Всем привет, с вами ZloE Nek0.
Все нижесказанное лишь точка зрения автора, и вы вольны не соглашаться с ней.
Сегодня давайте разберем RPG по-винтикам механики и посмотрим, какие проблемы самые насущные для жанра ролевых.
И так…
Японские(jRPG) и Западные (wRPG) уже стали привычным многим жанром, и вокруг них сформировалось довольно плотное и большое коммьюнити, как поклонников, так и хейтеров. Так что я сразу хочу напомнить обоим, что в данном посте идет речь о всех RPG не только этого, но и прошлого поколения. Так же стоит понимать, что в то время как wRPG были эксклюзивами для Персоналок, jRPG всегда создавались под консоли, как домашние, так и портативные. Еще одной ремаркой будет то, что тут не разбираются различные «черствые» жанры RPG, вроде MMORPG.
И начать я хочу с небольшого разграничения обоих поджанров — точнее назову различия между J и W-ветками RPG. Главное, что нужно уточнить — это различия в подходе к созданию самих проектов.
Во-первых, это сюжет.
В jRPG сюжет всегда сфокусирован на основном сюжете и путешествии персонажей, их переживаниях, отношение к друг другу и миру, и эмоциях. Авторы всегда развивают личность героев и злодеев по мере развития истории. Так, например, начав за вроде бы хорошего персонажа, вы, как игрок, в самом конце можете узнать, что именно ваш протагонист являлся вселенским злом, и был причиной всего действа.
Сюжет тут совершенно линеен, но глубоко проработан и содержит огромное количество различных элементов: начиная от драмы заканчивая любовной аркой. Свободы выбора нет, кроме отдельных не влияющих на основную арку моментов. Выбор дается лишь для кастомизации протагонистов. Сдобрено все это длиннющими диалогами и красочными CGI-роликами.
Важно уточнить, что ваш протагонист заранее определен, и изменить его класс или внешность нельзя — в ранних проектах возможно было поменять имя главного героя.
Говоря о сайд-квесты, то тут они не завязаны на персонажах — скорее они вообще ничего не вносят в саму историю. Служат они для более глубокого взаимодействия с игровым миром, представляя из себя нечто среднее между «пойди, добудь мне ХХ лепестков сакуры» и «Мне нужно зелье кавая — свари его». Такие квесты необременительны и не мешают основной игре, принося пользу в виде прокачки и кусочков «тортика», в виде более удобного броне-лифчика для подруги главного героя. В крайнем случае бонус-зелье для воскрешения Айрис.
И это разительно отличается от построения сюжета в wRPG.
Основная история в Западных ролевых всегда строятся по банальному и заклишеванному пути — например, «Спаси Мир от Зла», «Спаси принцессу от влюбленного в нее Темного Властелина» и т.д. Персонажи не носят столько клише в себе, но их личностного роста не видно на протяжении всего сюжета. Интерес проходить основной квест разбавляется лишь витиеватостью диалогов да моральным выбором — в остальным же это довольно стандартный сказ о «безымянном войне\маге\лучнике».
Выбор — главная основа любой wRPG, без нее жанр не сформировался бы никогда. Игроку, при одном часе сюжета, выдают разветвленные истории на 30+ часов. Разветвленностей настолько много, что пройдя некоторые из них можно понять, что история, или мега-эпическая, или хуже романов Донцовой. При этом игроку никогда не дают расслабиться, подкидывая все новые и новые сайд-квесты. В ход идет даже вариативность самого прохождения — например можно по разному обыграть каждые эпизод игры. Все это и есть тот самый «сок» жанра — в этом, тут появляются, и эпические приключения, и интересные персонажи, и не тривиальные задачи.
Так как персонаж всего начинает свое путешествие «с чистого листа», вам придется дать ему имя, пол, внешность и класс. Говоря о роликах — тут CGI'я кот наплакал. В классических играх жанра ролики скорее сделаны для отмазки, нежели для реального фана.
Геймплей:
Во всех jRPG есть опен-ворлд. Правда геймплей в тут совершенно одинаков во всех играх. Да и выглядит он пуская красиво и ярко — все равно кажется картонно-трафаретными декорациями. Заметные отличия присутствуют только в боевой системе — тут разница в самих боях делит jRPG на три типа:
Классическая пошаговая система. Представлена линейкой АTB в всех играх, самой известной и популярной является Final Fantasy и Dragon Quest. Здесь все участники сражения ходят строго по очереди, используя как простые атаки, так и спеллы и скиллы. При этом боевая локация подгружается отдельно от общей, но перемещаться по нет нельзя. Управление персонажами ведеться ипошагово, и ограниченний на таймер хода тут нет.
