12 октября 2010 12.10.10 16 2484

GTC2010: Взгляд из российской глубинки на сердце Кремниевой Долины

+26

Не люблю различные размусоливания по поводу открытия личного блога, поэтому считаю важным перейти сразу к делу.

Итак, вниманию наших драгоценнейших посетителей предлагаю встретить материал из самого, что ни на есть «сердца» калифорнийской Кремниевой Долины! Именно там буквально на днях состоялась технологическая конференция GPU Technology Conference 2010, которая традиционно проводится в октябре (Шварценеггер (для непосвященных – передовой символ Калифорнии и по совместительству губернатор штата) прям устоявшийся поклонник настоящих октябристов (на днях он как раз катался на московском метро и удивлялся российской истории)).

Да ладно бы они там просто посидели, так сказать, перекинулись бы парой тем последних новаторских идей, да и чокнулись стаканАми за безупречное будущее высоких технологий, но не тут-то было – вниманию мировой общественности предстали многочисленные и, как оказалось, уже воплощенные в жизнь идеи, которые осталось лишь коммерчески освоить.

Итак, собравшиеся в одном месте весьма серьезные дяди: ядерные, био- и астрофизики; любители звездного неба — астрономы; микробиологи; специалисты по гидродинамике, молекулярной динамике и искусственному интеллекту; лингвисты; программисты баз данных; практикующие врачи и врачи-исследователи; финансисты; руководители и научные сотрудники технологических фирм; ну и куда же без создателей звуковых, световых и 3D-эффектов для Голливуда, а также разработчиков 3D-игр. Вся эта гурьба пришла поглазеть друг на друга (ведь когда еще выдастся такой шанс), ну и предложить свои идеи в области да, вычислений средствами GPU (ну, а что же иначе?).

Конечно, несмотря на эдакое сборище ботаников интеллигенции и всю серьезность атмосферы, овеявшей сие событие, оно не может пройти незаметно для индустрии развлечений, ведь там было столько видеодемонстраций! И прежде чем мы вам все тут разом покажем (к сожалению, пока без перевода, ну не обессудьте), сделаем небольшой брифинг.

Итак, солдат и любитель компьютерных пострелушек, слушай сюда внимательно. Как тебе известно, лидирующие позиции компании NVIDIA достались во многом благодаря ее забавной идеи – создать эдакую архитектуру, которая позволит производить вычисления с использованием только ее графических процессоров, поддерживающих технологию снятия нагрузки с центрального процессора за счет более производительного графического чипа (называется она, не страшись, солдат: GPGPU). Воплотив задумку в реальность и назвав ее CUDA, NVIDIA впервые добилась настоящего прорыва в области создания 3D-ускорителей.

Достав с полки пряник и пережив нелегкий период конкуренции с AMD на поприще игровых видеокарт, калифорниец безжалостно начал «резать» все и вся на своем пути к заветной цели – лидерству на рынке графического ускорения. За счет CUDA ему удалось завоевать профессиональный сегмент и внедрить архитектуру даже в военные области, а также энергетику и науку. Но теперь для полного счастья NVIDIA нужно вернуть устоявшиеся в прошлом компьютерные архитектуры, а именно — параллельные вычисления, уступившие в последние двадцать лет свое лидерство распространенным ныне технологиям.

Сам переход на параллельные вычисления в целом является общей индустриальной тенденцей, что подтверждается исследованиями и наработками, имеющимися у всех представителей процессорной индустрии. Собственно компания NVIDIA и решила в этот раз продемонстрировать, чего достигла архитектура CUDA к сегодняшнему дню.

Сразу пропустим долгие рассуждения на тему улучшения таких утилит, как 3dsMax и Adobe Photoshop, максимально адаптировавшихся под впечатляющие возможности CUDA (такие как, например, рендеринг сложных 3D-сцен в реальном времени, на один кадр которых раньше уходило до 30 минут обработки процессором), а также медицинских и астрономических умозаключений на тему насколько круто NVIDIA помогает им воплотить уже собственные идеи, мы одномоментно перейдем непосредственно к компьютерным играм. Что их ожидает в обозримом будущем, будет ли переход на «некст-через-ген» и на каком железе они будут запускаться?

