20 ноября 2011 20.11.11 12 4614

Diablo III Создание ролика «Black SoulStone»/Making Of «Black SoulStone»

+20

Нижеследующий текст с картинками является переводом этой статьи, которая, в свою очередь — красочный иллюстрированный конспект часовой презентации на Blizzcon, посвященной процессу создания этого удивительного ролика будущей игры.

...................................Для просмотра «Black SoulStone» нажмите здесь

Зачастую, кинематографическая сторона игр обделена вниманием большинства геймеров. Во многих случаях, особенно на сегодняшний день, куда больше усилий вкладывается в эти короткие, гипер-детализированные ролики, чем в любую сцену схожей продолжительности в большинстве полнометражных фильмов. Безупречно выполненный небольшой клип часто страдает из-за своей продолжительности. Будучи слишком коротким, он может легко быть упущенным из внимания или вовсе пропущен без малейших колебаний.

В этой статье я хотел бы помочь вам понять, сколько умений и взаимного сотрудничества требуется для создания действительно фантастичекого видеоролика. Для создания такого правдоподобного и детализированного мира посредством компьютера требуется безумное количество времени и точности. Могут понадобиться тысячи человеко-часов на создание трехминутного ролика, такого как «The Black SoulStone». Я постараюсь как можно лучше познакомить вас с процессом, о котором шла речь на презентации. Кроме того, чтобы эта статья не превращалась в простую книжку с картинками, я собираюсь сопровождать изображения пояснительным текстом. Так что смело нажимайте на изображения для более детального ознакомления.

Перед тем как презентация началась, мы выяснили, что клип «The Black SoulStone» (который является неполным во избежание спойлеров) представляет из себя всего лишь 3 из 27 минут кинематографических кат-сцен, которые будут присутствовать в Diablo III. Я не знаю как для вас ребята, но уже только этих 27 минут кат-сцен мне достаточно, чтобы взять попкорн и наслаждаться их просмотром.

Повествование

Самая важная часть кинематографического ролика, это то, как хорошо он рассказывает историю. Этот процесс начинается с раскадровок — коллективное усилие всей команды сделать минимально детализированные наброски тех сцен, которые они хотят связать вместе и включить в видеоряд. Режиссер и его команда сидят и формируют раскадровку, сотрудничая с «родственными» командами, которые помогут в работе над видео. Этот процесс не прекращается на протяжении всего производства от начала и до конца. Будь то работа над визуальным рядом, музыкой, или персонажами; все должно быть спланировано на раскадровке.

Представленный пример — реакция Леи на появление Азмодана. То как она выражает этот страх, должно было быть спланировано на раскадровке. Этот небольшоой выбор может оказать огромное влияние на развитие личности Леи. Если она начнет кричать и нервничать, это скажет о ней совершенно другое, нежели в случае, когда она просто боится и отступает назад. Углы камеры и точки фокусировки также помогают лучше передать эмоции персонажа. И снова повторю, именно с этого все и начинается.

Цветовой Сценарий

Цвет играет очень большую роль в том, как воспринимается сцена. Это подтверждается тем фактом, что существует целая команда, работающая только над цветом. Серия Diablo со всеми её землистыми оттенками особенно чувствительна к режиссуре и работе с цветом. В действительности, передача цвета настолько важна, что от раннего рендеринга и до финальной обработки является очень спорным и обсуждаемым моментом.

.

.

.

.

Эволюция Персонажей

Развитие персонажей в Diablo III вращается вокруг трех главных концепций: значение для игры, подходящее место в истории, доступная технология. Азмодан прошел через множество итераций, начиная от гибрида Ангела и Демона, затем, проходя этап внешности воина, и, наконец, к виду «краб/борец сумо», который вы можете видеть сегодня. Финальный внешний вид был выбран среди прочих, поскольку он воплощает в себе все семь смертных грехов, которые олицетворяет Азмодан — Лорд Греха. К примеру, форма его тела говорит об обжорстве и жадности, в то время как детали на поверхности туловища подразумевают гордость и тщеславие.

После того как концепция персонажа придумана, ее необходимо воплотить в жизнь. Благодаря огромным усилиям множества команд и людей, персонаж моделируется в 3D, текстурируется и раскрашивается, подстраивается под плавную анимацию, анимируется и, кто знает как долго, дорабатывается, перед тем как станет соответствовать всем стандартам и ожиданиям режиссера. Приводится к такому виду, что все вышеперечисленное является даже преуменьшением объемов работы.