Примером второй вариации жанра являются представители серий Star Ocean и Tales Of... — semi-action\action-jRPG. Тут каждый участник имеет собственный таймер, обнуляющийся после каждого хода. се система спеллов переработана для удобства использования в реальном времени. Скиллы выведены в отдельный класс и перенесены, как правило, на кнопки быстрого доступа. Опять же — встречаются и гибрида, где на каждые хот-кей вешаются определенные скиллы и спеллы. Управление персонажем происходит непосредственно в реальном времени, с ограничением по времени хода. Боевые локации подгружаются отдельно, но персонаж может перемещаться по ней.
Третий тип этого поджанра — TjRPG, т.е Tactical jRPG. Тут все немного сложнее. Геймплейно, жанр представлен, как различными гибридами двух вышеперечисленных жанров, так и двумя самостоятельными ответвлениями.
С первым все довольно просто: из пошаговой системы мы берем цепочку ходом, но в непрямом порядке; а из action-стиля системы боя и способностей. Представителями данного ответвления идут Vandal Hearts и серии Shining Force с Front Mission.
Вторая ветка стиля исходит из ранних Metal Gear. Пошаговая система тут сплетена с чистейшим экшеном. За неимением более подробных примером, остается лишь Valkyria Chronicles.
Третья ветка отличается от собратьев боя, ибо хотя они пошаговые и так же зависят от очереди, но поле боя разделено на клетки, по которым перемешаются персонажи и враги. Более чем главный представитель тут Disgaea.
Если с jRPG все довольно просто, то wRPG просто так нельзя разделить на три группы, ибо весь жанр более ориентирован на экшен, нежели пошаговое планирование.
От своих прародителей — настольных ролевых — вышли классические игры жанра: XCOM, Silent Storm и Fallout Tactics. Данные игры уже воспринимаются, как устаревший, и уже вымерший в современной индустрии. Отличаются они пошаговостью и планированием каждого хода. Но во всем остальном идентичны прародителю.
Следующая ветка жанра образовалась от смешения хак'н'слеш-ориентированных игры с ролевыми элементами. Так на свет появились Diablo\Titan Quest и их клоны, Dungeon Siege и Sacred. Бои тут происходят в в изометрии, в реальном времени, а система спелло и скиллов доступна изначально для всех классов. Жанр уже не развивается, в виду отсутствия новых идея.
Другим ответвление является стилизованные под D&D игры жанра: от Neverwinter Nights и Fallout до Ultima. Бои тут проходят в реальном времени. Но система прокачки более глубже проработана, что дает возможность настроить вашего аватар, как душе угодно. Развивается слабо, за счет разветвления сюжета и более обширного мира.
Четвертая ветка жанра сформировалась совсем недавно, но приобрела большую популярность — это экшен-РПГ. Как правило это полностью 3D-игры, дающие вам обзор, или от третьего, или от первого лица. Это различного рода гибриды — начиная от кибер-панк притчи Deus EX и ностальгического STALKER заканчивая пустынным Borderlands. Так же сюда можно отнести и Mass Effect. Развивается довольно успешно, за счет большой аудитории и желания разработчиков.
Последняя же ветка поджанра — гибридные РПГ. Тут все: от WH40K:DoW и SpellForce до PuzzleQuest и Пресловутых ММО-направленных ответвлений, вроде Rusty Hearts и Vindictus. Развивается лишь в зародыше, ибо слишком сложно для понимания и обработки. Тем более непредставленности в мультиплатформенном секторе.
В любом случае, каждая wRPG сводиться к почти свободному перемещению по игровому миру и моральному выбору, как в сторону добра, так и в сторону зла. Подвох лишь в том, что некоторые игры предлагают полностью открытый, иногда даже бесшовный мир. Другие же — почти линейные локации. Представителем первого типа будет серия The Elders Scroll, другого — Mass Effect. Где-то посередине находиться Dragon Age и The Witcher. Проблема тут заключается в том, что большинство разработчиков не могут удержать игроков более 8 часов в игре — из-за банальной бедности в разнообразии и скучности мира игры.
