. Чтобы в течении определенного времени игрок использовал в малой мере оба режима, постепенно теряя преимущество одного и приобретая свойства другого. Отсутствие panic button заставляло бы игрока планировать свои действия, а постепенный переход позволял бы вбежать на поле боя, постепенно обрастая броней. Или убежать за укрытие, одновременно уходя в невидимость.
В-третих — я бы оставил режим информации, но сделал бы его куда более полным. Я бы выводил на дисплей карту (вид со спутника с наложением информации, на менер google) только в нем. Всех врагов я бы отмечал более ярким цветом. Изредка позволял бы игроку перехватывать радиопередачи солдат CELL.
2)Противники.
В игре на мой взгляд было недостаточно типов противников. По сути их было пять… Солдат CELL, Цеф с винтовкой, Цеф с ножом, бомбардир (танк/титан) и крикун. Это не обеспечивало должного разнообразия тактики.
Что бы я изменил:
Поскольку разнообразие CELL было обусловлено разным оружием, я бы добавил несколько цефов. Первый — аналог желтого цефа из Crysis: Warhead. Для тех кто не помнит/не играл — он сам не атаковал игрока, но покрывал остальных защитным полем, что делало его трудной, но первостепенной целью. Второй — аналог летающих цефов из первой части игры, чтобы игрок был иногда вынужден следить за двумя плоскостями сразу. Третий — сканнеры, которые бы не могли атаковать, но видели бы игрока в невидимости. Впрочем последних вводят в третьей части, так что ладно.
3)Локации.
Разрушенный город — это кладезь интересных боевых арен. Я считаю что этот потенциал был использован не полностью. В игре не хватало сражений внутри помещений, где можно было, например, продемонстрировать разрушаемость окружения.
Что бы я изменил:
Идеальной локацией было бы упавшее здание, на манер локаций из Bulletstorm. Сражение с инопланетянами в привычных офисных помещениях, повернутых под непривычном углом… мне кажется что это было бы интересно, пусть и в меру линейно. Впрочем не линейнее тех локаций, что были в игре. А если представить, что герой отправился в какое-то высотное здание за данными Харгрива, и когда он находится внутри здание начинает падать от удара CELL/пришельцев… Мне кажется это было бы ярким моментом. Все же парковки и подвалы — это не самые яркие замкнутые локации. Впочем добавление локаций и создание этой идеи со зданием — это уже слишком большое изменение. Но оставлю это на правах мечты.
II Сюжет
Здесь я ступаю на зыбкую почву, потому что если у геймплея есть какая-то единая шкала качества, то сюжет — это уже куда более личное впечатление.
1)Главный герой.
История главного героя — это по сути история человека, который почти умер во время сражения, но получил возможность продолжать сражаться, постепенно умирая в бою, теряя свою личность, отдавая свое тело костюму, а разум — Пророку. Это не пустые слова, поскольку мы помним, что к концу игры герой не может снять костюм из-за страшных ран и того, что тот по сути сросся с его телом. А его слова “They call me Prophet” как и сюжет третьей части, подтверждают мои слова о разуме. Впрочем скорее я бы сказал что их разумы сливаются в некий симбиоз, но это не отменяет смерти Алькатраза как личности.
Эта история была бы куда сильнее, если бы мы вначале увидели его как человека без нанокостюма. И я говорю не о вступительной сцене на корабле, а о другом.
Представьте, что игра началась бы за несколько минут до того как Алькатраз садится на этот корабль. Допустим мы успеваем услышать, как он звонит кому-то, объясняя что его срочно вызвали из его увольнения, и поэтому он не успел… тут может быть что угодно. Увидеть жену/девушку, повидать сына/дочь, забрать белье из химчистки, в конце концов…
И потом, по мере сюжета мы бы видели его попытки найти их, связаться с ними не смотря на весь этот хаос… которые бы становились все слабее, по мере того как Алькатраз умирал, замещая часть себя машиной. это сделало бы, например, защиту поезда куда более эмоциональной. Если бы он их встретил, не имея возможности снять костюм… мне кажется что это была бы очень сильная сцена, ярко демонстрирующая трагичность его невольного самопожертвования.