Первый факт будущих игр. С выходом во второй половине 2011-го года следующего за Fermi поколения видеокарт под названием Kepler, производительность графической подсистемы вырастет с нынешних трех с лишком терафлопсов на ватт мощности до шести. То есть производительность 3D-ускорителей примерно удвоится, заявляет глава NVIDIA Иен Сан Юань (Jen-Hsun Huang) (собственной персоной, так сказать), что повлечет за собой создание новых инструментов и технологий для создания компьютерных игр и развлечений в целом. Что конкретно имеется в виду, Иен Сан не уточняет, намекая на то, чтобы мы уже морально готовились к следующему GTC (здесь должен быть обязательно подмигивающий смайл) и сопутствующим ему анонсам, конечно же.

Второй факт будущих игр. Компания NVIDIA вполне серьезно прицелилась на мобильные платформы, используя архитектуру Tegra. Нисколько не сомневаясь в будущем портативных и мобильных устройств, Иен Сан отождествляет свой бизнес с прорывом виртуальных развлечений в эту доселе отчужденную от десктопных компьютеров область. Даешь полноценные и красивые игры на мобилах!

Третий факт будущих игр. Сегодняшние тенденции в развитии вычислений при помощи CUDA заставляют задуматься даже экспертов о качестве итогового продукта. Не стоит принимать это сумбурное течение мысли близко к сердцу, я поясню – ваш этот PhysX сегодня не имеет той значимости, что должен бы иметь. Хоть игр поддерживающих его и немало, эта технология остается чисто маркетинговой подоплекой к покупке. Однако NVIDIA не стоит на месте. Может быть вы и не заметили, но с релизом поколения видеокарт Fermi в новинках появились не только «головы» для обработки этого самого DirectX 11, но еще и инструментарий для обработки рейтрейсинга, позволяющего добиться крайне высокого качества картинки и «отлучезарить» до совершенства демонстрационные 3D-сцены. Практической пользы от этого пока никакой, но задел на будущее уже есть. Впрочем, все это вопрос времени.

Итак, долгожданные видеодемонстрации. Номер раз – промо ролик ныне разрабатываемых и уже завершенных технологий. Достаем попкорн из микроволновки, а если ее нет, то из сковородки и наслаждаемся…

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Сразу надо сказать заветное спасибо за это видео ютубовцу SAI117, единственный заснявший и выложивший в Сеть практически все, что происходило на этом мероприятии. Здесь, так сказать, все в одном – все, что ожидает нас в обозримом будущем.

Далее, номер два — демонстрационный ролик, показывающий возможности тесселяции в сложных условиях рендеринга 3D-объектов с очень высоким разрешением с производительностью до гигабайт в секунду на примере демо-версии Ubisoft Hawx 2. Увеличенное разрешение влечет за собой усложнение объектов. Сперва многословный рассказ Иен Сана о тяжелой жизни и о том, насколько его компания крута, затем следует комментарии по игре и сама демонстрация в 3D формате.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Номер три – показывается симуляция тумана с помощью туманной пушки и отмахивающегося человечка. Технология уже используется в современных компьютерных играх. Отличительная особенность данной сцены: качественное отображение деталей при скорости 20 триллионов операций в секунду!

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Номер четыре – многоуровневая симуляция взаимодействия жидкостей в реальном времени. А вот это уже будет использоваться только в играх будущих поколений. Демонстрация велась в 3D режиме, поэтому изображение покажется раздвоенным.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Собственно это все, чем я хотел сегодня поделиться с нашими посетителями. Все иные подробности и комментарии под грифом «одобрено редакцией Stopgame» ждите в нашей рубрике Адронный Компьютер. Всем железного здоровья в эту хмурую осень!


Лучшие комментарии

У них каждый год шикарные демки, только фиг мы это увидим в ближайший год-два: С
молодца, ждемс новых свершений))))
Хм, как там это…
А!
ОХЁШКИМОТАЛКИ!
Хотя я всегда почему-то офигевал от дымов и воды, стоит их начать мне показывать. Ну а вообще — благодарности и прочие почести автору, интересно, живо, про железо.
Да уж, очень много здоровской информации, огромное спасибо, прочитал с удовольствием!
Отличный и интересный обзор, а главное не скучный, не смотря «железность» темы.
Спасибо читателям за позитивные отзывы, я тут попутно вас плюсую дабы вознаградить за чтение столь объемного материала (мероприятие огромное, я и без того отрезал 90% инфы, которую посчитал излишней). Хотелось бы получить отдачу и ваши мысли по поводу затронутой темы. Не бойтесь высказывать свои мысли и идеи по поводу того, что можно ожидать от графики и компьютерных игр в обозримом будущем. Ну и соответственно делитесь полезными ссылками по теме.
ништяково-печенные плюсики всем _И_ автору один ,) ( я мог бы дать и больше но нельзя )
видосики супер и материал ХоРоший
Читай также