Аудио-визуальная концепция жанров.
Визуально jRPG всегда представлены аниме-стилистикой.
— Подразделяются они на рисованные, как Legend of Mana, обе Lunar и Tales of Destiny, Rhapsody Musical Adventure и Final Fantasy с 1ой по 6ую. Практически все спрайтовые и нарисованные от руки. Всегда яркие и практические не имеющие темных тонов.
— Псевдо и полное 3D — еще их называют полигональные с пререднерном фоном — вроде FF c 7 по 9, Baten Kaitos и Star Ocean. Эта все проекты эры PSOne и N64. Простые графические модельки, на отрисованном 2D-фоне.
— Сell-shading — практически все сегодняшние проекты жанра — начиная от Arc Rise Fantasia, Eternal Sonata и Crimson Tears заканчивая очередное частью Tales of... Более детализированные, нежели полигональные, но до следующего «поколения», а если просто HD-поколения они, к сожалению, добрались не все из франчайзов в жанре.
Говорить про HD-поколения жанра довольно сложно, ибо оно представлено всего тремя-четырьмя проектами, самыми выделяющимися из них по праву можно считать 13ую часть FF да Lost Odessey.
Давайте быть честными — 90% jRPG выполнено в аниме-стилистике. Не сказать, что данная стилистика плоха — наоборот, именно это делает жанр выделяющимся. Тем более, что большинство проектов создаются на основе культуры, в данном случае японской. Еще одни визуальный аспект жанра — персонажи и враги. В jRPG практически всегда нашим протагонистом выступает парень, или девушка — до 21 года. Собственно, ничего удивительного в этом нету, в том, что они подростки. Хотя иногда и всплывают большеглазые и совершенно плоские яойщицы и смазливо-голубоглазые юрийщики. Тут как тут, и бойкая рыжеволосая цундера, и тупая моэ-девочка, с третьим размером «багажа», и даже туповатый, но добрым танк, с молотов или пулеметов наперевес.
Вот и собирается разномастная команда из этих подростков в увлекательное путешествие. Превозмогая все и вся, в самом конце они нагибают черного властелина, спасая тем самым мир от неминуемой угрозы." — согласитесь, звучит довольно глупо, будто выдрано из детской книжки сказок.
Собственно это как раз аспект того, что в самой Японии на геймера, старше 21-25 лет смотрят не слишком позитивно. В первую очередь, это вызвано самой внутренней культурой Японии, где отакунство не слишком поощряется. Более того, таких личностей вполне законно могут уволить с любого поста, как в государственной, так и в частной канторе.
Безусловно есть и те, кто не хочет идти по такому пути: например новое поколение игр жанра — та же Lost Odessey Сакагутчи. В этой игре все персонажи около 30-40. С некоторыми условностями, фокус самой игры более взрослый — рассчитана она на более взрослую аудиторию. Крови и насилия тут мало, но это с лихвой наверстывается постановкой и сюжетом игры.
Саундтрек жанра всегда был потрясающим — думаю спорить с этим бесполезно: любая композиция того же Уэмацу всегда вызывала бурю эмоций и приходилась к месту в самой игре, передовая атмосферу и характер сцены, или же переживания героя. Собственно, это и есть главная задача музыкального сопровождения в данном жанре. Передача эмоций игроку «напрямую», без посредников. Если говорить немного шире — музыку в jRPG можно на полном серьезе рассматривать как отдельно — разницы не будет, ибо она не вылетит из вашей головы еще несколько лет.
Итак, теперь wRPG. Тут все немного сложнее, ибо визуальная часть жанра разница от простеньких 2D проектов до полностью 3D-гигантов. Стилистика тоже очень отличается в разных проектов: от гротескного Средиземья до космо-оперы про геев. К сожалению, жанру всегда не хватало более разнообразного арта. Тем более более ярких красок героям wRPG. Тут они злые бессерки, грибовидные друиды и магички, с декольте, вместо платья. Под стать типажам и выполнен весь дизайн: мрачные, угрюмые и легко седлающие пони из самого Пекла. Но несмотря на типажи — все они скучны и однообразны, подкупает игрока лишь возможность персонализации персонажа да кровь и насилие.