Тем не менее, с таким уровнем профессионализма, далеко не все отнимает уйму времени, как вам может показаться. К примеру, большая часть демонической орды, которую вы видите в ролике, была спроектирована и предварительно смоделирована всего за два дня. Однако, как говорится, вся «жизнь» в деталях. И доведение деталей этих существ до совершенства — именно то, что отнимает больше всего времени. После начального моделирования, работа над объектом передается следующей команде, которая специализируется на создании текстур. Используя первоначальный двухмерный концепт-арт, эта команда работает над перенесением двухмерных текстур в трехмерное пространство, и аккуратно «обворачивает» в нее существо. Их цель — идеальное соответствие двухмерному концепту, поскольку именно такой финальный вид существа был утвержден режиссером.

Эффекты Частиц

Помимо моделей самих персонажей, существуют тонны окружающих эффектов и частиц, которые добавляют столько же «характера» персонажу, сколько это делают традиционные приемы: кожа, голос, поведение и т.д. Пример: дымящийся эффект глаз Короля Лича усиливает его сверхъестественную ауру. Другой пример: дым, исходящий ото всех демонов в ролике «The Black Soulstone». Эти эффекты должны быть незаметны, поскольку, если они будут притягивать к себе слишком много внимания, то это будет отвлекать зрителя от более важных вещей, происходящих на экране.

Отсылки к Реальной Жизни

Когда вашей целью является сделать что-то правдоподобное, то что может быть лучше, чем изучение похожих вещей в реальной мире? Это именно то, чем занимаются команды на протяжении всей работы над роликом. Все это сделано благодаря поиску текстур, световых эффектов, текструр/тонов кожи и прочих вещей из реальной жизни, с их последующим фотографированием. Затем, после того как будут получены необходимые снимки, команда воссоздает их в компьютере. Это довольно длительный и болезненный процесс, при котором мазок за мазком объект воссоздается с использованием различных программ.

........................................Результаты могут быть поистине удивительны.

Леа

Как и в случае работы над совершенствованием текстур и эффектов освещения, для создания правдоподобно прорисованного человека сперва необходимо его изучить. Дабы двигаться в правильном направлении при создании Леи, команды изучали как вещи выглядят в реальной жизни и в схожих обстоятельствах, которые они хотели воссоздать в ролике. В общих чертах, они создали фотографическую обстановку, как ту, которую можно увидеть в начале ролика. Включая камни, девушку (их продюсера), свечи, и похожее освещение. Затем, фотографу говорили что делать для достижения максимальной схожести с тем, что режиссер хочет видеть в финальной версии ролика.

Продолжая свое изучение, они сделали увеличенные фотографии различных лицевых выражений, а также выражений глаз для лучшего понимания того, как аккуратно воссоздать лицо, что, вполне резонно, сложнейшая задача, если речь идет о реалистичном искусстве. Как и полагается Blizzard, ребята продвинулись намного дальше, нежели просто работа с фотографиями. Они установили специальную камеру для захвата эффекта «наложения» света, цветового насыщения, и расположения текстур на различных лицах, которые они могут использовать во время создания модели персонажа. От момента раннего рендеринга до почти завершенной работы, требуются сотни и сотни настроек и изменениий, включая освещение, текстуры, шейдеры, и множество других факторов. Даже с использованием настоящих образцов.

Лицевая Анимация

Как и в случае с освещением и текстурами, анимационная команда начинает свое обучение с фотографирования схожих объектов реального мира. Сперва они сделали сотни фотографий различных выражений лиц для понимания того, как различные лицевые мышцы двигаются во время каждого выражения. Их целью было скопировать каждый мускул на лице и перенести на модель их персонажа, чтобы они могли в точности воссоздать разные эмоции через персонаж. Они достигли этой цели и результаты говорят сами за себя.

Они сделали тоже самое и для выражений глаз. При более близком рассмотрении, можно заметить, что человеческий глаз и веки имеют микро-подергивания, которые совершенно незаметны в обычной ситуации. Близко рассматривая старые модели персонажей в роликах что-то всегда кажется неправильным. Вы не всегда можете сказать что именно, но что-то в вашем мозгу говорит — это не настоящее. И это довольно негативно влияет на передачу эмоций этим персонажем. Всё кроется в этих незаметных движениях, благодаря которым персонаж оживает, и внезапно, все его эмоции становятся куда более реалистичными. Это можно увидеть во время того как Леа попадает в свой сон в начале ролика.

Эта тенденция к изучению также нашла свое применение и при наблюдении за рукой во время письма. Маленькие вещи, например, ручка, давящая на бумагу во время того как вы пишите. Или как определенные крошечные мусукулы сокращаются при небольших движениях. Через близкое взаимодействие анимационной, конструкторской, и моделирующей команд, им в конце концов удалось добиться своей цели — создать правдоподобный персонаж, взаимодействующий с таким же правдоподобным миром.

Динамические Системы

Особенности персонажа, которые постоянно и сильно меняются, известны как Динамические Системы. Возьмите, к примеру, волосы или одежду. При успешном их изучении в реальной жизни, были использованы схожие симулирующие техники, которые были задействованы для усовершенстования анимации волос. Ребята из команды нашли сотрудника с волосами как у Леи, нашли вентилятор, и начали работать, заставляя сотрудника дублировать движения Леи, которые она должна была выполнять в ролике, добавив таким образом эффект ветра.