2)Между уровнями
За исключением этого у меня только одна претензия — межмиссионные ролики. В них следовало давать куда больше информации, дающей понять что война людей и пришельцев идет на всех уровнях, от противостояния на уровне бактерий до столкновения армий людей и пришельцев. Кроме того в этих роликах можно было вставлять ту самую информацию о попытках Алькатраза связаться с теми, кого он оставил. Мне кажется, что развертка планов действий на загружаемом уровне немного суховата для такой игры. Она годится для серии SWAT, или ARMA, но не для Crysis.
Список в результате короткий, но все остальные изменения слишком массивны. Но мне кажется, что перечисленные мной идеи улучшили бы игру. А что бы предложили вы?
Лучшие комментарии
Теперь конкретика. Думаю, что объединение режимов скорости и силы в один было все же оправдано, даже с точки зрения банальной логики. Только вот переработать бы этот самый режим Power! Сделать его активируемым отдельно, а не контекстным, чтобы не приходилось для действительно сильного броска или удара удерживать кнопку рукопашной атаки. Сделать скорость действительно СКОРОСТЬЮ, а не вечерней пробежкой под легкую музыку. Наконец, дать протагонисту возможность бежать без зависимости от энергии костюма!
Постепенный переход между режимами — шикарная идея! Причем, насколько я помню, Crytek обещались это в Crysis 2 реализовать, давая игрокам возможность на короткий промежуток времени использовать преимущества обоих режимов. Не знаю, почему не сделали…
И еще один пункт геймплея я бы на месте Crytek изменил: сражения с мини-боссами, читай, крикунами. Вот мне интересно, неужели нельзя было их сделать чуточку разнообразнее? К примеру, в каждом из сражений с ходячими танками использовать окружение, чтобы победить. Пусть с участием скриптов, пусть постановочно, но так, чтобы игрок должен был сам найти нужный триггер и активировать его. В общем, что-нибудь, кроме мучительно скучного расстрела из JAW и забрасывания брикетами C4.
Ах да, чуть не забыл… Выпустить на улицы города морских черепах… Судя по первому Crysis, орудие убийства из них получается не хуже огнестрельного :)
Да, было бы круто посмотреть сие действие внутри, а не со стороны, как в МВ3/БФ3.
Слитно, блеа, двоечник я…
Было бы хорошо добавить, что когда наводишь на солдата, то прослушивается его рация.
А насчёт сюжета, про Алькатраса согласен, хотелось бы узнать есть ли у него родные и т.д.
По сути то всё правильно, но я не согласен насчет того что сделать режим силы и скорость активированным (чисто с точки зрения сюжета, разумеется). По сколько уже было выше упомянуто, (и замечено не однократно) что Алькатраз «Полутруп», и возможно по этой причине он не может делать каких-либо действий без помощи нано-костюма. Если и делать так как было в 1-м Крузисе, то необходимо поменять сюжет, делая ГГ не настолько полумертвым. :)
Процитирую себя же: "Примечание. Ошибка многих, кто играл в игру с русской озвучкой: все мы слышали голос Пророка и его последнюю фразу. «– Меня зовут Пророк… Пророк». Всё это одним голосом.
НО, давайте обратимся к «исходнику»: «– They call me...Prophet» – произносит Пророк, да вот только лишь в голове нашего протагониста. Ибо за долю секунды до появления логотипа, мы слышим невнятное бурчание, исходящее от костюма, вовсе не напоминающее человеческий голос: «– Prophet». Как такое возможно? Википедия вам в помощь («Речевой звук»). Если же на вскидку, то выглядит всё довольно просто: воздух из лёгких + его обработка, осуществление колебаний (спасибо нанокостюму).
И да, Алькотрас не может говорить сам – его организм перебит под чистую, однако, при прохождении, мы можем слышать его периодический «шум лёгких». Вполне вероятно, что наши локализаторы думали, что он станет говорить голосом Пророка – ведь, именно он обладает, по сути, всем: это его костюм, это его знания..."
Очень интересно, что думает автор по этому поводу.