Музыка в wRPG всегда была лишь для поддержания общей атмосферы — как фон для различных внутриигровых событий. За исключением основной темы и заглавной композиции. Тут это скорее «отработка» денег звуко-режиссера, нежели произведения искусства — если рассматривать аудио-дорожки отдельно от игры. Безусловно, музыка задает, как темп, так и правильную атмосферу, но вся она лишь фон, а равно вы ничего прочувствуете, например, слушая ее вне самой игры. К сожалению, назвать ее чем-то выдающимся язык не поворачивается, ибо вряд ли вы загрузите ее в свой IPod и заслушаете до севшей батарейки.
Основная музыкальная тема тут всегда вставляется в наиболее главные моменты или же попросту звучит в главном меню. Но тут, в отличие от фоновой музыки, ее можно слушать и все игры. Но тут опять же есть подводный камень — таких композиции довольно мало, а те, что есть можно пересчитать по пальцам.
Заглавная тема, как правило исполняется приглашенной, и малоизвестной группой. Сам текст композиции рассказывает про то, как главные герои «нагибает» вселенской зло, или сажает на кол очередного зарвавшегося героя. Как правило в ход идут довольно «бодрые» музыкальные жанры: Рок, Металл и готика. Изредка, но встречается электроника и джаз.
Что ж, теперь пройдемся по постановки диалогов в жанрах:
jRPG:(Имеется в виду английский даб, ибо оригинал всегда отлично слушается.)
Первое, это игра актеров. jRPG почти всегда не имеют озвучку. А та что есть бывает как божественна, так и ужаснее российской локализации. Иногда голоса актеров не подходят, иногда они перепутаны местами, иногда вообще половина диалогов отсутствует — в общем, эта часть в подобных играх довольно слабая. Опять же, я не берусь утверждать, что в играх, скажем так, AAA-класса, ориентированных, в первую очередь на Запад этого нет — там все довольно качественно и грамотно сделано — например Valkyrie Chronicles, последние Tales Of... или же Final Fantasy с 10-ой по 13-2.
wRPG:(имеется в виду Оригинальная(англ.) озвучка, ибо локализации для русскоговорящих, в 99%, — жуткое зрелище.)
Актерская игра тут имеет повышенный потенциал. Большинство проектов жанра могут похвастаться хорошей озвучкой грамотных актеров. Яркий примером тут будет серия Mass Effect, Dragon Age и Deus Ex. Тут все сработано на отлично: если это вертехвост-воришка — озвучивать его будет «тонкий» голос, если огромный орк — его озвучкой будет заниматься «бас». Игра актеров всегда убедительна и приятна ушам, а диалоги всегда грамотно поставлены и отражают характер персонажа так, как его задумывали сценаристы.
Нет, безусловно, в жанре есть примеры отличного арта: нельзя же упрекнуть тот же NeverwinterNights, Fallout или Diablo в ужасном дизайне и стилистической однообразности — но это скорее исключение, нежели правило.
Технология:
Подводный камень сравнения тут — то, что jRPG не столь проталкивают новую технологию, сколько используют потенциал уже имеющейся. Если конкретнее, то жанр толкает лимит консолей, а не использует его для увеличения утроения полигонов. Пример тут привести довольно легко — посмотрите на все игры жанра, в начале поколения, и в конце — разница более чем очевидна.
Но главное тут скорее то, что авторы всегда мастерски работали отличным дизайном и грамотной постановкой, нежели просто очередный «ВАУ! У нас есть новый движок!»
Он всегда был отлично оптимизирован, отлажен и отточен до блеска. Собственно это можно найти простое объяснение: жанр всегда был для Core-фанатов и выходил он всегда только на консолях. В отличие от западного собрата, онлайн-компонент консолей предыдущего поколения был довольно слабым, да и игроки не привыкли качать патчи десятками — соответственно, игры полировались до идеала.
wRPG:
В принципе подход к созданию самой картинки исходит из чисто-технических аспектов, нежели дизайнерской мысли. Главное тут вовлечения новых технологий, нежели грамотное использование старых. Наповерку вылезают новые недоработанные движки — в угоду тех. прогрессу и с кучей багов — и добавления всякого мусора, в виду DirectX 36 и FX360.