После того как были получена вся необходимая информация и сделаны все наблюдения, команда перешла к моделированию и анимации. Волосы обладают очевидной проблемой — они представляют из себя сотни тысяч крошечных нитей, индивидуальные движения которых практически невозможно смоделировать. Поэтому, вместо того, чтобы работать с каждой отдельной нитью по одной, ребята начали с достаточно больших прядей, в которых насчитывалось около пяти тысяч волос. Потом они разбивали эти пряди на более мелкие, скажем, по 200. Эти пряди с меньшим числом волос уже двигаются индивидуально. В добавок к этим прядям, они добавили различные модели волос и эффектов, чтобы заставить все это выглядеть реалистично — как настоящая движущаяся сотня тысяч волос.

.

.

Другая вещь, за которую отвечает Команда Динамических Систем — риги. По существу, риги — это базовые модели персонажа, разбитые на отдельные части, которые, в свою очередь, соединяются в опорных точках, чтобы анимационная команда могла заставить персонаж двигаться. Представьте, что риги — это двигающиеся фигурки. Процесс их создания является довольно тонкой работой, посколку при неправильном риггинге модели, невозможно будет создать реалистичные движения персонажа.

Интересным является то, что движения не всегда должны иметь смысл, пока вы не смотрите на модель целиком. Сцена, представленная в левом нижнем углу, показывает как Азмодан нависает над героиней, что выглядит вполне естественно с этого угла. Теперь, если вы отдалите камеру и посмотрите на весь риг демона целиком, вы увидите, что он на самом деле «сломан». И это дает нам понять, что его движения совершенно невозможны, если говорить о реализме.

.

Чтобы сделать все эти движения правдоподобными, сперва команда должна изучить похожих существ в реальном мире. Однако, факт того что на Земле нет существ похожих на Азмодана, печалит. Вместо этого, команда наблюдала за крабами и движениями их нижней части тела, и за борцами сумо, чтобы лучше понять механику верхней части туловища. Благодаря великолепной креативности, им удалось объединить эти две части и создать весьма правдоподобный риг.

Азмодан Говорит

Следующим испытанием для команды было заставить Азмодана правдоподобно говорить при полном отсутствии губ. Для того чтобы произносить такие звуки как «ПИ» и «БЭ» у вас должен быть способ на мнгновенье заблокировать поток выходящего изо рта воздуха. Так уж случилось, что у Азмодана нет губ, поэтому вместо них, они использовали очень акцентированные движения его челюсти и языка, чтобы создать действия соответствующие произношению. Конечный результат подошел просто великолепно, и добавляет пугающий фактор во время приближения камеры.

Орды Зла

Во время последней части ролика видны тонны марширующих существ, каждое из которых, казалось бы, имеет индивидуальное поведение. Для того, чтобы наводнить весь экран отлично анимированными существами, команде необходимо было использовать «дым и зеркала». Существа на заднем плане обладают очень простой анимацией, в которой не используются эти маленькие детализированные движения, которые мы можем заметить на более важных крупных планах. Еще более важный момент — уникальные анимации, называемые «Анимации Героев». Как показывает ссылка, это классификация анимации, которая не привязана к живым существам. Еще одни трюк, который использовался для создания иллюзии уникальности каждого отдельного существа — индивидуальная настройка того, как существа держат оружие. Изменяя этот параметр, авторы создали великолепный силуэт, просматривающийся через всю армию, где нет двух копий, наклоненных под одинаковым углом.

Нужные Вещи

К сожалению, не все доходит до финальной стадии. В действительности, большинство оригинальных концептов никогда не увидят свет. Одной из активно обусждаемых деталей была лавовая слюна Азмодана. Испробовали различные типы вязкости, пока не нашли тот, который подходил. Добавили освещение и текстуры, а затем даже добавили её на финальную модель. И при всей этой работе, конечный результат не оправдал ожиданий. Команде показалось, что Азмо казался слюнявым, даже комичным — две черты, которые никак не являются частью характера Азмодана; поэтому они полностью убрали её. Некоторые эффекты, которые «дожили» до финальной версии Азмодана, включают в себя такие замечательные вещи как световые эффекты изо рта и глаз, совмещенные с тепловым искажающим фильтром.

Эффекты Освещения

Эффекты освещения в ролике могут сделать всю работу, а могут её испортить. Во время презентации, Blizzard упомянули, как они взяли на вооружение ту же передовую технологию спецэффектов, которой пользуются крупные кинокомпании. Эти эффекты используются для качественного освещения в любом месте, но, в особенности, при работе с лицами. Никто хорошо не выглядит в плохом освещении — это опускает каждую маленькую деталь на совершенно неприемлимый уровень. Комбинируя четкие детали сильного света и смазанные эффекты мягкого освещения, команде удалось достичь прекрасных кадров, которые выглядят четко и, в то же время, деликатно.