При всей технологичности wRPG — начиная от движка игры заканчивая физикой — жанр выпячивал именно технологию, тем самым компенсируя стандартность дизайна игр и его унылость, скрывая сам подход к его созданию. Но главный подводный камень — это множество проблем, опять же, связанных с той самой технологией, ибо авторы банально пренебрегают дебаггиногом своих проектов и просто забивают на оптимизацию.
В итоге, взамен оригинальному дизайну и картинке, игроки получает технологически хорошую игры, со множеством разных элементов и множеством предметов. Но несмотря на это, и тогда, и сейчас, встречаются проблемы с оптимизацией, забаггованостью и глитчами в играх.
Да, некоторые из проблем правятся патчами — но впечатление, к тому времени, уже испорчены, а игра отправляется в мусорную корзину — тем более это печально, в наш век, когда уже все разработчики уже перешли на консоли.
Можно добавить еще что jRPG:
— Слишком цветасты и имеют более эпичный основной сюжет, где персонажи полностью стереотипичны, но их внутренний рост можно наблюдать по мере раскрытия сюжета.
— При всем великолепии, все игры жанра, являются нишевым продуктом, ориентированным на довольно узкую аудиторию. Да и продолжительность каждой игры не делает жанр более доступными для широких масс.
Переходя к wRPG, можно сказать, что они менее эпичны, но развивать и кастомизировать своего персонажа можно, как душе угодно. Открытый мир тут менее красивый, но возможностей в нем уйма. В противовес слабому сюжету идут сторонние задания — они тут действительно эпичны и запоминаются. Но это не помогает ограничениям жанра — такие как раскрытие персонажей и забаггованости большинства игр — не дают на полную насладиться данным жанров.
Что ж, давайте рассмотрим более насущные проблемы жанра, нежели его основы.И начну я с Японских представителей жанра.
Не, не — я не хочу сказать, что тот путь, что взяли современные jRPG плохой. Дело скорее в неком «расколе», в среде фанатов жанра: одни не могут принять инноваций, крича об оказуаливании всего и вся; Другие — обвиняют разработчиков и издателей в излишнем консерватизме и банальной лени развивать жанр, как таковой.
Вот вспомните прошлое поколение, эпоху PSOne и PS2. Это была золотая эпоха жанра, ибо почти каждая игра в нем выходившая была своего рода открытием и несла действительно много нового в себе. Да и сам жанр был более популярен, нежели сейчас.
Что ж, теперь что принесло на этом поколение консолей?
Хм… Тут все довольно сложно. А сложно из-за того, что: с одной стороны у нас есть есть качественные проекты — ведь не скажешь, что новые Tales Of..., Final Fantasy и серия Arc ужасный треш без души. Нет, это качественные игры, в которые приятно играть. С другой стороны, в них нет настолько эмоциональных сцен, или эпического сюжета, как раньше. И нет, это не нердовский треп, в стиле «Раньше трава была лучше и курнее...».
Возможно многие из вас хоть раз пинали FF13 за никакой игровой мир, скучных персонажей и хреновую музыку — но это единственная прорывная jRPG на HD-консолях на данным момент. Если смотреть шире, есть Xenoblade Chronicles и The Last Story — но если с первой все ясно, ибо игру заведомо называли прорывом — что, собственно мы и получили, то со второй много еще в тумане, ибо пока это выглядит более чем радикальное изменение жанра — как выразились сразу после первый скриншотов — это "Gears Of Fantasy".
Еще одна проблема жанра въелась в него с самого появления жанра. Собственно, это самая главная проблема жанра — штампы.
Сколько уже раз мы видели «превозмогания» героями вселенского злом? Сколько раз видели финал, где кавайная принцесса, лишенная трона злым наместником, пинком отправляет зло в небытие? А еще же есть парнишка, который так и не может решить, воевать ему против своих же друзей, или дезертировать из Имперской армии? Или мага, пытающегося найти волшебный эликсир, но его попытки тщетно взрываются в котле? Раз 100? Тысячу? В общем штампы, штампы, штампы…
Но вот интересно… Всегда вторичность того или иного проекта мерялась количеством заимствований, верно? Так вот их, в современных jRPG, довольно мало — каждая игра жанра имеет свою уникальный стиль и атмосферу, даже если это прямые сиквелы. примером тут будет Valhalla Knights, Dragon Quest и портативные ответвления Final Fantasy — все эти игры очень отличаются от всего приквела, в них другая атмосфера, дизайн и музыкальный стиль.
Вторая проблема жанра в...«Презентация и конкурентноспособность» жанра.
Звучит довольно странно, неправда ли? Тем более для инновационной и лидирующей, в свое время, ветки RPG. Я не зря начал этот топик с различий между жанра Западных и Восточных RPG. Многие могли подумать: «Почему? Зачем нужно сравнивать дополняющиеся друг друга жанры? Тем более, что презентация обоих жанров на высоте.» Объясню: презентация jRPG всегда была на высоте — никто оспаривать это не будет. Каждая игра встречает нас радужным вступительным роликов, с преставлением всех главных персонажей и злодеев. Дает понять что за мир в игре, и как, и по каким законам он существует. Дает насладиться отличной главной звуковой темой игры.
Но вот в чем подвох, простой игрок, не столь знакомый с жанром — увлеченный таким началом — покупает игру, вставляет ее в дисковод консоли и… Бросает геймпад от понимая того, что весь красивый ролик лишь CGI-иллюстрация того, что сами авторы хотели видеть в своем проекте, дав нам настроиться на правильную волну. Проблема в том, что «настроиться» могут лишь игроки, уже переборовшие свое хейтерство, непонимание и неприязнь к жанру. Такие игроки видят в полигональный или спрайтовых фигурах персонажей именно героя, в чем-то ассоциирую их с собой.
Как быть с теми, кто с жанром знаком лишь по скриншотам, парой роликам и рассказам, как это круто и как игра затягивает? Понимаете, главная проблема тут — как и проблема всего поколения PS3, X360 — в том, что сменилось поколение игроков, как класс. На место полной интриг и эмоций истории пришли милитари-шутаны, с тысячами болванчиков, погибающих за не-ясно-что; На место гордых рыцарей, защищающие свое королевство, верхом на золотистом Чоккобо, пришли кирпиче-глазные морпехи, которые носят BFG в одном кармане и охапку банальных и пустых переживаний в другом. В лучшем случае на место Афро, с рукой-гатлингом, пришел угрюмый Довакин, матерящийся на-право, на-лево на языке драконов.
«Как же» — спросите вы — «Это же круто, когда твой герой не яойная размазня с нереалистичной катаной в руке, а реальный мужЫГ!» В ответ лично я посмеюсь, сказав, ибо если кроме этих, с позволения сказать, «Персонажей» вы ничего не видели — вы осел и ваше место в мультиплеерном матче новой КодоФилдии, нежели в индустрии игр. Вы бездарный геймер, знающий только, что персонажи должны материться, стрелить с больший пуЩек или кататься на игрушечных танках по Каспийской границы. Нью-фаг. Вы — позор игрово индустрии… Перспективный геймер, в глазах издателей… И, как бы это не пахабно звучало, — «обыдленный» человек человек «с иным складов ума».
Объясню: новое поколение игроков не привыкло додумывать и воспринимать образы и метафоры, смотреть в корень сюжета, искать в нем связь с реалиями этого мира. Такие игроки визжат от очередного взрыва в Баттфилде, или роняют слезу после смерти очередного болванчика — но смотря на смерть той же Айрис кричат, что это убого.
Пожалуй это проблема не данного жанра. Сами посудите — как игроки, выросшие на простых, незамутненных сюжетов, моральным выбором пострелушках и псевдо-тактических ролевушках про Геев могут понять зачем Скволл тащит на себе Риону по длищущему мосту. Или не могут принять многие условности жанра, вроде Чоккобо.
Собственно переходя к условностям: это и есть следующая проблема жанра: Боевая система.
Безусловно, для поколения PS1 и NES рандомные бои были необходимым. Тут и техническая сторона сыграла свою роль, ибо на консолях предыдущего поколения было довольно сложно выставить всех противников на карте. Идейная сторона вопроса всегда упиралась в банальное «А вдруг из-за угла выскочили противники». Но это раньше… Сегодня консоли могут выдержать отличную картинку — и разработчикам хватит мощностей, чтобы сломать уже архаичную систему рандомных боев — не прибегая к занижению качества картинки.
Представьте, если бы в Skyrim была такая система — игру бы выкинули и забыли, как бесполезный кусок пластика. Логика тут проста: «Почему ведомые мною персонажи не могут видеть дракона, хотя бы за несколько секунд до его атаки на меня?»