.

.

Персонажи взаимодействуют с множеством различных источников освещения, которые влияют на них одновременно. Показанный пример — Леа, находящаяся под пятью разными источниками света, когда она впервые сталкивается лицом к лицу с Азмоданом в своем сне. Совмещая все эти источники, команда может вернуться и настроить каждый из них в отдельности, пока не будут довольны результатом. Другой тип работы со светом заключается во взаимодействии с элементами визуализации. По большому счету, это просто различные слои одного кадра. Каждый из них имеет свои эффекты, которые накладываются на один и тот же кадр, но не влияют друг на друга.

Разрушая Стены

Продвигаясь к сцене, где Азмодан разрушает каменную стену, открываются его планы сбежать из Святилища. То, как это было сделано, весьма впечатляюще. Помимо работы со световыми эффектами, которые должны были меняться в результате разрушения стены, то как команде удалось кинематогафично разрушить стену, достаточно интересно. Была использована формирующая техника, называемая Voronoi. Вкратце, они поместили случайно расположенные точки на плоской поверхности, начертили линии на одинаковом расстоянии от этих точек, после чего использовали эти линии для создания органичных форм, которые выглядели очень натурально.

.

.

Также достойно упоминания, что падающие камни не проходили ни по одному типу физических симуляторов. У режиссера был очень специфический образ в голове, поэтому каждый отдельный камень, состоящий из более 40.000 фрагментов, которые вы видели, были индивидуально анимированы во время падения и взаимодействия между собой.

Что ж, пожалуй, это все. Я надеюсь вам понравилось наше небольшое путешествие, описывающее создание ролика «Black Soulstone Cinematic», и вы немного узнали о том абсурдном количестве усилий, которые требуются для создания этих маленьких окошек в мир Святилища.

...................Для полного ознакомления, убедитесь, что вы посмотрели презентацию!
_____________________________________________________________________________________

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

.
.
.

Над статьёй работали:

Dopecrawler — перевод статьи, перевод ролика
Mirak — всё остальное
Также благодарим пользователя Makiavel за помощь с переводом кинематографического ролика.


Теги
статья перевод статья много картинок интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок мегабайты текста интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок мегабайты текста интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate статья много картинок много букв интересные факты Blizzard Diablo 3 Black SoulStone Blizzard Cinematic Rate

Лучшие комментарии

Бать вашу.
Это шикарно, Мирак.
Мерси.
Надеемся, что тем, кому нравятся кинематоргафичесикие ролики Blizzard, а также из замечательные игры, будет интересна эта статья.
Подниму тему, вдруг кто-нибудь ещё не видел.
Ну, я прямо так вот время не засекал. Написание черновика заняло два дня (не целиком, конечно, а лишь часть позднего вечера и ночи). В общей сложности, часа, наверное, три. Большая часть времени ушла на то, чтобы аккуратно разместить ссылки и не запутаться во множестве открытых вкладок с картинками. Для этого в галерее были созданы три альбома с полноразмерными иллюстрациями, уменьшенными их копиями и картинками, открывающимися по клику на выделенное в тексте слово. Ну и после написания каждого абзаца приходилось обязательно проверять, что и как получилось, нет ли где косяков. Через жопу? Конечно. Зато какой результат)

На субтитры ушло около часа, но это не из-за сложности работы (тут то как раз всё очень просто), а из-за падавшей несколько раз программы, плюс, некоторая возня с аккаунтом youtube.

Сколько времени ушло на перевод статьи я точно не знаю, это лучше спросить у Dopecrawler'а.
Вот это БЛОГ, я понимаю! Отличная работа.
Какой, однако, перфекционизм у близздов во всем. Интересно, сколько же времени заняло создание всех роликов, если с этим они возились больше года?

А статья замечательная, спасибо за такую большую работу. Кстати, по ссылке уже ничего нет, оригинал то ли совсем убрали, то ли перенесли. И трейлер бы все-таки перезалить куда-нибудь на другой хостинг (забавно, даже уже после выхода игры этот ролик, сюжетный и полный на youtube тоже блокируется).
отличный блог! Перевод прекрасный, оформление тоже.
Пока только ролик посмотрел, статью потом как-нибудь на досуге почитаю. Сабы хорошие.
Я так вижу, картинок тут целая куча, по ссылкам ещё открываются и текста много. Долго этот пост делали?
Не машинный перевод, с перерывами на употребление кофе и на просмотр какой-нибудь ерунды в интернете, занял около 5 часов.
Вот прям ровно через полгода. Ну чтож, от тех, кто пока ещё здесь, спасибо.
Читай также