Еще одно замечание можно вынести к системе скиллов. Тут, во-первых, уже очень приевшийся «огонь-вода-воздух-земля», и стандарт уже ММО — «воин-маг-танк-хиллер». Усугубляется это невозможностью кастомизировать своего аватара, как душе угодно. Но если первое решается простым переименование скиллов и спеллов, то со вторым не так все просто, ибо в сюжете никогда четко не прописано, что моэ-девочка должна быть ходящей аптечкой, а бородатый старикан — магом. С третьем еще сложнее — это «подчерк» жанра, въевшийся в него по самое корни. Но все же… Какой уже раз мы видим, как блондин, со сколотым кирпичем, вместо меча, спрыгивает с поезда, разрубая в капусту двух супостатов? А ведь многие хотели бы видеть на его месте не блондина, а… скажем… рыжего, или брюнета, или вообще лысого мужика, в красном галстуке и черном смокинге.
Так же в проблемы геймплея можно записать отсутствие чек-поинтов перед боссом. Да-да, это звучит немного странно, но — сами посудите — кто от этого пострадает? Правильный ответ — никто, ибо новичкам будет полегче пройти игру, а прошаренным игрокам все равно, ибо босс для них не будет такой проблемой.
Так же стоит отметить, что отсутствие точек, скажем так, перехода на HUB-локацию — ведь не всегда удобно идти через 4-5 локаций, лишь для того, чтобы потратить Гилли на зелье здоровья.
И так — переходим к wRPG.
Собсветвенно, главную проблему я уже озвучал выше. Остались лишь мало-заметные для большинства игроков недочеты.
Во-первых, это «Само-определение» жанра. Западные РПГ хотят конкурировать не только с jRPG, но и с TPS\TPS и даже со слешерами. Иногда в безумных формах и добавляя странные элементы. Если смотреть шире — даже явные не RPG-жанры преобретают те, или иные элементы: Deus Ex и Сталкер, вроде бы как FPS — но в них тоже есть РПГ-компоненты, при чем довольно сильные. Mass Effect и Brutal Legend — явные представители TPS, но почему-то мы говорим о них, как о Ролевых играх.
Собственно тут и еще одна проблема вылезает наружу — само «отыгрывание роли». Оно может бы везде: от Call of Battle до Street Cry Tekken. Можно сколько угодно сотрясать столпы жанра, споря о том, что есть РПГ, как жанр. Но все попытки подставить игры под четко-определенные «каноны» обращаются в прах.
Слишком уж много намешано тут. Оно есть везде. В Half-Earth вы безмолвно примеряете супер-костюм, и LittleBigMario — носите красную кастомную кепку, в Home Of Battle — играете за безыменного кидателя картошки.
Исследование открытого мира и его законов — тот же Saint Theaf Legend дает все это нам.
Боевая система — тоже нет, ибо она слишком разная даже внутри жанра.
Опыт, прокачка и левелАп — нет. Это есть уже в слешерах, экшенах и даже дайт-симах. Даже в симуляторе нажатия кнопки имеется прокачка.
Нелинейность — то же нет. NoireRedRain нам это продемострировал.
Эпичный сюжет — тоже нет. Он почти в каждом третьем проекте. Эта часть отсутствует лишь в GrandNeedForz'е. Проблема в самом развитии и разветвленности жанра.
Последняя проблемой можно назвать «подачей жанра».
Тут все довольно просто. Есть два, на сегоднешний день взаимо-исключающий фактора: кинематографичность и играбельность. При насаждении первого у нас появляется «мыльные кинцо про командоров-геев, с фригидным геймплеем», во-втором — Witcher Of Bagrim. И тут проблема даже не в самих играх, сколько в самом процессе разработке и самой лени разработчиков. На доведение обоих факторов до ума и их полировку уйдет не один год, может даже не одно поколение консолей. Тут стоит только ждать.
Еще одним пункт тут в построении более линейной игры. И тут проблема уже куда серьезнее: с одной стороны так нам дают более сжатый и прорабонанные сюжет и правдоподобных персонажей. С другой — лишают нас желание возвращаться в игру после титров.
Но я что-то ушел в дебри. Собственно, это все о чем бы хотелось вам поведать. С вами был ZloENek0.
Лучшие комментарии
Спасибо! Прочитал с удовольствием! Много нового открыл для себя! :)